AUTOCAD2007 ÇİZİM PROGRAMI 3 BOYUTLU ÇİZİM:
Transkript
AUTOCAD2007 ÇİZİM PROGRAMI 3 BOYUTLU ÇİZİM:
AUTOCAD2007 ÇİZİM PROGRAMI 3 BOYUTLU ÇİZİM: I- 3 BOYUT TASARIMI: Cismi iki boyutlu olarak çizerken, sanki kağıt üzerine çiziyormuş gibi düşünürüz. Kağıt üzerinde cismin eni ve boyu vardır. Ama cismin eni ve boyundan başka üçüncü boyutu olan yüksekliği de vardır. İşte sanal ortamda cismin kağıt düzlemi üzerinden yükseldiğini düşünerek çizilmesine üç boyutlu çizim denir. Üç boyutlu uzayda x,y,z eksenleri ile tanımlanan bir ortamdır. Bize göre yatay eksen X ekseni,bu eksene dik olan Y ekseni vardır. Bu iki eksenin kapladığı alana ise yatay düzlem dersek, işte bu düzleme dik eksen, z eksenidir. Cisim z ekseni boyunca yükselmekte ve üç boyutlu hale gelmektedir. Tel kafes (2D Wireframe) görünümünde iken 3Dwireframe,Hide ve diğer yüzey görünümlerine geçilince UCS simgesi renkli ve üç boyutlu halini alır. Aşağıda görüldüğü gibi, başlangıç noktası (0,0,0) olacak biçimde x,y,z koordinat değerlerini girerek tel çerçeve şeklindeki kutuyu çizelim. Çizimi yaparken kutuyu üç boyutlu ortamda görebilmek için View çekme menüsünden SE Isometric bakış seçilebilir. Onur YILDIRIM 1 II- BAKIŞLAR: VİEWPOİNT (BAKIŞ NOKTASI): 3 boyutlu nesnemize istediğimiz açıdan bakabiliriz. Autocad’te bakış noktasını belirtmek için Vpoint yada kısaca Vp yazılır. View çekme menüsünden 3dviews> Viewpoint seçilir. Hazır View seçeneklerinde WCS dünya koordinat sistemi geçerlidir. Böylece geçerli koordinatta uzayda kaybolma riskimiz azalacaktır. Named views: Bakış noktalarına ad vererek saklayabiliriz. Bizim için önemli olan bakışlarımızı her defasında ayarlama derdinden kurtulmak için bu görünüşlerimizi saklarız. Onur YILDIRIM 2 Top view : Üstten görünüş,plan bakışı. Bottom: Alttan görünüş Left view: Soldan bakış Right view: Sağdan bakış Font view: Önden bakış Back view: Arkadan bakış SW Isometric: Güney Batı bakış SE Isometric: Güney Doğu bakış NE Isometric: Kuzey Doğu bakış NW Isometric=Kuzey Batı bakış Camera:Ekranımızda kamera konumu ve kamera hedefi belirterek bu açıdan izometrik perspektif görünüm sağlar.Komut satırına camera yazarak ta ulaşılabilir. AREAL VIEW (KUŞ BAKIŞI): View çekme menüsünden Areal View seçilirse, ekranın sağ alt köşesinde Areal View penceresi görülür. Çizim alanımızın büyük olması durumunda, çizimin bütün sınırları burada görürüz. Bu pencereden görmek istediğimiz kısmı üzerinde fare ile gezdiririz. VIEW PRESENT: Onur YILDIRIM 3 View çekme menüsünden 3dviews seçilerek ekrana View Presrent diyalog kutusu gelir. Burada nesnemizi istediğimiz açıdan ve yükseklikten görebiliriz. Absolute to WCS: İşaretli olursa WCS’ye (yatay düzlem) göre görünümü sağlar. Relative to UCS: İşaretli olursa geçerli o anki UCS’mize göre görünümünü sağlar. Vpoint: İmleç yardımı ile sezgisel olarak hareket ettiririz. Böylece bakış doğrultumuzu tayin etmiş oluruz. DVIEW (DİNAMİK BAKIŞ): Viewpoint ile izometrik perspektifler elde edebiliyorduk. Dinamik bakış ile aksonometrik, diğer bir tabir ile kaçış noktalı türden perspektifler elde ederiz. Görünüşe sokmak istediğimiz nesneleri seçeriz, hepsini de seçmek mümkün. Sonra da işimize yarayacak alt seçeneklerden ilk iki harfini yazarak kullanırız. CAMERA: Gözümüzün baktığı noktadır. Hedef noktası aynı kalır, bu nokta etrafında kamerayı döndürürüz. Bunu fare ile tıklayarak yaparız. Yaptığımız bu hareketlerle kameramızın koordinatlarını durum çubuğundan görerek ona göre kamera yerini belirleyebiliriz. Target: Kamera etrafında hedef nokta döner. Burada hedefin kameraya dik bakış açısı ve hedefin kamera etrafında dönüş açısı girilmelidir. POINTS: İlk önce nesne üzerinde hedeflenen(target) nokta işaretlenir. Sonra kameranın bulunacağı nokta belirtilir. Böylece istediğimiz noktadan nesnemize bakabiliriz. Onur YILDIRIM 4 DISTANCE: Aksonometrik perspektif görüntüleyebilmek için Point seçeneği ile istediğimiz görüntüyü oluştururuz. Sonra distance(uzaklık değerini ayarlarız. Distance ayarı yapılırken kameramızı hedefe doğru bakış doğrultumuz istikametinde geriye veya ileriye doğru hareket ettiririz. Böylece gerçek anlamda perspektif oluşacaktır. Yani kameraya yakın olan nesneler büyük, uzak olanlar küçük görüleceklerdir. Onur YILDIRIM 5 ZOOM: Ekrandaki görüntüyü yaklaştırıp uzaklaştırmaya yarar.Distance ayarından sonra Zoom komutu kullanılırsa gerçek kaçışlı perspektifler elde edebiliriz. PAN: Nesnemizin perspektifini değiştirmeden görüntüyü iki yana doğru kaydırabiliriz. TWIST: CLIP: Bakış hattu istikametine dik bir düzlem ile keserek, perspektif üzerinden kesit alma imkanımız olur. Distance from target: Kamera ile hedef noktası arasında kesme düzlemi yerleştirilir. Hedefte ‘0’ değerinde kameraya doğru bu değer artar. Eksi bir değer verilirse, kesme düzlemi hedefin arkasında kalır. Back: Bu seçenekte, nesnenin arka tarafı kesme düzlemi olarak alınır. Yani hedefin arkası kesilerek atılır. Front: Burada da nesnenin ön tarafı kesilip atılır. Off: Back ve Front seçeneklerinin geçerliğini iptal ederek , kırpmayı kaldırır. On: Back ve Front seçeneklerinin geçerliğini sağlar , yeniden kırpmayı etkinleştirir. Eye: Kırpma düzlemini kameranın tam önünde gerçekleştirir. HIDE:Ekranımızdaki görüntünün arkada kalan çizgilerini saklar. OFF: Distance seşeneği ile açılan perspektif modu kapatır. Görüntü perspektif moddan normal olan görüntüye döner. UNDO: Son yaptığımız işlemleri komuttan çıkmadan istediğimiz kadar geri alabiliriz. Onur YILDIRIM 6 3DORBIT (HAREKETLİ KAMERA): Acad2000 ile gelen yeni bir perspektif bakış aracıdır.3dView ve Dview komutların kullanımı bizi biraz uğraştırır. 3Dorbit ise bize model etrafında bir yörüngede dönerken görünüşünü izleyebiliriz 3DPAN: 3 boyutta model görüntüsünü kaydırır. 3DZOOM: 3 boyutta, paralel ve kaçışlı perspektifte kullanılır. 3DORBIT: Farklı eksenler etrafında nesne görüntüsünü çevirebiliriz. CONTINUOUS ORBIT: Modeli bir yörüngede tutarak kendi kendine dönmesini sağlarız. ADJUST DISTANCE: Kamerayı hedefe yaklaştırabilir veya uzaklaştırabiliriz. 3D SWIVEL: Kamerayı yörüngenin merkezine yerleştirerek döndürmesini sağlarız. 3D ADJUST CLIPPING PLANES: Modeli bakış doğrultusunda engel olan nesneleri kırpmamızı ,böylece de modelin içinden bakma imkanı sağlar. III- HIZLI GÖRSELLEŞTİRME: HIDE: 3 Boyutlu nesnemize bakışımızda katı modelin tel çerçeve halindeki görünüşünde bulunan çizgilerin gizlenmesi ile yüzey gibi görünmesini sağlarız. SHADE: Hide edilmiş nesnemizin yüzeylerini kendi renklerine boyar. Ayrıca, nesnemize ışık düşürülmüş gibi gölgeli görünmesini sağlar. Kısaca shade yazarak ta renkli görüntü halini alır. Komut olarak Shademode yazıp seçeneklerden birinin ismi girilir, yada View> Shade ile aşağıdaki seçeneklerden biri seçilebilir. Onur YILDIRIM 7 2dwireframe: 2boyutlu tel çerçevedir. Nesne sınır çizgileri, çizgi veya yaylardan oluşur. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipini ekran üzerinde görebiliriz. 3dwireframe: 3Boyutlu tel çerçevedir. Nesne sınır çizgileri, çizgi ve yaylardan oluşur. UCS simgesi renkli ve üç boyutlu hal alır. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipi ekranda görülmez. Hidden: Çizgiler gizlenmiştir. Arkada kalan çizgiler görülmez. Hide aracından daha kullanışlıdır. Tel çerçeve halindedir. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipi ekranda görülmez. Flat shaded: Düz gölgeli. Nesne kenarları keskin köşeli olarak boyanmış görünürler. Gouraund shaded: Gerçeğe yakın gölgeli görünür. Köşe kenarları daha yumuşak yuvarlak. Flat shaded, Edge On: Düz gölgeli görüntü üzerine tel çerçeve görüntüde uygulanır. Nesne kenarları daha belirginleşir. Gouraund shaded, Edges On: Gouraund yöntemi ile gölgelenen görüntüye tel çerçeve görüntüde uygulanır. VI- 3 BOYUT NESNELERİ: A- 3 BOYUT YÜZEYLER: I- YÜKSEKLİĞİ OLAN ÇİZGİ: Çizginin üçüncü bir eksen olan Z istikametine paralel yüksekliği oluşturularak yüzey haline gelmesidir. Bunun içinde Elev komutundan sonra Thickness (yükseklik) değeri girilmelidir. 2- GEOMETRİK ŞEKİLLİ YÜZEYLER (SURFACES): Eğri yüzeylerin görünüm kalitelerini (yüzey düzgünlüğü) artırmak için iki sistem değişkenimiz vardır. Bunlar; Surftab1 ve Surftab2’dir.Bu ayarlar sayesinde köşeli gibi görülen yaylar daha pürüzsüz bir hal alacaktır. Çizime başlamadan önce bu değerler girilmelidir. Şimdilik 32 değerlerini girmek yeterli olur. Onur YILDIRIM 8 -2D SOLID: Komut satırından Solid veya So yazılarak yada Draw üst çekme menüsünden Surfaces>Solid düğmesi seçilerek yapılır. İki boyutlu ve içi dolu çokgen yapar. Çokgenler kenarları eşit olmak zorunda değildir. Çokgen köşeleri işaretlenirken üçüncü köşe, ikinci köşenin çaprazı olacak şekilde seçilmelidir. Yani 3dface’de yapılan işaretlemeden farklıdır. -MESH: İki boyutlu bir ağ nesnesi gibi yüzey çizer. Komut satırına Ai_mesh yazılır. İlk olarak mesh için başlangıç noktası işaretlenir. Önce x doğrultusunda başlayarak dikdörtgenin üç köşesinin koordinatlarını, veya kenar uzunluklarını gireriz. Son çizgiyi kendisi oluşturarak işlem tamamlanır. İlk önce x yönüne paralel çizgi sayısı (M size), sonra da y yönüne paralel çizgi sayısı (N size) girilerek işlem tamamlanır. -3DFACE: Komut satırından 3dface , kısaca 3f yazılarak yada Draw üst çekme menüsünden Surfaces>3dface yada Surfaces araç çubuğundan seçilir. Üç boyutlu ortamda yüzeyler çizmemize yarar. Yüzey oluştururken bu köşeler işaretlenerek veya seçilerek işlem tamamlanır. Kalem ile dörtgen çizer gibi işlem yapılmalıdır. -EDGE: Çizilen üç boyutlu yüzeylerin birleşimlerinde oluşan çizgilerden kurtulmak için Edge komutunu kullanırız. Gizlenecek kenarların üzerleri işaretlenerek işlem gerçekleşir. -Display: Edge komutu ile üç boyutlu yüzey kenarlarını görünür hale getirir. All ile tümü, Select ile seçilen kenarlar görünür hale gelir. Üç boyutlu çizimlerde vurgulanmak istenen kenarlar görünür hale getirilebilir. Onur YILDIRIM 9 Splframe: Komut satırına yazmış olduğumuz bu sistem değişkeni ‘0’ yapılarak bitişik kenarlar görünmez yada ‘1’yapılarak görünür hallerine getirilir. -3D MESH: Komut satırına _3dmesh yazılır, yada ,Draw üst çekme menüsünden Surfaces>3D Mesh seçilir.Üç boyutlu ortamda ağ şeklinde gözleri olan iki yöndeki aralıklı çizgilerden oluşur. Bu iki çizgiler arsı sac levhaya benzer yüzeylerden oluşur. Değişik geometrik yüzeyler oluşturabiliriz. Topoğrafik arazi modelleri gibi değişik üç boyutlu yüzeyler oluşturmada kullanabiliriz. İlk olarak ağın x ekseni doğrultusundaki ağ çizgilerin sayısı(mesh M size) girilir. Diğer y yönündeki sayısı (mesh N size) girilir. Ne kadar vertex (kesişim noktaları) varsa hepsinin koordinat noktaları tek tek girilir. Sıralamada ilk önce sol alt başlangıç noktası alınarak y yönündeki vertexler girilir. Tekrar yatayda ikinci vertexten başlayarak, y istikametindeki kesişim noktaları girilir. Burada Z istikametinde noktalar varsa ,(muhakkak vardır) bu noktaların z koordinat değerleri de yanlarına yazılır. En sonunda bu yüzeylerin renkli olarak içini dolu göstermek için shade edilir. Aşağıdaki vereceğimiz örnekte başlangıç noktası olarak 0,0,0 olarak alınmıştır. Onur YILDIRIM 10 -3D OBJECT:Autocad’te hazır yüzeyler (Surfaces) kullanilarak değişik biçimlerdeki yüzeyleri çizebiliriz. Nesnelerin yüzeyleri levhalarla kaplı gibi olup içleri boştur. Bu yüzeyler tel çerçeve görünümündedir. Shade ve Hide görüntü komutları kullanılarak yüzey görüntülerini elde ederiz. Katıların (Solids) yerine yüzeyleri kullanmak ekleme ve çıkarma gibi işlemler yapılmayacaksa tercih edilmelidir. Katı modellemede, yüzeylerdeki gibi Stretch gibi komutlarla düzenleme yapılamaz. Katılar, dosya boyutunu artırdıklarından işlemlerimizin yavaşlamasına sebep olacaktır. Üç boyut yüzeyler; Box,Pyramid, Wedge, Dome, Sphere, Cone, Torus, Dish, Mesh’dir. Bu yüzeyleri Draw çekme menüsünden Surfaces>3Dsurfaces seçilerek, 3D Object diyalog kutusu karşımıza gelecektir. Onur YILDIRIM 11 BOX: Üç boyutlu dikdörtgen prizması şeklinde kutu çizer. Komut satırına Ai_box yazılır. Kutu tabanı başlangıç noktası ve sonrasında da: X eksenindeki uzunluğu,Y eksenindeki genişliği ve Z eksenindeki yüksekliği girilir. En son olarak ta tabanın X ekseni ile yaptığı açı girilir yada mouse ile işaretlenir. Ayrıca Cube seçeneği ile de küp elde etmek mümkündür. WEDGE: Takoz şeklindedir. Komut satırına Ai_wedge yazılır. Takoz tabanının ilk noktası girilir. Tabanın X doğrultusundaki ikinci noktası uzunluğu girilir veya koordinatı yazılır. Y genişliği deki üçüncü noktası birim veya koordinat değeri olarak girilir. Eğer dörtgen tabanlı çiziyorsak son olarak dördüncü nokta da girilir veya işaretlenir. Piramit tepe noktası girilir veya işaretlenir. Ridge: Bu seçenek yazılırsa karşılıklı kenarların iki noktası girilir. Top: Burada sırası ile dört nokta girilir. PYRAMID: Üçgen veya dörtgen tabanlı piramitler çizer. Komut satırına Ai_pyramid yazılır. Tabanın ilk noktası, ikinci noktası,üçüncü noktası, eğer dörtgen tabanlı ise dördüncü köşesi işaretlenir veya uzunluğu girilir. Son olarak tepe noktası işaretlenir. Üstü sivri pramidimiz oluşmuştur. Tabanın köşelerini işaretledikten sonra Ridge (R) seçilirse tepesinde karşılıklı iki nokta işaretlenir. Böylece üstü düz çizgi olan pramit elde ederiz. Onur YILDIRIM 12 Dörtgen tabanlı Üçgen tabanlı Üstü düz keskin,dörtgen tabanlı DOME: Kürenin üst yarısını yani kubbeyi çizer. Komut satırına Ai_dome yazılır. Kubbenin tabandaki merkez noktası işaretlenir. Sonra da çap veya yarıçapı değeri verilir yada fare ile sezgisel olarak işaretlenir. Sırayla meridyenin ve paralel sayıları da girilerek işlem tamamlanır. SPHERE: Küre çizer. Komut satırına Ai_sphere yazılır. Kürenin merkezi işaretlenir. Çapı veya yarıçapı girilir yada işaretlenir. Kürenin dik çizgi sayısı (meridyen sayısı) işaretlenir. Sonrada kürenin paralel sayısı girilir yada işaretlenir. Böylece küre çizilmiş olur. CONE: Koni, kesik koni ve silindir çizer. Komut satırına Ai_cone yazılır. Koninin tabanında bulunan daire merkezi işaretlenir. Taban çapı veya yarıçapı girilir yada işaretlenir. Eğri yüzeylerin hassasiyetlik derecesi değeri örneğin 32 gibi yazılır. Eğer ikinci olarak koninin üst kapak çapını 0 olarak girersek sivri koni olur. İlk olarak kapak çapı 0, diğer çap için değer girilirse ters koni olur. Koninin üst kapak çapı taban çapından küçük ise kesik koni veya taban çapından büyük ise ters kesik koni olur. Koninin üst kapak çapı ile taban çapı eşit ise silindir yüzey oluşur. Koni Onur YILDIRIM Kesik koni Ters kesik koni Silindir 13 TORUS: Simit şekline benzer ve üç boyutlu halka çizer. Simit üzerinde bir çemberli tüp(tube) vardır. Komut satırına Ai_torus yazılır. Simitin merkezi işaretlenir. Çap veya yarıçap değeri girilir. Tüpün yarı çap veya çap değeri girilir. Tüp çevresindeki yüzey çizgilerin yoğunluk değeri girilir. Son olarak ta simit çevresindeki (yatay çemberler) yüzey yoğunluğu girilerek işlem tamamlanır. DISH: Kürenin alt yarısını yani çanak şekli çizer. Komut satırına Ai_dish yazılır. Çanak şeklin merkezini işaretleriz. Çap veya yarıçap değeri girilir. Sırası ile de meridyen ve paralel çizgilerin sayısı girilir. Onur YILDIRIM 14 3 -TÜRETİLEN YÜZEYLER: Bu türetilen yüzeylere Draw çekme menüsünden Surfaces>3D Surfaces seçilerek ulaşılabilir. Daha önce gördüğümüz hazır yüzeylerin dışında, değişik şekiller türeterek yüzeyler oluşturmak işimizi çok kolaylaştıracaktır. Çizimin daha yuvarlaklı yani kaliteli görülmesi için Surftab1 ve Surftab2 sisten değişkenleri önceden ayarlanmalıdır. Türetilen yüzeyleri sırası ile inceleyelim: Onur YILDIRIM 15 -REVOLVED SURFACE: Kısa tabir ile döner yüzeydir. Komut satırına Revsurf yazarak ulaşabiliriz. İki boyutta çizilen nesneyi bir eksen etrafında istediğimiz açıda döndürerek üç boyutlu döndürülmüş yüzeyler elde edebiliriz. Yuvarlak sehpa,vazo gibi bir çok nesne elde etmek mümkündür. Oluşturmak istediğimiz nesnenin yarım profilini iki boyutlu olarak Polyline ile çizmeliyiz. Yada çizgimizi Polyline’ a dönüştürmeliyiz. Döndürme ekseni de muhakkak Line ile çizilmesi gerekir. Başlangıç açısını ‘0’ olarak geçelim. Profil eksenin dönüş açısını da 360 olarak girelim. Sonunda yeni nesnemize kavuşuruz. -TABULATED SURFACE: Komut satırına Tabsurf yazarak ulaşabiliriz. Ötelenmiş yüzey olarak tanımlanabilir. Yatay düzlemde bulunan bir profil şekli yatay düzleme dik veya değişik açılarda eğik olarak paralel düz bir hat boyunca öteleyerek uzatır. Profili çizilmiş nesne Polyline olmalı, profile dik veya açılı çizgi ise Line olmalıdır. Properties araç çubuğundaki thickness değeri ile de profile dik olarak yükseltilebilir. -RULED SURFACE: Komut satırına Rulesurf yazarak ulaşabiliriz. Sınırlandırılmış alana yüzey germek denebilir. Çizilen iki eğri veya düz çizgi arasına yüzey germektedir. Bu eğri veya çizgiler değişik koordinatlarda (yüksekliklerde) olabilir. Karşılıklı iki çizginin sağ uçlarına yakın yerleri işaretlenir. Tanımlanan bu iki kenar arasında yüzey oluşmaktadır. Onur YILDIRIM 16 -EDGE SURFACE: Komut satırına Edgesurf yazarak ulaşabiliriz. Kenar tanımlı yüzey denebilir. Line, polyline,arc gibi çizgiler olabilir. Kenarlarında bulunan dört ayrı çizgi veya yay nesnesinin seçilmesi ile tanımlanan dört kenara yüzey gerilir. Bunun için sıra ile kenarların seçilmesi gerekir. Bu kenarı oluşturan çizgi veya yaylar muhakkak birbirleri ile tam kesişmelidirler. Köşelerde boşluk veya çıkıntı olmamalıdır. Çok değişik güzel şekiller elde etmek mümkündür. B) -3 BOYUTLU KATI MODELLEME: 3 Boyutlu Solid dediğimizde, katı modellerin içlerinin dolu olduğunu anlamalıyız. Katı modellerin birçok kütlesel özelliklerine ulaşmak mümkündür. Katı modelleri oluşturma biçimlerini sıra ile inceleyelim: I- GEOMETRİK KATILAR (SOLIDS): Bu katıları çizmek için Draw çekme menüsünden Solids seçilerek hazır katı modellerden biri işaretlenir. Yuvarlak şekillerin görülme hassasiyetlerini de ayarlamamız gerekir. Bunu da Isolines sistem değişkeni ile yaparız. Buradaki değer 0~2047 arasında olmalıdır. Yüzeylerdeki Surf tab ayarı gibi 32 alabiliriz. Bu değer arttıkça hassasiyetlik de artar. Katıları çizmeye başlamadan önce bu ayarları yapalım. BOX: Komut satırına Box yazarak işlemimize başlayalım. Kutu değil, içi dolu dikdörtgen prizması şeklinde katıdır. İki şekilde dikdörtgen prizması çizilebilir: Onur YILDIRIM 17 -Dikdörtgen prizmasının tabanını oluşturan yatay düzlemde dikdörtgenin karşılıklı köşeleri işaretlenerek yada koordinatları girilerek yapılır. Sonrasında da yükseklik işaretlenir. -Bu yöntemle de ilk önce CE yazarak kutunun merkezini seçip bu merkeze göre tabandaki köşelerden biri işaretlenir. Sonra da yükseklik değeri girilir. Böylece dikdörtgen prizmanın merkez noktası z eksenindeki yüksekliğinin de yarısı olacaktır. -Ayrıca Length seçeneği ile dikdörtgen prizmasının başlangıç noktası işaretlenerek sıra ile; Length: X eksenindeki uzunluğu; sayısal olarak, koordinatla ya da sezgisel olarak işaretlenebilir. Width ile Y eksenindeki genişliği, Hight ile de Z eksenindeki yüksekliği girilir. SPHERE: İçi dolu küre çizer. Komut satırına Sphere yazarak işlemimize başlarız. Küreyi iki türlü çizebiliriz: Radius: Kürenin merkezi işaretlendikten sonra yarıçap değeri girilir veya sezgisel olarak belirli iki nokta işaretlenir. Diameter: Kürenin merkezi işaretlendikten sonra çap değeri girilir veya sezgisel olarak belirli iki nokta işaretlenir. Kürenin üst yarısını veya alt yarısını çizemediğimizden Slice(kesme) komutu ile istenilen kısım seçilerek yapılabilir. Yada çeyrek yay bir eksen etrafında revolve komutu ile 360 döndürülerek de elde edebiliriz. Onur YILDIRIM 18 CYLINDER: Silindir çizer. Çember tabanlı ve elips tabanlı silindir çizer. Komut satırına Cylinder yazarak işlemimize başlarız. Radius/Diameter: Merkez noktası işaretlenir. Yarıçap veya çapın birisi seçilerek, değeri yazılır. Son olarak ta yükseklik değeri girilerek işlem tamamlanır. Eliptical: Eliptik silindir çizmek için ilk olarak silindirin x eksendeki başlangıç noktası ve sonrada son noktası işaretlenerek x eksenindeki elipsin çapı girilmiş olur. Diğer y eksenin merkezden olan uzaklığı işaretlenir. Son olarak ta yükseklik değeri girilir veya işaretlenir. Onur YILDIRIM 19 Center of other end: Burada alt taban merkezi, sonra da yarıçap veya çapı girilir. Sonrada c seçeneği ile değişik kottaki üst kapak merkezi girilir. Böylece eğik durumdaki silindirimiz çizilir. CONE: İçi dolu külah gibi katıdır. Komut satırına Cone yazarak işlemimize başlarız. İki şekilde koni çizebiliriz. -Birincisinde, çember tabanlı silindir için merkezi işaretlenir. Sonrada yarıçap veya çaptan birisi seçilerek sayısal değer girilir. Ardından koninin yüksekliği girilir. -İkincisinde de, eliptical yani eliptik tabanlı bir koni çizilebilir. Komut girildikten sonra e yazarak elips tabanlı silindir çizmek istediğimi belirtirim. Tabandaki elipsin x eksenindeki başlangıç ve bitiş noktaları işaretlenerek x yönündeki çapını girmiş olurum. Diğer y eksenin uzunluğunun yarısını girerim. Ayrıca elipsi merkezine göre de çizebiliriz. Bunun için elips için e yazıp, sonra da merkezini belirtmek için c seçeneğini yazarız. Elips tabanlı koninin eğik durumda olmasını istersem, yükseklik değerini girmeden Apex seçeneği için a yazarak koninin tepe noktasının koordinatını girebilirim yada belirli bir yer işaretlenir. Kesik koni yapmak için çemberi extrude komutu ile açı girerek içe eğimli yükseltiriz. Böylece kesik koni elde ederiz. Slice komutu ile de katı koniyi açılı olarak kesebiliriz. Onur YILDIRIM 20 Koni Elips koni WEDGE: Katı üçgen prizma yani takoz çizer. Komut satırına Wedge yazarak işlemimize başlarız. Takozun tabandaki ilk köşe noktası girilir. Sonra da tabanın çapraz karşısındaki köşe noktası işaretlenir. Eğer takozumuzun küpün yarısı olmasını istiyorsak o zaman c seçeneğini yazıp bir kenar uzunluğunu gireriz. Son olarak ta takozun yüksekliği girilir. İkinci bir yöntemde takozun merkezini belirtmek için ce yazıp merkez noktasını işaretleyebiliriz. Bundan sonra da takozun tabanındaki bir köşe işaretlenirse takozumuz o merkeze göre x,y ve z ekseninde takoz kenarları ortalanacaktır. Ayrıca Length seçeneği için l yazarak takozun tabandaki köşe noktası işaretlendikten sonra sırası ile uzunluk, genişlik, yükseklik değerleri sayı girilerek de yapılabilir. TORUS: Katı simit çizer. Komut satırına Torus yazarak işlemimize başlarız. İlk olarak torusun merkezi işaretlenir. Simidin çapı veya yarıçapı girilir. Son olarak ta tüpün çapını veya yarıçapını vererek işlem tamamlanır. Simidin yarıçapı girilirken, simit merkezinden tüpün eksenine kadar olduğu unutulmamalıdır. Çap olarak ta simitteki tüpün ekseninden diğer tüp ekseni arasındaki mesafe girilir. II- TÜRETME KATILAR : Geometrik katılar ile tasarladığımız modeli oluşturmamız mümkün olmayabilir. Bu nedenle iki boyutlu kapalı profil nesneleri ya yükselterek yada döndürerek katı model haline getiririz. EXTRUDE (EXT): Birleşik çizgiden oluşan kapalı iki boyutlu nesnemizi seçip ona yükseklik vermek mümkündür. Extrude komutunu girip nesne seçilir. Nesnemizin olmasını istediğimiz yüksekliğini yazarız. Sonra da hangi açıda yükseltmek istediğimizi belirtmek için açı değerini gireriz. ‘0’ oldüğünda dik olarak yükselecek açıların önünde ‘+’ değeri olursa nesne içine doğru açı olacak ‘-‘ olursa da nesnenin dışına doğru genişleyecektir. Ayrıca önceden çizilmiş olan çizgi boyunun iki ucunu tıklayarak da çizgisel bir yol (path) tayin ederek bu çizgi uzunluğu kadar katı modelimizin yüksekliği oluşacaktır. Onur YILDIRIM 21 REVOLVE (REV): Kapalı birleşik çizgi bir eksen etrafında döndürülerek 3 boyutlu bir nesne elde edebiliriz. Kapalı çizgi olarak polyline, polygon, rectangle, spline, region, donut kullanılabilir. Muhakkak kapalı çizgiler uç uca eklenecek şekilde birleşmiş olmalıdır. Profil nesnesi kenarını hayali bir eksen kabul ederiz. Bunun içinde nesne üzerinde iki nokta işaretlenerek bu ekseni belirtiriz. Sonrada döndürme açısı için 90,180 gibi bir sayı gireriz. Yarım daire çevirmek için 180 yazılır. Böylece iki boyutlu olan nesneyi döndürerek katı bir model haline getiririz. Object: Önceden line ile çizilmiş doğrunun iki ucunu işaretleyerek eksen kabul edilmiş olur. X (axis): Profil nesneyi X ekseni etrafında döndürebiliriz. Y (axis): Profil nesneyi y ekseni etrafında döndürebiliriz. III- KATI MODEL ÜZERİNDE İŞLEM YAPMAK: SLICE (SL): Dilimleme. Draw çekme menüsünden Solid>Slice seçilerek yada komut satırına Slice yazılarak komut girilir. Burada keseceğimiz düzlemi belirtmemiz gerekir. tabanda iki nokta ve Z istikametinde ise bir nokta alınarak düşey bir kesme düzlemi oluşturulur. Yatay düzleme paralel üç nokta işaretlenerek de yatay kesme düzlemi oluşturulur. Bu üç nokta tek tek işaretlendikten sonra katı modelin hangi tarafının kalmasını istiyorsak(keep both) b yazarak onaylarız. 3 points: Üç noktanın seçilmesi işi, yukarıda bahsettiğimiz ve en çok tercih ettiğimiz seçenektir. Object: Kesme düzlemi için birleşik çizgi özellikli polyline, arc, ellipse, spline, gibi çizgi şekillerinden biri olabilir. Z axis: Düşey eksen boyunca kesme düzlemimiz olur. Tabi ki yatay düzlemde iki nokta aldıktan sonra. View: Perspektif bakışlarımızda bakış açımıza dik bir kesme düzlemi oluşturur. XY: Nesne üzerinde bir nokta işaretlendikten sonra geçerli UCS’mize göre XY düzlemine paralel (yani yatay olacak şekilde) kesme düzlemi oluşturur. YZ: Yine nesne üzerinde bir nokta işaretlenerek bu seferde YZ düzlemine paralel bir kesme düzlemi oluşturur. ZX: Nesne üzerinde bir nokta işaretleyerek, ZX düzlemine paralel bir kesme düzlemi oluşturulur. Onur YILDIRIM 22 Object snap’s lardan nearest kullanılarak seçme işi kolaylaştırılabilir. SECTION (SEC): Kesit alır. Komut satırında Section veya Sec yazılır. Burada kesmek istediğimiz katı maddenin istenilen yerden kesitini alabiliriz. Alınan kesitin iki boyutlu çizim nesnesi olarak oluşturması, işimizi çok daha kolaylaştırmaktadır. 3 points: Kesiti alınacak nesne seçildikten sonra enterlenir. Kesit düzleminin geçeceği üç nokta (bunlardan ikisi aynı düzlemde olmalıdır) tek tek işaretlenir. Object: Kesit düzlemini noktalarla işaretlemek yerine önceden çizilmiş olan bir polyline ile hiza kabul edilir. Bu kapalı polyline çizgisini kesme düzlemi gibi düşünerek kesit alır. Z axis: Üç nokta işaretlemeye gerek olmadan XY düzlemi üzerinde iki nokta girilir. Z istikametince, yani düşey doğrultuda kesit alabiliriz. View:Perspektif moddaki bakışa göre kesme düzlemini kabul edebiliriz. XY: Güncel olan UCS’mizin XY düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. YZ: Güncel olan UCS’mizin YZ düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. Onur YILDIRIM 23 ZX: Güncel olan UCS’mizin ZX düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. INTERFERE: Arakesit alır. İki nesnenin ortak olan yani birbirleri ile çakışan kısımlarını (arakesitlerini) alarak gösterir. İç içe girmiş iki nesneden birini sonra da ikincisini işaretledikten sonra entere basarım. Buradaki satırda kaç adet solid seçildiği ve arakesitlerin kaç tane olduğu yazılıdır. Tekrar entere basarak karşımıza gelecek ‘’Arakesiti oluşturayım mı’’sorusuna Y denerek işlem bitirilir. Bu arakesitler, katı nesnelerin içinden dışarıya çıkarılması gerekir. FILLET (F): Katı modeller için köşelerine pah yapar(yuvarlaklaştırır). İlk olarak nesnenin bir kenarı seçilir. Sonra da yuvarlaklaştırılacak nesnenin yarıçapı girilmelidir. Select edge: Yuvarlaklaştırılmak istenen kenarlar tek tek seçilerek, enterlenir. Chain: Bütün kenarları birden seçme imkanı verir. Kenarlar için farklı yarıçap girilmesi isteniyorsa, seçilen kenardan sonra yarıçap için R yazılarak değeri girilir. Onur YILDIRIM 24 CHAMFER (CHA): Katı modellerin kenarlarına pah yaparak eğimli yüzeyler oluşur. Pah vermek için nesnenin bir kenarı işaretlenerek enterlenir. O kenar için iki tane pah uzunluğu girilerek enterlenir. Yüzeyin hangi kenar çizgisine doğru pah yapılacağı(select an edge) fare ile işaretlenerek belirtilir. Eğer yüzeyin yer kenarına pah yapılmasını istersek(l) yazıp yüzey tekrar seçilerek enterlenir. Ayrıca nesnenin istenmeyen bir kenarını seçtiğimizde, bu seçili kenarı başka bir kenarla değiştirmek mümkündür. Bunun içinde next kısaca n yazılır. Böylece diğer yan kenarın seçili olduğu görülecektir. Eğer bu kenarı da istemezsem, tekrar n yazarak başka komşu kenarı seçerim. VI- BOOLEN İŞLEMLERİ: Katı modellerin birleştirilmesi, çıkartılması ve arakesitlerinin alınması ile ilgili işlemlerdir. UNION (UNI): Solid veya regionları birleştirerek tek parça haline getirebiliriz. Bunun için nesneleri seçerek, enterlememiz yeterlidir. SUBTRACT (SU): Bir katı nesneye saplanmış bulunan diğer katı nesnenin çıkartılması ile ilk nesnede boşluklar oluşturur. İlk olarak hangi nesne kalacak ise onu seçip, sonra da çıkarılacak diğer nesneyi seçeriz. Onur YILDIRIM 25 INTERSECT (IN): Birbirleri ile birleşik iki katı nesnenin ortak olan kısımlarını yani arakesitlerini çıkarır. Katı nesneleri tek tek seçerek enterlememiz yeterlidir. Sadece arakesiti alınan nesnemiz kalır. Interfere komutundan tek farkı arakesit sonucunda diğer nesnelerin yok olmasıdır. V- KATILARI DÜZENLEMEK (SOLIDEDIT): EXTRUDE FACES: Katı modelin herhangi bir yüzeyinin belirli bir uzunlukta yükselmesini (uzatılmasını) sağlar. Katı nesnenin yükseltilmesini istediğimiz kenarı seçeriz. Eğer yanlış kenarı seçmişsem onu iptal eitmek çin R yazarız. Bunu istediğim kenar seçili kalıncaya kadar yaparım. Kenar seçiminden sonra yükseklik değerini (height of extrusion) girerim. Yada yükseltme hattı kabul ettiğim line, spline, ellipse, polyline, circle, arc ile çizilmiş olabilir. Daha sonra da yükseltme açısını (taper angle) girerim. Entere basarak çıkarım. MOVE FACES: Katı modelin seçilen yüzeyinin istenilen uzaklığa taşır. Böylece nesnenin boyu uzanmış olacaktır. Ayrıca katı modelin içinde bulunan yuvarlak, kare, dikdörtgen gibi boşlukların yerlerini değiştirebiliriz. Yalnız dikdörtgen veya kare biçimindeki delik yüzeylerinden biri seçilerek taşıdığımızda delik istenilen doğrultuya göre büyür veya küçülür. Deliklerin yerleri değiştirilebilir,yüzeylerinde kalınlıkları da artırılabilir. Onur YILDIRIM 26 ROTATE FACES: Katı modelin kenar yüzeylerini istenilen açıda döndürebiliriz. Böylece dik kenar açılı hale gelecektir. Bunun için istenilen kenar seçilir ve onaylanır. Hangi eksen etrafında döndürüleceğini belirtmek için iki nokta işaretlenir. Sonra da döndürme açısını girip, enter ile onaylarım. Katı modelin üzerinde bulunan boşlukları açılı olarak döndürebiliriz. Bunun için boşluk kenarlarından birini seçip, döndürme ekseni için iki nokta işaretlenir. Döndürme açısı girilerek onaylanır. DELETE FACES: Katı nesnelerin sonradan yuvarlatılmış kısımlarını tekrar eski haline getirebiliriz. OFFSET FACES: Katı modelin yüzeylerinden birini istenilen aralık kadar değeri kadar öteleyerek, bu nesnenin o doğrultuda boyunu uzatır. İlk önce katı yüzeyi seçilir ve enterlenir. Yüzeyin offset aralık değeri girilir. Enterlenerek işlem tamamlanır. Katı yüzeylerin içinde bulunan boşluk yüzeyleri de offset yapılabilir. Boşluk yüzeyi seçilip onaylanır. Offset aralık değeri (+) bir sayı girilirse delik içine doğru daralma, (-) değeri girilirse de delik dışına doğru bir genişleme olacaktır. Enter ile işlem tamamlanır. Onur YILDIRIM 27 TAPER FACES: Katı modelin dik olan yüzeylerinin içe veya dışa doğru istenilen açıda eğik olmasını sağlar. İlk olarak nesne yüzeyleri seçilir. Açının bir eksen etrafında döndürülmesi için iki nokta ile eksen belirtilir. Açı değeri + olarak girilirse nesne içe doğru eğik, - değer girilirse de dışa doğru eğik yüzey elde edilir. Enter ile işlem tamamlanır. COPY FACES: Katı nesnenin yüzeylerden birisinin kopyası çıkartılır. Kopyalanacak nesnenin bir kenarı seçilir. Kopyalanacak yüzün bir noktası işaretlenerek, yakalama noktası belirtilir. Kopyanın taşınacağı ikinci nokta işaretlenir veya koordinat değeri girilir. Enter ile işlem tamamlanır. COLOR FACES: Katı nesnenin yüzlerine renk verilir. Renk verilecek yüzeyler seçilir. Ekrana gelecek renk kataloğundan istenilen renk seçilir. Enterlenerek işlem tamamlanır. Onur YILDIRIM 28 COLOR EDGES: Katı nesnenin kenar çizgilerinin renkli olmasını sağlar. Kenar çizgileri seçilip, enterlenir. Ekrana gelecek renk kutusundan istenilen renk seçilerek enteleyip işlem tamamlanır. COPY EDGES: Katı modelin yüzeylerini sınırlayan kenar çizgileri kopyalar. Kopyalanan çizgiler line özelliğindedir. Katı nesnenin kenar çizgileri tek tek seçilir. Enterlendikten sonra kopyalanacak çizgiler için ilk tutma noktası işaretlenir. Daha sonra da kopyalanacak çizgilerin varacağı nokta işaretlenir veya konumu belirtilir. Böylece işlem tamamlanır. IMPRINT: Katı nesne üzerinde çizmiş olduğumuz line, polyline, gibi nesneler olabilir. Katı modelin üzerinde bulunan bu nesnelerden biri ile model üzerinde iz yaparız. Bu iz aynı düzlemde bulunan diğer yüzeylerden ayrı bir yüzeydir. İlk olarak katı model seçilir. Sonra da damga olarak kullanılacak nesne seçilir. Damga nesnesini silmek için Y yazılarak enterlenir. Damga yapılınca yeni oluşan yüzey aynı düzlemdeki yüzlerden ayrıdır. Bu yüzey üzerinde katı model düzenleme işlerini yapabiliriz. Aşağıdaki şekilde Extrude face komutu ile çember parçası yükseltilmiştir. Yeni oluşan katımız diğer parça ile birleşik hale gelir. CLEAN: Katı nesne yüzeyi üzerindeki bitişik yüzeyleri birleştirir. İmprint ile oluşmuş yüzeylerin köşeleri seçilerek enterlenir. Onur YILDIRIM 29 SEPARATE: Boolean işlemleri ile birbirinden ayrılan, fakat yinede aynı parça gibi duran nesneleri birbirinden kesin olarak ayırır. Bu nesnelerden biri seçilerek enterlemek yeterli olacaktır. SHELL: Katı modele et kalınlığı kazandırır. Nesne seçilir. İstenmeyen yüzeyler remove kısaca R yazılarak ayıklanır. Enterlendikten sonra kabuk kalınlığı (offset distance) için sayı girilir. Onaylanarak işlem tamamlanmış olur. Aşağıdaki şekillerde katıları oluşturup et kalınlığı verilirken yüzeylerden üst kapak iptal edilirse içi görülebilir. Kesme işlemi(Slice) ilede iç kısımları görmek mümkündür. CHECK: Katı modelleri ACIS katı nesnesi olarak kabul eder. Onur YILDIRIM 30 Onur YILDIRIM 31 Onur YILDIRIM 32 3DPOLYLINE (3P): Üç boyutlu bileşik çizgi. Sadece düz çizgi parçalarından oluşur. Bu çizgiye bağlı yay çizemeyiz, kalınlıkta veremeyiz. 3DARRAY(3a) : Üç boyutlu ortamda çoklu kopyalama. Rectangular array veya polar array yapabiliriz. RECTANGULAR ARRAY: Nesnemizi satır,sütun ve kat sayılarına göre kopyalayabiliriz. POLAR ARRAY: Nesnemizi istediğimiz dönme ekseni etrafında çoklu kopyalama yapabiliriz. Onur YILDIRIM 33 ROTATE3D : Nesneler, uzay ortamında bir eksen etrafında istenilen açıda döndürülebilir. Nesne seçilir ve x,y, veya z eksenlerinden biri seçilir. Kendimiz iki nokta tıklayarak bir eksen de oluşturabiliriz.Eksen etrafında döndürülmesi için bir nokta seçilir ve döndürme açısı (90 gibi) girilir. MIRROR3D : Seçilen nesnemizin üç boyutlu ortamda x,y veya z eksenlerin biri etrafında yada kendimizin belirlediği üç noktadan sanal eksen oluştururuz. Bu eksen etrafında ayna tersini alabiliriz. Onur YILDIRIM 34 KOORDİNAT SİSTEMLERİ: WCS (World Coordinate System): Dünya koordinat sistemi olan iki boyutlu ve üç boyutlu plan bakışı yani görüntüsüdür. Bu sistemde orijin 0,0,0’dır. Sanal dünyamızın koordinat sistemidir. Sol alt köşede WCS ikonu görülür. Burada W sembolü vardır. UCS (User Coordinate System): Kullanıcı koordinat sistemidir. Kullanıcılar kendilerine uygun çalışma ortamı oluşturabilirler. Böylece daha rahat çizime ulaşabilme imkanına sahip olurlar. WCS (World Coordinate System) dünya koordinat sistemimizin konumundan farklı bakışlarda oluşturulur. UCS’ nin konumunda kendi eksenlerinin(x,y,z) birbirine dik olması gerekir. UCS ayarları: Ortophedic Ucs’s: Hazır ucs’lerdir. Burada dducs yazılarak ekrana gelir. Named Ucs’s: Yeni Ucs’mize isim vererek oluştururuz. Aşağıda listede görülürler. Settings: Ucs ile ilgili bakış penceresi ve ucs ikonu ile iligili ayarlar yapılır. UCS: Object Ucs: Belirtilen çizgilere ve yüzeylere göre Ucs’yi hizalar. Face Ucs: Katı modellerin seçilen yüzeyine Ucs ikonu hizalanır. View Ucs: O bulunduğu görünüşe göre Ucs ikonu hizalanır. Origin Ucs: Ucs’nin originini istenilen yere, noktaya taşır. Z Axis Vector Ucs: Ucs’nin Z axis’ini istenilen doğrultuya hizalar. 3 points Ucs: 3 noktaya göre Ucs hizalanır. (Merkez nokta, x ve y eksen hizaları) Onur YILDIRIM 35 LAYOUT (PAFTA DÜZENİ) AYARLARI : Layout ortamına gelmeden modelimizin plot komutu ile bulunduğu limite göre çıktısını alabiliriz. Aşağıdaki durum çubuğundaki Model’de (uzay ortamında) çizimimiz üzerinde işlemler yapabiliriz. Paper de ise çizim üzerinde değil de kağıt düzeni üzerinde değişiklikler yapabiliriz. Layout1 sekmesi tıklandığında Page Setup diyalog kutusu ekrana gelir. Burada yapılacak ayarlar görüntüyü etkiler. Layout kısmına istediğimiz adı yazabiliriz. Page SetupName kısmındaki Add sekmesi tıklanırsa yeni sayfa düzeni ayarı için User Defined Page Setup diyalog kutusu ekrana gelir. Buradaki yeni ayar setine ad veririz. Layout Settings sekmesinde, Paper size and paper units kısmında çizici veya yazıcının kağıt boyutlarını ve sayfa görünümünü ayarlarız. OK ile layout ortamına geri döneriz. Beyaz sayfa bizim çizim kağıdımızı, içindeki kesikler ise baskı sınırlarını göstermektedir. Layout ortamında yapacağımız çizimler veya düzenlemeler model ortamını etkilemez. Yani çıktısı alınacak kağıdın üzerinde değişiklikler yapabiliriz. Çizimimize geri dönmek için Model tıklanır. Model ortamına geçtiğimizi UCS ikonundan da anlayabiliriz. Çizim penceresinin altındaki Layout sekmesine farenin sağ tuşu ile tıklanırsa açılan içerik menüsündeki öğeler ile layout düzenlemeleri yapılabilir. New layout: Yeni sayfa ekler. From template: Sayfa düzeni ve pafta anteti gibi özellikler ile hazır şablonu çizimimize ekler. Buradaki select file diyalog kutusundan Template dizini içindeki şablonlardan biri seçilebilir. Onur YILDIRIM 36 Çağrılan bu şablon layout sekmelerinin en sonunda yer alır. Delete: Layout paftasını siler. Rename: Layout paftasının ismini değiştirir. Move or copy: Seçili layout sekmesini çıkan diyalog kutusunda işaretler. Select all layouts: Layout paftalarının hepsini seçili hale getirerek, üzerinde işlem yapmamıza imkan verir. Page setup: Page Setup diyalog kutusunu ekranımıza getirir. Burada layout ayarlarını değiştirebiliriz. Plot: Layout paftasını kağıda çıkarmak için çizdirme veya yazdırma işlemlerini başlatır. LAYOUT ORTAMINDA ÇİZİM ÖLÇEĞİNİ DEĞİŞTİRMEK: Modelimizin çizim nesnemizin büyüklüğü Layout ortamında tam olarak beyaz kağıda sığacak şekilde ekranımızda görülür. Burada ölçek değeri 1:1 yazılmalıdır. Ayrıca Paper size boyutu istediğimiz kağıt boyutu seçilmelidir. Örneğin 420/297 gibi. Bu kağıt boyutunun altındaki mm düğmesi seçili olmalıdır. Page Setup’ta yapacağımız ölçek değişikliği ile kağıt ortamında nesnemiz büyür veya küçülür. Çizimimizde bulunan bir bölgenin değişik ölçeklerde çıktısını almak mümkündür. Layout ortamında MODEL yazısı var iken istediğimiz ölçekte şekli büyültüp küçültebiliriz. Bunun için durum çubuğunda Paper yazan yere tıklanırsa Model aktif olur. 1/50 ölçeğinde Layout ortamında çıktı almak için 1cm çizim uzunluğu için, 50 cm gerçekteki uzunluk değeri vardır. Layout ortamındaki çıktı biriminde mm cinsinden uzunluk girildiğinden 1cm= 10mm olur, dolayısı ile ölçek katsayısı (xp)olarak 10/50=0.2 yazılmalıdır. 1/50 ölçek için işlem olarak; Command: Zoom : S : 0.2xp yazılır. 1/100 ölçek için işlem olarak; Command: Zoom : S : 0.1xp yazılır. 1/20 ölçek için işlem olarak; Command: Zoom : S :0.5xp yazılır. Çizim kağıdı boyutlarını değiştirmek için ; Örneğin 297/210 olan kağıt boyutunu 210/148 yapabiliriz. Bunun için Layout isminin yazısı üzerine sağ tıklayarak Page Setup ekranımıza gelir. Paper size kısmında istediğimiz kağıt boyutunu yani 210/148’i seçeriz. Kağıt ortamında(layout düzeninde) bulunurken paper ve model kısımları vardır. Paper tıklanırsa model olur. Model tıklanırsa da paper olur. Model kısmında iken görünen çizimin pan ile kaydırılarak çizimin görünmeyen kısmını pencere içine almak mümkündür. Böylece çizimimiz üzerinde istediğimiz bölgenin, istenilen o ölçekte çıktısını alabiliriz. Kağıt üzerinde , yani paper durumunda iken yaptığımız değişiklikler, ilaveler model ortamında görülmez. LAYOUT ORTAMINDA BAKIŞ PENCERELERİ: Bir layout pafta düzeninde birden fazla bakış pencereleri ile çalışabiliriz. Layout1 gibi sayfa düzeni ekranımızda bulunurken Viewports araç çubuğundan Display Viewports Dialog tıklanırsa, Viewports araç çubuğu ekranımıza gelecektir. Buradaki New Viewports sekmesi ile yeni bakış pencereleri oluştururuz. Named Viewports sekmesi tıklanırsa hazırda bulunanlardan biri seçilebilir. Onur YILDIRIM 37 Seçim işi bitince çoklu bakış penceresinin kaplayacağı alanın ilk köşesini,sonra da ikinci köşesini işaretleriz. Köşeleri işaretlemeden önce komut satırında fit seçeneği için enter tuşuna basarsak bakış penceremiz veya pencerelerimiz çizdirilecek alana kendiliğinden tam sığdırılır. Layout ortamında bulunan bakış pencerelerinin hepsi birbirinden bağımsızdır. Üzerlerinde Grip editing gibi işlemleri yapmak mümkündür. Polygon Viewports ile çokgen bakış penceresi oluşturabiliriz. Bunun için layout üzerinde kapalı bir çokgen çizmek yeterli olur. Kenarlarındaki grip noktalarını kullanarak bakış penceresi sınırlarını değiştirebiliriz. Convert Object to Viewport seçeneği ile layout üzerine çizmiş olduğumuz çokgen, daire veya elips gibi kapalı çizgi nesneleri seçilerek bunları bakış penceresi haline getirmek mümkündür. Clip Existing Viewport ile oluşturduğumuz bu bakış pencerelerinden herhangi birisinde. çizimimiz üzerinde bulunan kapalı bir nesnenin işaretlenmesi ile çizimimize değdiği yerlerin dışı kırpılmış olur. ŞABLON OLUŞTURMA (MAKE A TEMPLATE) : Şablonlar, bizim daha önceden ayarlarını yapmış olduğumuz çizim dosyalarıdır. Şüphesiz boyutu ve anteti standart olan çizimlerimiz vardır. Birkaç şablon hazırlamak ve gerektiğinde bu şablonlardan birisini açarak kullanmak dolayısıyla yapılması gereken ayarları yeniden yapmamak böylelikle de zamanın uçmasını önlemek hepimiz için önemli olsa gerek. Şimdi bir şablon hazırlayalım: Standart çizimlerimizde kullanmak istediğimiz limit değerlerini oluşturuyorum. Kağıt boyutunu ayarladıktan sonra standart antetimi çiziyorum. Bu projede olmasını istediğim yazı biçemlerini de oluşturup, gerekli yazı işlerini de yazıyorum. Genellikle çizimlerimde kullanacağım Layer’leri de oluştururum. Bu şablon dosyamızın ayarlarını Layout ortamında iken tamamlayıp, sonra kayıt yapacağız. Dosya ile ilgili Save Drawing As diyalog kutusunda en altta olan Kayıt türü yerine AutoCAD Drawing Template File (*.dwt) uzantılı olacak şekilde seçtiğimizde Template dizinin içine girmiş oluruz. Burada Autocad tarafından önceden hazırlanmış dosyaları görürüz. Dosya adı yazılı kısımda şablona vereceğimiz ad yazılır. Onaylayıp çıktığımızda şablonumuz hazırdır. VİEWPOTRS (EKRANI PENCERELERE AYIRMAK) : 3 boyutlu çalışırken ekranımızda aynı anda nesnemizin farklı perspektif veya görünüşlerini bir arada görmek isteriz. View çekme menüsünden Viewports >Named viewports seçilerek ekranımıza yeni oluşturmak istediğimiz nesnelerin görünüşlerini veya perspektiflerini isim vererek ayarlayabiliriz. View çekme menüsünden Viewports >New viewports seçilerek burada oniki tane görünüş veya perspektiflerden oluşan ekran bölümlemeleri görülür. Bunlardan birini de seçip kullanabiliriz. 1-Viewport, 2-Horizontal, 2-Vertical, 3-Horizontal, 3-Vertical, 3-Above, 3-Below, 3-Left, 3-Right, 4-Viewports, P olygon, Object 1 Viewport: Ekranı tek pencere halinde kullanır. 2 Viewport: Ekranı iki pencere halinde kullanır. 3 Viewport: Ekranı üç pencere halinde kullanır. 4 Viewport: Ekranı dört pencere halinde kullanır. Polygonal Viewport: Ekranı çokgen sınırlarına benzeyen konumda bir bakış noktasını layout ortamında oluştururuz. Object: Çizimde önceden oluşturduğumuz kapalı bileşik çizgiyi bakış penceresi olarak kabul eder. Join: Ekranı çoklu olarak bölümlenmiş durumdan, bölümleme alanları işaretlenerek, daha az bölümleme haline getirebiliriz. Onur YILDIRIM 38 Save: Ekrandakiı çoklu görüntüyü kaydetmemizi sağlar. Restore: Önceden isim vererek oluşturduğumuz bakış pencerelerini çağırabiliriz. Delete: İsim verip sakladığımız bakış pencerelerini silebiliriz. New Viewports: Yeni bakış penceresini isim vererek oluşturabiliriz. Bunu yaparken Viewports diyalog kutusunun altında bulunan yerden görünüş veya perspektiflerden seçerek oluşturabiliriz. Standart Viewports: Autocad’ te bulunan bakış pencerelerinin toplu listesini ve yanda da görüntülerini görebiliriz. Named Viewports: Çizimde ad vererek oluşturduğumuz tüm bakış pencerelerini burada görebiliriz.Active model configuration ise o anki aktif bakış penceresini gösterir. DIŞ REFERANSLAR: XREF: Dış referanslardır. Projemize blok indirdiğimiz gibi Xref komutu ile aynı projemizin değişik kısımlarını ayrı bilgisayarlarda çizerek tek çizimmiş gibi bir proje haline getirebiliriz. Örneğin kapı ve penceremizin bulunduğu kapen.dwg adlı çizim dosyamız olsun. Yine mutfak ve banyo dolaplarının çizildiği dolap.dwg adında çizim dosyası olsun.Bu dosyaların içinde bulunacağı proje.dwg adlı dosyamızda toplansın. Yapacağımız bu iliştirme ile birkaç bilgisayarda bulunan kapen ve dolap dosyalarındaki ilaveler proje.dwg çizimine aktarılmış olacaktır. Ayrıca başka bir projeden kendi projemize almak istediğimiz ilave çizimler olabilir. Bunları da kendi projemize bağlayabiliriz. Yani görüntü olarak ekranımıza getiririz. External Reference komutumuza Insert çekme menüsünden Xref Manager seçilerek yada Reference araç çubuğundan External Reference seçilebilir. Karşımıza Xref Manager diyalog kutusu gelir. Onur YILDIRIM 39 Attach..: Çizimimize dış referans dosyası ekler. Detach: Dış referans ile ilişiğimizi keser. İşimiz bitince tercih edebiliriz. Unload: Dış referans dosyasının ekrandaki görüntüsünü iptal eder. Reload:Dış referans dosyamızın yeniden çizim dosyamızda görünmesini sağlar. Detach yerine Unload tercih edilebilir. Bind..:Dış referans dosyamızın çizimimizde kalıcı olmasını sağlar ve Xref olma özelliği gider. Eğer normal çizim nesnesi gibi işlemler yapacak isek Explode ile patlatmamız gerekecek. XCLIP (External Reference Clip) : Dış referans dosyasının istemediğimiz kısımlarını kırpabiliriz.Modify çekme menüsünden Clip>Xref yada Reference araç çubuğundan da seçilebilir. Xclipframe değeri ‘‘1’’ yapılırsa kırpılan kenar çizgileri görülür. ÇİZİME RESİM EKLEMEK: IMAGE: Çizime resim eklemek için Insert üst menüsünden Raster Image seçilir. Yada Insert araç çubuğundan Image düğmesi tıklanır. Image Manager diyalog kutusu karşımıza gelir. Onur YILDIRIM 40 Attach..: Image diyalog kutusunu ekranımıza getirir. Çizimimize iliştireceğimiz resim dosyalarını buradan bularak seçebiliriz. Detach: Resim dosyasını çizimimizden ayırırız. Unload: Seçili dosyaların görüntülerini saklar. Reload: Yeniden görünür hale getirir. Image Clip: Resmi dekupe edebiliriz. Yani kırpabiliriz. Image Adjust: Resmin özelliklerini değiştirebiliriz. Image Quality: Resmin kalitesini biraz artırabiliriz. Image Transparency: Resmleri saydam hale getirebiliriz. Draworder: Birden fazla resimlerin bulunduğu çizim dosyasında resimlerin önceliklerine göre üstte olmaları sağlanır. ÇİZİME OLE NESNESİ YÜKLEMEK: Ole (Object Linking and Embeding), yani nesne bağlama ve gömme olarak ifade edilir. Windows 98/2000 ile WindowsNT işletim sistemlerinde bilgilerin ve resimlerin değişik Onur YILDIRIM 41 uygulamalarda kullanımını, paylaşımını sağlar. Örneğin Photo Editör’den bir resmi kopyalayıp çizimimiz üzerine yapıştırabiliriz. Cutclip: Veriyi belgeden keser. Copyclip: Veriyi belgeden kopyalar. Pasteclip: Veriyi belgeye yapıştırır. Paste special: Komut satırından Pastespec yada pa yazarak ulaşabiliriz. Bir dosyadaki nesneleri seçip, kopyalama ile yeni bir çizim dosyamıza aktarırken çizim dosyamızdaki Edit çekme menüsünden Paste special seçilir. Bu özel yapıştır seçeneği ile Ole nesnemizi çizimimize gömebilir, aynı zamanda bağlantı yapıştır seçeneği ile bağlayabiliriz. Onur YILDIRIM 42 Onur YILDIRIM 43 Başka bir yöntem de Autocad çiziminde iken bir sunucu dosyasına ulaşmaktır. Bu dosya ile bağlantı kuracağız. Bunun için Insert çekme menüsünden Ole Object seçilir. Yada Insert araç çubuğundan Ole Object düğmesi seçilir. Nesne Ekle diyalog kutusu ekrana gelir. Dosyadan ekle seçeneği ile başka ortamda bulunan nesne çağırılır. Bu nesneyi çizime bağlayabiliriz. Böylece kendi ortamında nesne üzerinde yapılan değişiklikler, çizim ortamında da kayıt edilerek güncelliğini korur. AUTOCAD’İ ÖZELLEŞTİRMEK: ARAÇ ÇUBUKLARINI ÖZELLEŞTİRMEK: Araç çubukları, önemli olan komutların çoğunu düğmeler halinde bünyesinde bulundururlar. Bazı kullanıcılar için, bu araç çubukların içerdiği komutlar yeterli olmayabilir. Ekranımızda en gereklilerinin olmasını isteriz. Tarafından Araç çubukları, kullanıcılar tarafından yeniden düzenlenebilir. Yani özelleştirilebilir. Araç çubuğuna düğme eklemek: İlk önce Toolbars diyalog kutusu ekrana getirmek gerekir. Bunun için View üst çekme menüsünden Toolbars seçilebilir yada ekranımızdaki herhangi bir araç çubuğu üzerinde iken farenin sağ tuşu ile tıklanabilir. Ayrıca komut satırına Toolbars yazarak ta ulaşabiliriz. Şimdi ekranımızda görülen araç çubuklarından birine komut düğmesi ekleyelim. Bunun için Customize seçilir ve ekranımıza Customize Toolbars diyalog kutusu gelir. Onur YILDIRIM 44 Örnek olarak Draw araç çubuğuna measure komutunu ilave edelim.Categories kısmından Draw seçilir.Alt kısmında kapsadığı tüm komutlar görülür. Buradan Measure komutu tıklanıp sürüklenerek Point düğmesinin yanına kopyalanır. İşlem tamamlanmış olur. Araç çubuğundan düğme eksilmek istersek o zaman bu işlemlerin tersini yaparız. Yani araç çubuğundan eksilteceğimiz komut düğmesini tıklayıp, sürükleyerek Customize Toolbars’ın içine bırakırız. Close düğmesine basarız. Sonra da Toolbars diyalog kutusunu kapatırız. Yeni araç çubuğu oluşturmak: İçine yeni komutlar getireceğimiz kendimize özgü bir araç çubuğu oluşturabiliriz. Artık boş olan araç çubuğunu istediğimiz komut düğmeleri ile donatabiliriz. Nasıl yapıldığını yukarıda bahsetmiştim. Yeni bir düğme oluşturmak: Toolbars diyalog kutusu ekranda iken Customize düğmesi seçilir.Categories’te ikinci sırada bulunan Custom seçilir. Burada iki adet boş düğme vardır. İlki komut, ikincisi de komut düğmesidir. İlkini fare ile tıklayıp tutarak kendi oluşturduğum araç çubuğuna bırakırım. Bu boş araç çubuğuna farenin sağ tuşu ile tıkladığımda Button Properties diyalog kutusu ekrana gelir. Her Onur YILDIRIM 45 defasında uzun yazılışını girmek istemediğim ve üç boyutta sık kullandığım Rotate3d komutunun düğmesini oluşturalım. Name kısmına Türkçe olarak Döndürme-3boyut yazmalıyım. Help kısmına açıklamasın yazarım. Macro kısmına da komutun komut satırına yazılan ismini yazmalıyım. Farklı bir şey yazılırsa komut işlevini yapamaz. Button icon kısmında görülen simgelerden birini düğmemize atayabiliriz. Yada bu düğmeler üzerinde değişiklikler yapmak için edit seçilir. Karşımıza gelen Button Editör diyalog kutusunda Grid seçilerek boyama işini yapabiliriz. Yapmış olduğumuz bu değişiklikleri Save as ile kaydederiz .Save yaparsak halihazırdaki düğmeyi değiştirmiş oluruz. Bunu istemeyiz. Close ile kapatıp, Buton Properties’e geri döneriz. Onur YILDIRIM 46 Burada Apply tıklanarak, yeni düğmemiz araç çubuğunda yerini alır. Komut kısayolları oluşturmak: Acad2000’in içinde kısayollar vardır. Bunların aralarına yeni kısayolları eklemek mümkündür. Acad2000 klasörü içinde Support alt klasörü içinde acad.pgp dosyasını Windows’un Notepad, yada diğer kelime işlemci ortamlarında açabiliriz. Bu dosyanın içine istediğimiz kısaltmayı o komut için yazabiliriz. Örnek olarak kısayolu bulunmayan ve üç boyut ortamında işimize çok yarayanRotate3d komutunu ele alalım: Bu işlemi kabul ettirmek için Acad2000 programından çıkıp, tekrar girmemiz gerekir. İŞİMİZE YARAYAN ARAÇLAR: DESING CENTER: Tasarım merkezi denir. Bu araç sayesinde masa üstündeki hatta Web üzerindeki öğelere ulaşmak mümkündür. Burada çizim dosyaları üzerinde bulunan bütün katman,blok gibi bilgilerden istediklerimizi çizim dosyamıza indirebiliriz, kopyalayabiliriz veya bağlayabiliriz. RENAME: Format çekme menüsünden Rename seçilir. Çıkan diyalog kutusundaki sekiz adet nesne türün adlarını değiştirmek mümkündür. PURGE: File çekme menüsünden Drawing Utulites tıklanarak Purge seçilir. Komut satırından Purge yazılır.süpürüp temizleyeceğimiz nesne türlerinin isimleri yanda görülecektir. Bunlar All, Layers, Multiline Styles,Text Styles, Block, Plot Styles, Shapes’tir. Bunlardan biri seçilerek karşılarına ‘Y’ yazarak silebiliriz. ‘N’ yazarsak veya enterle geçersek o nesneyi silmemiş oluruz. RECOVER: File çekme menüsünden Drawing Utulites tıklanarak Recover seçilir. Karşımıza gelen Select File diyalog kutusundan bozuk olan dosyaları bularak, tamirini yapabiliriz.Açılmayan dosyaları onarabiliriz. INQUIRY: Uzunluk, alan ve hacim ile ilgili geometrik bilgilere ulaşılır. Tools çekme menüsünden Inquary seçilerek ulaşılabilir. LIST: Çizimdeki nesne üzeri seçilip, komut satırına list, li veya ls yazabiliriz. Nesne hakkında bilgiler Autocad Text Window’ da görülür. ID POINT (Locate point): Nesnenin herhangi bir noktasının koordinatını verir. DISTANCE: Komut satırına dist yada di yazılır. İki nokta arasındaki uzunluğu ölçer. Onur YILDIRIM 47 AREA: İstenilen yerin alanını ve çevresini bulabiliriz Command satırında Area yada kısaca Aa yazıp enterleriz. Command: Aa kapalı şeklin köşe noktalarına tıklar ve enterleriz. Böylece area (alan) ve perimeter (çevre uzunluğu) bulunmuş olur. Ard arda alan veya çevre uzunluklarını da toplayabiliriz. Bunun için Aa komutundan sonra Add seçeneği için a diyerek alanların köşelerine tıklayarak yada object seçeneği ile kapalı alanlara tıklayarak alanları ardı ardına toplamış oluruz. Ardı ardına alanları da birbirinden çıkarabiliriz. Bunun için; Command: aa (add): a alanın köşelerine tıklanır, yada Object seçeneği için :o ile kapalı alan nesnesine tıklanır ve entere basılır. :subtract (çıkartma için) için s sonra da diğer çıkarılacak alanlar seçilerek yada köşelerine tıklanarak, bu alanlar çıkarılmış olur. MASS PROPERTIES: Katı modellerin hacim, kütle ve atalet momenti gibi bilgileri bize verir. ÇIKTI AYARLARI: File çekme menüsünden Plot seçilir. Komut satırından ise print veya plot yazılabilir. Plot diyalog kutusu karşımıza gelir. Page Setup: Onur YILDIRIM 48 Name: Bu sayfadaki değişiklikleri isim vererek kaydedilir. Bunun için Add’e tıklanır ve çıktı ayarı ismi yazılır. Printer/Plotter: Name: Yazıcı veya çizici çeşitinin ismi seçilir. Paper Size: Yazıcı veya çizicinin kağıt boyutları ayarlanır. Plot Area: Limits: Limit sınırları içinde kalan bütün çizgiler çıktıya yollanır. Layout: Layout sayfasında iken bu ortamdaki görüntüyü çıktıya yollar. Extend: Zoom extend komutu uygulandığındaki görüntüyü çıktıya gönderir. Display: O an ekranda gördüğü görüntüyü çıktıya gönderir. View: Named view ile oluşturulmuş bakışlardan biri seçilerek çıktıya gönderilir. Window: Çizim ekranında istediğimiz kısmı pencere içine alarak, o kısmı çıktıya gönderir. Plot Offset: Çizimin kağıda yerleşim biçimi ayarlanır. X: Yatay kenar boşluğu ayarlanır. Y: Dikey kenar boşluğu ayarlanır. Center the plot: Çizim kağıt ortasına yerleştirilir. Plot Scale: Fit to paper işaretli olursa çizim kağıda sığacak şekilde yerleştirilir. Bu durumda scale kısmında Custom sönük olarak görülür. Fit to paper işareti kaldırılırsa Custom yanındaki aşağı ok kısmına tıklanır. Açılan listeden istenilen ölçek seçilir. Yada altındaki mm yazısının sol kısmı, çıktı kağıt birimi, altındaki kısma da çizim ekranında kullandığımız ölçü birimi(cm) dir. -1/50 ölçeğine göre; 50cm’lik gerçek uzunluk değerini çıktıda 1cm olarak almak istiyoruz. Sol kısma mm olarak değer yazmamız gerekeceğinden 1cm=10mm olarak düşünmeliyiz. Çıktı birimi = Çizim ekranındaki birim Yani 10mm = 50cm, Dolayısı ile 1mm =5cm olarak yazabiliriz. -1 /2 çıktı almak istiyorsak ve çizim birimimiz mm ise o zaman; 2mm çizim ekranındaki gerçek uzunluk 1mm olarak çıktısını alacağız. Çıktı birimi = Çizim ekranındaki birim 1mm = 2 mm olarak yazarız. Onur YILDIRIM 49 RENDER İŞLEMLERİ: Katı modelimizin gerçeğe yakın olarak görüntülenmesini sağlamak için renk, ışık, yüzey yansımaları, gölgelendirme , malzeme ve doku kaplamasının yapılması gerekir. Rendering: Sahne, malzeme ve ışık ayarlarının yapılmasıdır. Sahne: Katı modelimizin ışık , arka plan ve çevre düzenlemesi gibi efektlerin bulunduğu ortamdır. Malzeme ve dokusu: Modelimizin metal, plastik, ahşap gibi istenilen malzeme özelliğini kazandırarak yüzeylerinde istenilen desende doku kaplamasının yapılmasıdır. Işık: Render oluştururken gölge ayarlarının yapılabilmesi için ışık kaynaklarının ayarlanmasıdır. SAHNE IŞIKLARI (LIGHTS): Modelimizin iyi render edilebilmesi ışık ayarlarının doğru olarak seçilmesine bağlıdır. Bu ayarların kötü olması durumunda , doku ayarlarının iyi olması hiçbir işe yaramaz. Çünkü malzememizi göremeyiz. View üst çekme menüsünden Render>Light seçilir. North Location düğmesine basarak ekrana gelen bu kutudan kuzey yönümüzü Y istikametinde seçeriz. Ambient Lights: Ortam ışığı ayarıdır. Intensty değeri 0 olursa karanlık, 1 olursa da aydınlık olur. 0.30 gibi değerlerde ise hafif aydınlık olur. Select Custom Color ile renk karışımı yapabiliriz. Select from ACI ile de renk kutusundan istenilen renk seçilebilir. Işık kaynakları Point Light, Distant Light ve Spotlight’tır. Lights diyalog kutusunda New sekmesi yanında bulunan ışık kaynaklarından hangi ışık kaynağını seçecek isek onu aktif hale getirmeliyiz. Point Lights (Noktasal ışık): Işık kaynağı bulunduğu yerden (noktadan) parlama yapar. Yani her yöne eşit olarak ışık yayar. Işığı ampul, abajur gibi bir nesnenin içine yerleştirmek daha mantıklı olur. Ev lambaları gibi noktasal bir ışık vermek istersek o zaman New sekmesine tıklamak sureti ile karşımıza gelecek olan New Point Light diyalog kutusunda isim veririz. Intensity ile de ışık kaynağı şiddeti ayarlanır. Onur YILDIRIM 50 Position kısmında Modify sekmesi seçilirse, noktasal ışığın yerleştirileceği koordinatları girilerek belirtilir. Show sekmesinde ışık kaynağı koordinatları görülür. İki renk sekmesi ile de renk ayarlarını yapabiliriz. Attenuation kısmında da ışık şiddetinin uzaklığa bağlı olarak zayıflamasını ayarlayabiliriz. None: Bu düğmede uzaklığın artması ile ışığın şiddetini azaltmaz. İnverse linear: Işık şiddeti, uzaklığın artması oranında azalır. Inverse Square: Işık şiddeti, uzaklığının karesi oranında azalır. Shadows kısmında: Shadows On onay kutusu işaretli olursa sahnemizde gölgelendirme yapabiliriz. Shadows Optons sekmesi üzerine basılırsa, Shadow Options diyalog kutusu görülür. Önceki Shadows on onay kutusu işaretli ise, şimdi yapacağımız gölge ayarlarına devam edebiliriz. Shadow Volumes/Ray Traced: Shadows onay kutusu işaretlenirse ışın izi şeklinde gölgeler elde ederiz. Bunu pek tercih etmeyiz. Bize hacimli gölgeler lazım. Shadow Map Size: Gölge yoğunluğu piksel olarak 64~4096 arasında ayarlayabiliriz. Buradaki değerin yüksek seçilmesi ile gölgenin daha gerçekçi olmasını sağlarız. Ama render süresini de uzatmış oluruz. Shadow Map Size: Gölge kenarlarının keskinlik veya yumuşaklığını ayarlar.~1~10 arasında değeri arasından 3 veya 4 seçilmesi iyi sonuç verir. Shadow Bounding Objects: Bir pencere çekerek, sadece seçilen alandaki nesnelerin gölgelenmesini sağlarız. Onur YILDIRIM 51 Distant Lights (Güneş ışığı): Güneş ışığı gibi uzaktan gelen ışık oluştururuz. Point Lights’taki ayarlarla aynı olan kısımların dışındaki ayarlara değinelim. Lights name: Işık kaynağına isim veririz. Intensity değeri 0 olursa tam karanlık 1 olursa da tam aydınlık olur. Color ayarlarını incelemiştik. Azimuth: Güneş ışık kaynağımızın yönünü, açı değeri ile belirtebiliriz. Mouse ile de imlecin yönünü değiştirebiliriz. Öğleden önce Güney ile Güney-Doğu (135~180) arasında olabilir.Öğleden sonra da Güney ile Güney-Batı (225~180) arasında olabilir. Altitude: Işık kaynağının varacağı yer ile bulunduğu nokta arasındaki açısını belirtiriz.Bunu biz sayı girerek yapmalıyız. Eksili değerden kurtarmalı en azından +60~+70 gibi bir değer vermeliyiz.Güneş öğlen tam dik olarak gelir. Güneşi öğleden önce ve öğlene kadar 70~90 arasında kabul edebiliriz. Light Source Vector: Işık kaynağı koordinatlarını (x,y,z) sayısal değer olarak girebiliriz. Modify: Işık kaynağı yerini mouse ile sezgisel olarak ta belirleyebiliriz. Bu şekilde kullanmayı fazla tavsiye etmeyiz. Sun Angle Calculator: Güneş açısı dünyanın her yerinde farklı olarak gelmektedir. Hangi yörede bulunuyorsak buradan o yeri buluruz. Europe’den sonra Ankara veya İstanbul’dan birisi seçilir. Date/Clock Time: Tarih ve saat ayarları Ay, gün ve saate göre güneşin geldiği yön autocad tarafından belirlenir. PST: Zaman dilimi seçilebilir. Fazla işimize yaramaz. Daylight Savings: Güneş ışığından verimli yararlanma ile ilgili. Lattitude/ Longitude: Bulunduğumuz yerin paralel ve meridyen değerlerini gösterir. Noth /East: Yine bulunduğumuz yerin kuzey ve doğu yarım küresinde olduğumuzu gösterir. Onur YILDIRIM 52 Geographic Location: Hangi kıtada, ülkede ve şehirde olduğumuzu ayarlarız. Spot Lights (Spot ışığı): Sahne ışıklarında olduğu gibi ışığın nesne üzerine konik biçimde ulaşmasıdır. Bir direk üzerinden spot ışığın nesne üzerine çevrilmesi sağlanmalıdır. Burada konik şeklinde aydınlatma olacağından değişik gölge efektleri oluşur. Light name: Spot ışık kaynağına isim verilir. Intensity: ile de ışık kaynağının şiddeti ayarlanır. Position: Işık kaynağının konumuna ilişkin ayarlar yapılır. Modify: Işığın kaynağının konumunu x,y,z koordinatları ile belirtiriz. Show: Işık kaynağının koordinatlarını görebiliriz. Color seçenekleri ile renk ayarları yapılır. Hotspot: Koni biçimindeki spot ışığının iç çapının şiddetini gösterir. Buradaki değer içindeki ışığın şiddetini gösterir. Daha Etkili ışık şiddeti vardır. Falloff: Koni biçimindeki spot ışığın dış çapının şiddetini gösterir. Attenuation ve Shadows ayarlarını daha önce incelemiştik. Onur YILDIRIM 53 SAHNE (SCENE): Nesneleri çizip bir de ışık vermişsek artık bu ortamı sahne olarak kaydedebiliriz. Bunun için Scene Name kısmına sahne ismini yazarız. Sahne olarak hazır görünüşleri seçebileceğimiz gibi Named Views yani isim vererek kaydetmiş olduğumuz görünüşleri de bu New Scene diyalog kutusunun alt kısmında Views başlığı altında görebiliriz. Sağdaki kısımda da Lights başlığı altında da oluşturduğumuz ışık kaynaklarını görebiliriz. Bu ışık kaynaklarından birisini veya hepsini seçmek mümkündür. OK ile onaylayıp, Scenes diyalog kutusuna geliriz. Burada sahnemize verdiğimiz ismi görürüz. New ile yeni sahneler oluşturabildiğimiz gibi Modify ile sahnemizde değişiklik yapabilir ve Delete ile de sahnemizi silebiliriz. Artık yeni oluşturduğumuz sahnelerimizi tek tek render ederek, gerçeğe yakın görüntülerini elde edebiliriz. YAPI MALZEMELERİ (MATERIALS): Bir nesneye malzeme atamak ve doku ile kaplamak mümkündür. Komut satırına rmat yazarak veya View çekme menüsünden Render>Materials seçilerek diyalog kutusu ekrana gelir. Sol kısımda Materials listesi görülür. Buraya önceden atadığımız malzemeleri görebiliriz. Atadığımız malzemelerin nasıl bir görünümde olduğunu görebilmek için Preview sekmesine tıklanır. Burada seçilen malzemelerin Sphere veya Cube olarak görünümlerini izleriz. Onur YILDIRIM 54 Materials Library sekmesini tıklamak suretiyle, komut satırına matlib yazarak yada View çekme menüsünden Render>Materials Library seçilerek malzeme kütüphanesi diyalog kutusu karşımıza gelir. Materials Library diyalog kutusunun sağ tarafında malzeme listesini görürüz. Buradan istediğimiz malzemenin üzerine giderek mavileştiririz. Import düğmesi üstüne basarak seçilmiş malzememizin soldaki kısma atandığını görürüz. İstenilen malzemeleri tek tek seçerek buraya atayabiliriz. Atanmış malzemelerden kullanmak istemediğimiz bazı malzemeleri iptal etmek için ise Export düğmesini kullanırız. Onur YILDIRIM 55 Kaplama malzemelerin üzerinde değişiklik yaptıysak, bunu malzeme listesinin altında bulunan Save as düğmesinden kaydedebiliriz. Bu kayıt Support dizini içinde Render.mli dosyası içinde saklanır. Ayrıca 3D Studio Max gibi programların kütüphanelerinden istifade etmek için Open düğmesini kullanırız. MALZEMELERİ DÜZENLEMEK: Material diyalog kutusuna atanan malzemelere özellik kazandırmak için sağ üst kısımda bulunan Dublicate düğmesine tıklarız. New Standard Material diyalog kutusu ekranımıza gelecektir. Material Name: Malzememize vereceğimiz ismi yazarız. Color/Pattern: Malzemenin kendine özgü renkler ayarları yapılır. Value kısmından rek numarasını yazarak veya Color bölgesinden de renk karışımını yapabiliriz. Onur YILDIRIM 56 Ambient: Malzememizin gölgeli kısımlarına vereceğimiz rengi ayarlarız. Gölgemizin renklerini yine Value ve Color kısmından ayarlayabiliriz. Reflection: Malzememizin yansıma rengini ayarlarız. Renklerini yine Value ve Color kısmından ayarlayabiliriz. Roughness: Malzemenin yansıtıcılığını yani, parlaklığını artırabiliriz. Transparency: Malzemenin saydamlığını ayarlar, böylece cam gibi saydam malzeme elde edebiliriz. Refraction: Malzemenin kırılma katsayısı ayarlanır. Bump Map: Kaplama malzemesi olarak herhangi bir resim dosyasını kullanabiliriz. Bu dosyayı File Name kısmından arayıp, bulabiliriz. By ACI: Nesne rengi ile burada oluşturulan renk birbirine karıştırılır. Lock: Nesne rengine malzemenin rengi kilitlenir. YENİ MALZEME OLUŞTURMAK: Unutma : Malzemenin Modiy kısmında reflection yansıtma için ayna yani mirror işaretlenmelidir. Render tipi olarak Photo raytrace seçili olmalıdır. Yoksa ayna gibi yansıttığı görülmez.(Photo Raytrace: Işın izlemeli fotoğraf kalitesinde gösterir. En kaliteli renderdir.) Autocad’te malzemeler dört grupta ele alınır. Bunlar Standart, Marble (mermer), Granite(granit) ve Wood(ahşap)’tır. Granit: Malzemenin en önemli özelliği noktalı yapısında olmasıdır. Dört ayrı renkten oluşur. Marble: Mermer malzemenin en önemli özelliği damarlı bir yapıda olmasıdır. Taş rengi(stone color) ve damar rengi(vein color) değiştirilebilir. Turbulance ile damar kıvrımlarının sıklığı ayarlanabilir. Sharpness ile damar kenar keskinliği, Scale ile de malzemenin nesneye olan oranı ayarlanabilir. Wood: Ahşap malzemenin de damarlı bir yapısı vardır. Bu damar ile ahşap yüzeyi arasında az ton farkı vardır. Açık(light color) ve koyu(dark color) renk ayarları vadır. Light/Dark,(açıklık, koyuluk oranı),.Ring Densitiy (yaş halkası yoğunluğu),Ring Shape(halka biçimi) ve Scale(malzemenin nesneye olan oranı) ayarları vardır. Preview düğmesi ile yapılan ayar değişikliklerini görmek mümkündür. Duplicate ile malzeme ayarları üzerinde değişiklikler yapıp, ad vererek saklayabiliriz. Böylece yeni özellikte malzemeler çoğaltabiliriz. Standart ayarları da bozmamış olacağız. Modify düğmesi ile malzeme üzerinde değişiklik yapınca standart ayarlar değişecektir. MALZEME DÖŞENMESİ Eğer nesnemize resim eklediysek New Standart, Marble,Granite,Wood Material diyalog kutularından birisinde iken Adjust Bitmap düğmesine basarız. Burada seçilen malzememizin nesnemize olan oranını görmek mümkündür. Offset kısmında görüntünün altında offset ve scale değerlerini kaydırma çubukları ile değiştirebilir veya istediğimiz değerleri yazabiliriz. Böylece nesnemizin üzerinde bulunan malzeme oranını yada nesne yüzeyine döşenme (kaplama) boyutunu da ayarlamış oluruz. En altta bulunan Maintain Aspect Ratio onay kutusu seçilirse malzememizin yatay ve düşey yöndeki orantısı bozulmaz. Bunun böyle kalması iyi olur. Soldaki Tiling kısmında Tile işaretli olursa nesne yüzeyi seçilen malzeme ile kaplanacaktır. Crop işaretlenirse, offset ve scale ile ayarladığımız konumda malzemeyi nesneye yayar. Onur YILDIRIM 57 Adjust Material Bitmap Placement diyalog kutusunda fit to object işaretlenirse istenilen resim nesne üzerine tam olarak sığdırılır. Malzemelerin döşenme özelliklerinin bulunduğu Mapping diyalog kutusuna View çekme menüsünden Render>Mapping işaretlenip, nesneyi seçilerek ulaşılır. Komut satırından da setuv yazıp, nesneyi seçerek ulaşabiliriz. Adjust Coordinates düğmesine bastığımızda Adjust Planar Coordinates diyalog kutusu ekranımıza gelecektir. Kaplama malzemesi ile ilgili ayarlarda değişiklik yapmak istersek, bu diyalog kutusundan faydalanabiliriz Onur YILDIRIM 58 Adjust Bitmap düğmesine basarsak, Adjust Object Bitmap Placement diyalog kutusu karşımıza gelir. Önceden gördüğümüz gibi aynı ayarları kullanacağız.. MALZEMEYİ KAPLAMAK: Malzemeyi seçip, ayarlarını yaptıktan sonra nesneyi kaplayabiliriz. Attach ile çizimdeki nesneyi seçerek kaplama malzememizi o nesneye atayabiliriz. Yada istemediğimiz kaplama malzemesini Detach ile geri alabiliriz. Select ile nesnemizi seçerek hangi kaplama malzemesinin atanmış olduğunu Preview’den görebilir veya soldaki Materials’tan malzememizin ismi belirecektir. Materials listesinden malzememiz üzerine gidip, By ACI... düğmesine basarız. renk listesinden bir tanesini seçerek Attach ile nesnemize renk atayabiliriz. Yada Detach ile de aynı nesneyi seçerek bu işlemimizden vazgeçebiliriz. Bunun için Attach by AutoCAD Color Index diyalog kutusunu kullanabiliriz. Ayrıca Materials listesinden biri seçilip, direk olarak Attach düğmesi tıklayarak nesnemizi seçebiliriz. Böyle de nesnemize malzeme atayabiliriz. Onur YILDIRIM 59 By Layer... ile nesnemize istediğimiz Layeri atayabiliriz. Bunun için Select a Material listesinden bir kaplama malzemesinin üzerine tıklanır sonra da By Layer... düğmesi seçilir. Karşımıza gelecek olan Attach by Layer diyalog kutusunun sağındaki Select Layer listesinden istenilen layerin üzerine tıklanır. Attach ile soldaki malzeme sağda bulunan Layer üzerine giderek Layer katmanımıza bir kaplama malzemesi atanır. Buraya kadar görmüş olduğumuz nesneye, renge ve katmana göre malzemesi atama işlerinden sürekli olarak bir tanesini kullanmak gerekir. Yoksa işler karışır. Layer ile çalışmak daha iyi sonuç verecektir. ARTALAN (BACKRGROUND): Background, render yapmadan önce modelimizin arka planında renk veya renkler oluştururuz. Hatta resim bile ekleyebiliriz. Komut satırında background yazarak veya View çekme menüsünden Render>Background seçilerek Background diyalog kutusu ekranımıza gelir. Burada üst kısımda Solid, Gradient, İmage ve Merge düğmeleri vardır. Solid: Arka plan için tek renk seçimine izin verir. Onur YILDIRIM 60 Gradient: İki veya üç renkten bir artalan oluşturabiliriz. İmage: Artalana (arka plana) bitmap resmi yerleştirebiliriz. Bunun için Find file düğmesini tıklayıp Textures dizinin içinden resim seçebiliriz. Environment kısmında Use Background onay kutusu boş olursa, o zaman Find file düğmesi aktif olacaktır. Bu düğmeye tıklayarak resim ekleyebiliriz. Bu resim ile öncesi arasında değişik görünümler elde edebiliriz. Ortaya çıkan bu görünümde bellekteki işlemleri yavaşlatır. Bu nedenle bu işlemi en sona bırakmak gerekir. Ayrıca Adjust Bitmap düğmesi ile de arka plandaki bitmap resminin yerleştirilmesi ile ilgili ayarları yapabiliriz. Scale kısmının altındaki oklar yardımı ile yakınlık ve uzaklık ayarı yapıldıktan sonra, Fit To Screen onay kutucuğu işaretlenirse resim arka plana tam olarak sığdırılır. Onur YILDIRIM 61 Aşağıda bir bina perspektif görünüşünün arka plandaki manzara resmini görmekteyiz. Merge: Kullanmış olduğumuz modelimizi ve sahnemizi artalan kabul eder. SİS OLUŞTURMAK (FOG) : Sis oluşturmak render işlemleri için zorunlu olmasa da, bazen kullanmamız gerekebilir. Sahnemizde sis oluşturarak öndeki modelleri daha canlı, arkadakileri ise sönük hale getirebiliriz. Böylece çizime bir derinlik kazandırmış oluruz. Komut satırından Fog yazarak, yada View çekme menüsünden Render >Fog seçilerek karşımıza Fog /Deepth Cue diyalog kutusu gelir. Enabled Fog: Bu onay kutusu işaretlenirse sis efektini aktif hale getirmiş oluruz. Fog Background: Sahneye ve arka plana sis ekler. Sise renk vermek için iki renk ayar düğmesini kullanabiliriz. Near Distance: Kameraya en yakın nokta, sisin başlangıç noktasıdır. Far Distance: Kameraya en uzak nokta, sisin biteceği noktadır. Near Fog Percentage: Yakındaki sisin yüzde cinsinden yoğunluğu ayarlanır. Far Fog Percentage: Uzaktaki sisin yüzde cinsinden yoğunluğu ayarlanır. Bu değerler Onur YILDIRIM 62 küçüldükçe sis yoğunluğu azalır. ÇEVRE DÜZENLEME ELEMANLARI (LANDSCAPE): Ağaç, çalı, insan resmi gibi bazı çevre düzenleme elemanları AutoCAD’in kendi kütüphanesinde bulunur.Bu elemanları render ederken render tipi olarak Photo Real ve Photo Raytrace Render seçili olmalıdır. Komut satırında lsnew yazarak yada View çekme menüsünden Render>Landscape New seçilerek bu diyalog kutusu karşımıza gelir. Soldaki elemanlardan birini seçip, Preview düğmesine basarsak, seçilen elemanın resmini görürüz. Çevre düzenleme elemanları Support dizini içindeki der.lli dosyasında bulunurlar. Height: Bu elemanın boyunu güncel koordinat sisteminde (UCS) z yüksekliği olarak gireriz. Position düğmesine tıkladığımızda çizime geçici olarak geri dönüp, burada bir nokta işaretlememiz veya o noktanın koordinat değerleri girmemiz gerekir. Single face: Elemanı nesnenin tek yüzüne döşer. Onur YILDIRIM 63 Crossing faces: Elemanın kopyasını kendisine dik olacak şekilde dam ortasına yerleştirir. Ağaç gibi nesnelerde uygulayabiliriz. View Aligned: Bu onay kutusu işaretlenirse bakış doğrultumuza göre çevre düzenleme elemanların yüzünü görürüz. İnsan ve ağaç gibi elemanlarda iyi sonuç verir. Çizime eklediğimiz elemanların üzerinde değişiklikler yapmak mümkündür. Bunun için komut satırına lsedit yazarak, yada View çekme menüsünden Render>Landscape Edit tıklanarak, çizim üzerindeki landscape elemanı seçilir. Seçimi yaptıktan sonra Landscape Edit diyalog kutusu ekrana gelir. Burada o eleman üzerinde istediğimiz değişiklikleri yaparız. Resim dosyalarımızı çevre düzenleme elemanları olarak kabul ettirebiliriz. Bunun için lslib yazarak, yada View çekme menüsünden Render>Landscape Library seçilir. Landscape Library diyalog kutusunda, New düğmesine basarak Landscape Library New diyalog kutusu karşımıza gelir. Burada yeni çevre düzenleme elemanları oluşturabiliriz. Modify düğmesine bastığımızda Landscape Library Edit diyalog kutusu ekranımıza gelir. Elemanın bildiğimiz geometrik özelliklerini değiştirebiliriz. Aşağıda oluşturduğumuz landscape elemanı görülmektedir. Onur YILDIRIM 64 RENDER Modelimize ışıkları verip, kaplama malzemelerini, çevre düzenleme elemanlarını ve arka planı oluşturduktan sonra artık render edebiliriz. Tabi ki aşağıdaki render ayarlarını öğrendikten sonra. Komut satırına render yazarak yada View çekme menüsünden Render>Render seçilerek diyalog kutusu ekranımıza gelir. Onur YILDIRIM 65 Rendering Type: Üç çeşit render tipi vardır. Bunlar Render, Photo Real ve Photo Raytrace’dir. Render: İlk yapacağımız denemelerde çabuk render yaptığından dolayı tercih edilir. Photo Real: Fotoğraf kalitesine yaklaşan sonuçlar verir. Photo Raytrace: Fotoğraf kalitesine çok yakın, iyi sonuçlar verir. Gölge ve yansımaları iyi gösterir. En kaliteli renderdir. AutoCAD bu render tipinde belleği çok harcar. Scene to Render başlığı altında bulunan listede kayıt edilmiş sahne isimleri görülür. Render etmek istediğimiz sahnenin üzeri tıklanarak mavileşir. Eğer render edecek sahnemiz yok ise, o anki modelimizin güncel görünümünü render edebiliriz. Render options: Bu render seçeneklerinin doğru ayarlanması iyi sonuç verecektir. Smooth Shade: Yüzeyler arasında pürüzsüz ve yumuşak geçişler sağlar. Apply Materials: İşaretli olduğunda nesne yüzeylerine atadığımız kaplama malzemelerini gösterir. Shadows: Gölgelerin render yaptığımızda görünmesini sağlar. Photo Real ve Photo Raytrace render seçeneklerinde kullanılır. Render Cache: Katı modellerin render edilmesinde, render ile ilgili bilgiler sabit diskte cache alana yazılır. Böylece daha hızlı render işlemi gerçekeşir. More Options: Bu düğmeye tıkladığımızda, önceden hangi render tipini seçmiş isek,o render option diyalog kutusu ekranımıza gelecektir. Render Option: Bu diyalog kutusunda şu kısımlar vardır: Onur YILDIRIM 66 Render Quality: Işık şiddeti ile ilgili hesap yapar. Face Controls: Modelimizin yüzeylerinin görünümü ile ilgili hesaplamalar yapar. Photo Real Render Options: Bu diyalog kutusunda şu kısımlar ayarlanır: Anti-Aliasing: Render işlemi sırasında kenarlardaki renk geçişlerinin Minimal(en az), Low(düşük), Medium(orta), Hight(yüksek)düzeylerini ayarlar. Face Controls: Model yüzeylerin görünümü ile ilgili ayarları yapar. Depth Map Shadow Controls: Nesnelerin gölge görünümleri ile ilgili ayarları yapar. Kendi orijinal sayıları uzak görünümler için geçerli olur. Yakın görünümler için aşağıdaki ayarları yapmak gerekir. Min imum Bias’ı 2’den 0.1’e, Maximum Bias’ı ise 4’ten 0.2’ ye indirebiliriz. Uzak görünümler için ise Minimum Bias’ı 2’den 20’ye, Maximum Bias ise 4 civarında olabilir. Texture Map Sampling: Dokuyu küçük nesneler üzerine kaplamak istediğimizde bu seçeneklerden biri uygulanır. Onur YILDIRIM 67 Photo Raytrace Options: Bu diyalog kutusunda bilmediğimiz şu kısımlar ayarlanır: Adaptive Sampling: Renk geçişleri ile ilgili ayarlar yapar. Enabled işaretlenirse bu özelliği açar. Contrast Threshold: Büyük değerler hassasiyeti artırır. Render kalitesini artırırken süreyi de artırır. Burada kontrast değeri 0 ile 1 arasında alınabilir. Ray Tree Depth: Işın demeti ile ilgili ayarlar yapılır. Maximum depth için 3 değeri uygundur. Cutoff Threshold:.Hem kalite hem de hız için 0 ile 1 arasında bir değer uygun olur. Onur YILDIRIM 68 Böylece render tiplerine göre diyalog kutularının ayarlarını yapmış olduk. Şimdi render diyalog kutusunun üzerinde görmediğimiz ayarlara geri dönelim. Rendering Procedure: Çizimimiz üzerinde ne kadar bir alanın render edileceği seçilir. Onur YILDIRIM 69 Query for Selections: Çok kalabalık modellerde nesneleri tek tek seçeriz. Böylece çabuk render edebiliriz. Crop Window: Kısmi render. İstediğimiz alanı pencere içine alarak o bölgeyi render edebiliriz. Skip Render Dialog: Bakış penceremizdeki bütün nesneleri render eder. Light Icon Scale: Işık simgelerinin görünür hale gelmesi için büyük veya küçük değer girilir. Büyük değer girerken 4~5 gibi sayıdan büyük girilmemesi uygun olabilir. Smoothing Angle: Girilen açı değerinden büyük açılar köşe olarak algılanır. Küçük açılı birleşimlerde köşelerin keskinliği yumuşatılır. Sup Sampling: Render kalitesini düşürüp hızını artırabiliriz. En kaliteli render 1:1’dir. Bundan sonraki değerlerde kalite azalıp hız artar. 2:1 ve 4:1 değerlerine kadar hızlı olmakla beraber, kalitesi biraz düşük sonuçlar verir. Destination: Render edilecek görüntünün hangi ortamda gösterileceğini seçeriz. Viewport: Güncel olan bakış penceremizi gösterir. Çizimimiz üzerinde render işlemi gerçekleşir. Render Window: Render penceresinde gösterir. Onur YILDIRIM 70 File : Bu seçenekte görüntüyü resim formatında bir dosya adı ile kayıt ederiz. Background: Artalanda yapmak istediğimiz değişiklikleri ayarlarız. Fog/Depth Cue: Sis ile ilgili yapmak istediğimiz değişiklikleri ayarlarız. Onur YILDIRIM 71 UYGULAMALAR: Onur YILDIRIM 72 Onur YILDIRIM 73 Onur YILDIRIM 74 Onur YILDIRIM 75 Onur YILDIRIM 76 Onur YILDIRIM 77 Onur YILDIRIM 78 Onur YILDIRIM 79