Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında
Transkript
Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında
Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA Ortaöğretim Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Hakkında Ürettikleri Metaforlar Agah Tuğrul KORUCU İsmail Fatih YAVUZASLAN Ertuğrul USTAª ªNecmettin Erbakan Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ABD Konya, Türkiye (Received: 31.01.2016, Accepted: 08.03.2016) Özet 21. yüzyılda bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi hayatımınız her alanında olduğu gibi öğretme öğrenme sürecinde kullanılan öğretim teknolojilerini de geliştirmektedir. Bu gelişen teknolojilerden birisi de AR (Artırılmış Gerçeklik-Augmented Reality) uygulamalarıdır. Artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisinin ilk ortaya çıkmasından bu yana çok zaman geçmesine rağmen eğitim ortamlarında kullanılmasında birçok sınırlılık mevcuttur. Dünyadaki öğretim teknolojilerinde ki gelişmelere bağlı olarak Ülkemizde eğitim alanında yapılan büyük atılımlar sayesinde AG gibi üstün teknolojilerin kullanılabileceği platformlar okullarda yerini hızla almaya başlamıştır. Bu çalışma ile 2015-2016 eğitim-öğretim yılında okullarında artırılmış gerçeklik uygulamaları eşliğinde ders gören Çumra Merkez Atatürk Ortaokulundaki 282 öğrencinin Artırılmış gerçeklik kavramı hakkındaki algılarını ürettikleri metaforlar yardımı ile ortaya çıkartmak amaçlanmıştır. Araştırmaya katılan her öğrenciye “Artırılmış gerçeklik ... gibidir, çünkü...” cümlelerinin yazılı olduğu kağıtlar verilmiş ve boşlukları doldurmaları istenmiştir. Elde edilen veriler olgubilim deseninde ve içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Araştırma sonucunda 182 metafor imgesi benzerlikleri dikkate alınarak 44 metaforda birleştirilmiş ve Canlandıran AG (6), Eğlence Kaynağı AG (7), Fayda Sağlayan AG (13), Gerçek Nesnelerle AG (8), İnsansı Mecazlarla AG (2), Olağanüstü Mecazlarla AG (9) olmak üzere 6 kavramsal kategoride toplanmıştır. Bu kavramsal kategorilerin alanyazınla ilişkili olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Artırılmış Gerçeklik, Metafor, Bilgi ve İletişim Teknolojileri, Eğitim Teknolojisi, Ortaöğretim Öğrencileri. Metaphors Created By Secondary Education Students Regarding Augmented Reality Applications Abstract Although plenty of time has passed since the first emergence of augmented reality (AR) technology, limitations are still being experienced in its utilisation in educational environments. However, by means of great breaks in the field of education in our country, the platforms in which these technologies can be used are rapidly taking their places in schools. The purpose of this study is to unveil the perceptions of 282 secondary education students receiving education in Çumra Merkez Atatürk Secondary School in company with augmented reality applications in 2015-2016 academic year regarding the concept of augmented reality with the help of metaphors they created. Each student is given papers on which “The augmented reality is like ….., because …….” is written and they were asked to fill in the blanks. The data obtained were analysed in phenomenological design and through content analysis method. As a result of the study, 182 metaphor images are combined in 44 metaphors by taking account their similarities and they are collected in 6 conceptual category: Animating AR (6), Source of Amusement AR (7), Benefit-Supplying AR (13), AR with Real Objects (8), AR with Hominid Metaphors (2) and AR with Extraordinary Metaphors (9). Keywords: Augmented Reality, Metaphor, Educational Technology, Secondary Education Student. DOI: 10.18656/jee.86665 16 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA GİRİŞ Bilgi ve iletişim teknolojilerinde ki gelişmeler çok büyük bir hızda ilerlemektedir. Bu teknolojik gelişmelere eğitimin kayıtsız kalması elbette ki düşünülemez. Bulun, Gülnar ve Güran (2004)'a göre eğitimin amaçladığı doğrultuda ve geliştirilmesini istediği yönde teknolojinin üretilmesi düşünülürken, teknolojinin durdurulamaz ve büyük bir hızda gelişmesi sebebi ile teknolojik gelişmelere yönelik eğitim yapılmaktadır. Gelişen teknolojilere yönelik eğitim planlamaları yapılırken hükümetler ve bakanlıklar eğitimin yeni teknolojilerin rahatça ve sorunsuzca kullanabilecekleri projeler üretmekte ve uygulamaya koymaktadır. Ülkemizde yeni teknolojilerin eğitime entegrasyonunun en iyi şekilde yapılabilmesi için Fırsat Arttırma, Teknolojiyi İyileştirme Hareketi (FATİH) projesi uygulanmaya başlanmıştır. Bu proje ile her sınıfa akıllı tahta ( LCD Panel Etkileşimli Tahta), her öğrenci ve öğretmene ise tablet bilgisayar dağıtılması planlanmaktadır (MEB, 2016). Öğrencilere ve öğretmenlere verilen bu tabletler ve market yazılımı sayesinde öğrenci ve öğretmenlerin mobil platforma yönelik hazırlanan uygulamalara ve eğitsel içeriklere ulaşma imkanı son derece kolaylaşmıştır. Artırılmış gerçeklik teknolojisi, gerçek dünyadaki objelerin, çizimlerin, konumların ve teknolojik aygıtlar tarafından görülebilen ve tespit edilebilen her türlü referansların üzerinde görsel ve işitsel materyaller ekleyerek zenginleştiren, kullanıcıların konumuna ve hareketlerine göre etkileşim sağlayabilen uygulamalardır. Azuma (1997) 'ya göre artırılmış gerçeklik teknolojisi gerçek ve sanal nesnelerin eş zamanlı olarak etkileşiminin sağlandığı, sanal dünya nesneleri ile gerçek dünya nesnelerinin birleştirildiği bir teknolojidir. Metafor, dilimize Fransızca (métaphore)’dan gelen ve TDK (2016) Güncel Türkçe sözlüğünde mecaz kavramı ile açıklanan bir terimdir. Mecaz kelimesinin karşılığı ise “Bir kelimeyi veya kavramı kabul edilenin dışında başka anlamlara gelecek biçimde kullanma” olarak belirtilmiştir. Bilimsel araştırmalarda ise metafor kavramı bireylerin bir durumu veya olguyu algılama şekillerini ortaya çıkartmak, farklı kelimeler ve benzetmelerle kavramları anlamlandırmak amacı ile kullanılmaktadır. Lakoff ve Johnson’un (2005, s. 27) metafor hakkındaki yorumu ise, “metaforun özü bir tür şeyi başka bir tür şeye göre anlamak ve tecrübe etmektir.” (Akt. Saban, 2008). Saban’ a göre (2004) metafor, olayların oluşumu ve işleyişi konusunda düşüncelerimizi yapılandıran, kontrol eden ve yönlendiren zihinsel araçlardır. Bu çalışma sürecinde literatür taraması sırasında “artırılmış gerçeklik” kavramına yönelik herhangi bir kademede metafor analizi veya bireylerin “artırılmış gerçeklik” kavramı hakkındaki algıları ile ilgili bir çalışmaya rastlanmamıştır. Literatür taramasında konu kapsamını genişleterek araştırma yapıldığında ise okul, öğretmen, internet, facebook, etkileşimli kitap vb. kavramlarda farklı çalışmalara rastlanmıştır. Eren, Çelik & Aktürk (2014) ortaokulda okuyan 144 öğrencinin facebook algıları metafor analizi ile araştırmış ve “Facebook ... gibidir, çünkü ...” ibaresini tamamlamalarını isteyerek verilerini toplamıştır. Toplanan verilerin analizi sonucunda 37 metafor ve bu metaforların ortak özelliklerine göre gruplandırılmasıyla oluşan 5 kategori ortaya çıkartmışlardır. Ortaya çıkartılan kategoriler; 1. Yarar sağlayan bir araç olarak Facebook, 2. Dikkatli kullanılması gereken bir araç olarak Facebook, 3. Gerçek hayatın bir parçası olarak Facebook, 4. Bağımlılığın kaynağı olarak Facebook, 5. Kötülüğün kaynağı olarak Facebook. Araştırma sonucunda elde edilen metaforlar ve frekansları ise şu şekildedir, Arkadaş (9), İletişim aracı (5), Çikolata (3), Kafe (2), Su (2), Özel hayat (1), Arkadaş kitabı (1), 17 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA Toplantı salonu (1), Özgürlük (1), Bilgisayar (1), Gazete (1), Okul (1), İlaç (1), Flüt (1), Göz (1), Hayal(1), Kola (3), Patates kızartması (1), Pizza (1), Dikenli gül (1), Acı biber (1), Hayat (5), İnsan (2), Dünya (2), Sigara (7), Alkol (4), Çekirdek (3), Uyuşturucu (2), Bataklık (1), Sakız (1), Oyun (1), Düşman (1), Beyin kaybı (1), Katil (1), Zararlı yiyecek (1), Virüs (1), Tuzak (1). Bu araştırmadan da görüldüğü gibi öğrencilerin facebook kavramını farklı mecazlar ve kavramlar ile aktarmasıyla algıları ortaya çıkarılmıştır. Literatür taramasında karşımıza çıkan bir diğer metafor analizi çalışması ise yine yeni teknoloji ürünü olan e-kitap ve etkileşimli kitap konuları hakkında Özer ve Türel (2015) tarafından yapılmıştır. Araştırmacılar Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi lisans programına devam eden (1., 2., 3. ve 4. sınıf) 70 kadın, 88 erkek öğretmen adayı üzerinde yaptıkları araştırmada veri toplama amacıyla her öğrenciden “E-kitap..... gibidir / benzemektedir, çünkü......” ifadesini ve “Etkileşimli kitap...............gibidir/benzemektedir, çünkü.............” ifadesini metafor kullanarak doldurmalarını istemiştir. Araştırmacılar elde edilen verileri analiz ederek şu kategorilere ayırmıştır. E-kitap kavramına ilişkin metaforların oluşturdukları kategoriler: (1) Kolay taşınabilen, (2) Bilgi deposu, (3) Yazılar yığını ve (4) Pasif öğrenci. Etkileşimli kitap kavramına ilişkin metaforların oluşturdukları kategoriler: (1) İlgi uyandıran, (2) Birden çok duyuya hitap eden, (3) Öğrenmeyi somutlaştıran, (4) Eğlendirirken öğreten, ve (5) Aktif öğrenci. Araştırma sonucunda elde ettikleri metaforlar ise bölümlerine göre şu şekilde belirtilmiştir; E-kitap metaforları: Çanta, Cüzdan, Defter, Saat, Kitap, Ceket, Ansiklopedi, Ders kitabı, Öğretmen, Okul, Kütüphane, Kitap, Yazı, Televizyon, Bencil arkadaş, Şarkı, Radyo/Radyo yayını, Bencil. Etkileşimli kitap metaforları: Belgesel, Gezi, Bilgisayar Oyunu, Animasyon Filmi, Film, Animasyon, Çizgi film, Eğitsel oyun, Eğitim siteleri, Laboratuvar, Lunapark, Oyuncak, Lego, Eğitsel oyun, Bilgisayar Oyunu, Öğretmen, Yönetici. Araştırma sonucunda, öğretmen adaylarının e-kitap ve etkileşimli kitap kavramına farklı açılardan bakarak ortaya çıkarttıkları kavramlar ile çok farklı metaforlar elde edilmesini sağlamıştır. Artırılmış gerçeklik teknolojisi hakkında ortaöğretim öğrencileri üzerinde yapılan bu çalışma ile, 1. Okullarında artırılmış gerçeklik uygulamaları eşliğinde ders gören öğrencilerin, artırılmış gerçeklik kavramı hakkında ürettikleri metaforları ortaya çıkarmak, 2. Okullarında artırılmış gerçeklik uygulamaları eşliğinde ders gören öğrencilerin, artırılmış gerçeklik kavramı hakkındaki algılarını metafor analizi tekniği ile araştırmak amaçlanmaktadır. YÖNTEM Bu araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgu bilim deseni kullanılmıştır. Tercih edilen olgubilim (fenomenoloji) deseni farkında olunan ancak tam anlamıyla ve ayrıntılı açıklayamadığımız olguların tespit edilmesinde kullanılan bir yaklaşımdır (Yıldırım & Şimşek, 2011, s.72). Katılımcılar 2015-2016 eğitim-öğretim yılı Çumra Merkez Atatürk Ortaokulundaki 282 öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilen bu çalışmada, katılımcıların demografik verileri Tablo 1’de 18 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA gösterilmiştir. Tablo 1 incelendiğinde katılımcıların 121'i 5. Sınıf, 78' i 6. Sınıf, 50'si 7. Sınıf, 28'i 8. Sınıf olduğu görülmektedir. Aynı zamanda katılımcıların 128'i Kadın, 149'u da Erkek olmak üzere ve Sınıf ve Cinsiyet özelliklerini belirtmemiş 5 katılımcı dahil toplamda 282 katılımcı bulunmaktadır. Tablo 1. Katılımcıların demografik verileri Demografik özellik f % 5 6 7 8 Belirtilmemiş Toplam 121 78 50 28 5 282 42,9 27,7 17,7 9,9 1,8 100,0 Cinsiyet Kadın Erkek Belirtilmemiş Toplam 128 149 5 282 45,4 52,8 1,8 100,0 Sınıf Verilerin Toplanması Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik kavramına ilişkin metaforlarının tespit edilebilmesi için her katılımcıya üzerinde “Artırılmış gerçeklik... gibidir, çünkü...” cümlelerinin yazılı olduğu kağıtlar verilmiş ve boşlukları doldurmaları istenmiştir. Katılımcılara Artırılmış gerçeklik uygulamalarını neye benzettiklerini ve bu kavram yerine hangi benzetmeleri yapabilecekleri hakkında boşlukları uygun şekilde doldurmaları istenmiştir. Bu uygulama için ders saatinde ders öğretmeninden izin alınarak 20 dakikalık bir süre içerisinde veriler toplanmıştır. Her sınıf ve şube için bu yöntem tekrarlanmıştır. Katılımcıların el yazıları ile doldurdukları bu veriler bir havuz oluşturularak bir araya getirilmiştir. Verilerin Analizi Katılımcılardan elde edilen verilerin analizi için 7 basamaktan oluşan bir sistem belirlenmiştir. Bunlar; 1. Geliştirilen metaforların alfabetik sıraya dizilmesi Elde edilen veriler geçici olarak alfabetik sıraya dizilerek araştırmacılara kolaylık sağlanması amaçlanmıştır. 2. Okunamayan, boş bırakılan veya bir metafor imgesi barındırmayan verilerin ayıklanması Katılımcıların doldurdukları kağıtlar incelenerek, okunamayan, boş bırakılan veya herhangi bir metafor imgesi belirtilmemiş 100 adet veri araştırma dışı bırakılmıştır. Bu aşamadan sonra araştırmada kullanılabilecek 182 adet veri kalmıştır. 19 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA 3. Kalan verilerin kodlanması ve metafor imgelerinin belirlenmesi Ayıklama aşamasından sonra elde bulunan 182 adet veri incelenerek uygun metafor imgeleri belirlenmiştir. 4. Verilerin LibreOffice Calc programına aktarılması Katılımcıların oluşturduğu 182 adet metafor, araştırmanın kolay ve doğru bir şekilde yapılabilmesi için bilgisayar ortamına aktarılmıştır. Bu aşamada tercih edilen bilgisayar programı GNU lisanslı LibreOffice Calc programıdır. 5. Benzer veya aynı metaforların birleştirilerek uygun bir cümlenin seçilmesi Bu aşamada birbirine yakın veya aynı metaforlar birleştirilerek, bu imgeleri en iyi temsil eden, katılımcıların yazdığı cümleler tespit edilmiştir. Yapılan bu işlem sonunda 44 adet metafor imgesi belirlenmiştir. 6. Elde edilen metaforların kategorilenmesi Elde edilen metafor imgeleri benzer özellikleri ve anlamları bakımından kategorileşmiştir. Bu aşamada elde edilen kavramsal kategoriler şunlardır: • • • • • • Canlandıran Artırılmış Gerçeklik Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik 7. Birleştirilen metafor imgelerinin, tekrar sayısı (f) ve araştırmaya dahil edilen veriler içindeki yüzdelerinin (%) SPSS programına aktarılarak belirlenmesi Belirlenen 44 metafor imgesi SPSS programına aktarılarak tekrar edilme sayısı (f) ve diğer veriler içindeki yüzdeleri (%) hesaplanmıştır. Elde edilen sonuçlar Bulgular bölümünde yorumlanmıştır. Araştırmaya katılan 282 öğrencinin Artırılmış Gerçeklik hakkında ürettikleri geçerli 182 metafor ve kavramsal kategoriler frekanslar (f) ve yüzdeler (%) analiz edilerek tablolarda gösterilerek yorumlanmıştır. Elde edilen verilerin güvenirliğini sağlamak amacıyla her metafor için öğrencilerin yazdığı ve metafor imgesini en iyi temsil eden cümle, öğrenciden elde edilen veriye atanan numara, sınıf kademesi ve öğrencinin cinsiyeti (K: Kadın, E:Erkek) belirtilerek yazılmış ve yorumlanmıştır. (Öğrenci 1; K; Artırılmış Gerçeklik sihir gibidir, çünkü çok ilgi çekicidir.) BULGULAR Katılımcılardan elde edilen veriler değerlendirildiğinde 282 katılımcıdan 182'sinin geçerli bir metafor ürettiği tespit edilmiştir. Üretilen 182 metafor imgesinden benzer ve aynı olanlar birleştirerek 44 adet ana metafor imgesi belirlenmiştir. Bu metaforlar benzer özellikleri ve 20 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA anlamları bakımından kavramsal kategoriler oluşturularak gruplanmıştır. Tablo 2. Kavramsal Kategoriler Kavramsal Kategori f % Canlandıran Artırılmış Gerçeklik Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik 44 13 76 23 4 22 15,6 4,6 27,0 8,2 1,4 7,8 Tablo 2 incelendiğinde öğrencilerden elde edilen metaforların 6 kavramsal kategoride gruplandırıldığı görülmektedir. Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kategorisinin 76 adet ve %27,0 oranla en çok metafor imgesini barındırdığı tespit edilmiştir. Canlandıran Artırılmış Gerçeklik kategorisi 44 adet metafor imgesini %15,6 oranla, Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kategorisi 13 adet metafor imgesini %4,6 oranla, Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kategorisi 23 adet metafor imgesini %8,2 oranla, İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kategorisi 4 adet metafor imgesini %1,4 oranla, Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kategorisi ise 22 adet metafor imgesini %7,8 oranla kapsadığı görülmektedir. Araştırmada elde edilen veriler kategorilere ve birleştirilmiş metaforlara göre incelendiğinde ise şu bulgulara rastlanılmıştır. Canlandıran Artırılmış Gerçeklik Canlandıran artırılmış gerçeklik kavramsal kategorisinde, “canlandırıcı”, “dönüştürücü “, “gerçekleştirici”, “hareket ettirici”, “3 boyutlu gösterici” olmak üzere 6 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 3'de gösterilmiştir. Tablo 3: Canlandıran Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % canlandırıcı dönüştürücü gerçekleştirici hareket ettirici 3 boyutlu gösterici 8 4 18 10 4 2,8 1,4 6,4 3,5 1,4 Tablo 3 incelendiğinde 6 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar; “canlandırıcı” metaforu 8 kez ve diğer metaforlar arasında %2,8 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 41;5; E; “Artırılmış Gerçeklik canlı olmayan bir şeyi canlı yapıyor gibidir, çünkü gerçek gibi gösteriyor.” “dönüştürücü” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 52;6; K; “Artırılmış Gerçeklik bir arabanın daha değişik ve renkli hale gelmesi gibidir, çünkü Artırılmış gerçeklik bir varlığın görünümünü değiştiriyor.” 21 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA “gerçekleştirici” metaforu 18 kez ve diğer metaforlar arasında %6,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 66;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir şeyin sanki gerçek olmuşu gibidir, çünkü mesela bir oyuncağı gerçek gibi gösterebiliyor.” “hareket ettirici” metaforu 10 kez ve diğer metaforlar arasında %3,5 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 85;6;K; “Artırılmış Gerçeklik cansız olan ve hareket etmeyenlerin hareket etmesi gibidir, çünkü mesela bir çizgifilm karakterinin konuşuyor olması artırılmış gerçeklik oluyor.” “3 boyutlu gösterici” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 175;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir cismi 3 boyutlu gibi gösteriyor gibidir, çünkü çok gerçekçi gösteriyor.” Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “bilgisayar oyunu”, “oyuncak bebek”, “televizyon izlemek”, “video oyunu”, “3 boyutlu film”, “3 boyutlu oyun”, “3 boyutlu video” olmak üzere 7 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 4'de gösterilmiştir. Tablo 4. Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % bilgisayar oyunu oyuncak bebek televizyon izlemek video oyunu 3 boyutlu film 3 boyutlu oyun 3 boyutlu video 1 1 1 3 3 2 2 ,4 ,4 ,4 1,1 1,1 ,7 ,7 Tablo 4 incelendiğinde 7 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar; “bilgisayar oyunu” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 32; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik bir bilgisayar oyununun biraz daha değişiği gibidir, çünkü bizim yönettiğimiz kendimizin elinden gelen biraz da oyuncul bir uygulama.” “oyuncak bebek” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 119;5; K; “Artırılmış Gerçeklik bana eğlenceli geliyor ve oyuncak bebek gibidir, çünkü eğlenceli geliyor.” “televizyon izlemek” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 163; ; ; “Artırılmış Gerçeklik televizyon izlemek gibidir, çünkü onlarla eğlendiğim için.” “video oyunu” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 167; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik video üstünde oynama gibidir, çünkü oyun oynamayı severim.” 22 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA “3 boyutlu film” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 172; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik 3D film gibidir, çünkü kameralarda gösterilen şeyi 3D yapıyor.” “3 boyutlu oyun” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 179; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik 3 boyutlu resimler, oyunlar gibidir, çünkü İnsanlar 3 boyutlu görerek daha iyi oynayabilirler.” “3 boyutlu video” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 181; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik 3 boyutlu video gibidir, çünkü çok gerçekçi.” Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “animasyonlu bilgi”, “araştırma”, “bilgi”, “çoğaltıcı”, “eğitim”, “faaliyet”, “iletişim aracı”, “ilgi çekici”, “kitap”, “teknoloji”, “teknolojik alet”, “üretimin artışı”, “yemek yapmak” olmak üzere 13 adet metafor imgesi bulunmaktadır. En çok metafor imgesi barındıran kavramsal kategori budur. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 5'de gösterilmiştir. Tablo 5. Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % animasyonlu bilgi araştırma bilgi çoğaltıcı eğitim faaliyet iletişim aracı ilgi çekici kitap teknoloji teknolojik alet üretimin artışı yemek yapmak 1 1 13 1 7 4 1 2 16 27 1 1 1 ,4 ,4 4,6 ,4 2,5 1,4 ,4 ,7 5,7 9,6 ,4 ,4 ,4 Tablo 5 incelendiğinde 13 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar ; “animasyonlu bilgi” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 15; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik derse daha iyi katılmak için animasyonlu bilgi gibidir, çünkü artırılmış gerçeklikle dersler iyi geçiyor.” “araştırma” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 14; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik araştırma gibidir, çünkü herkes her şeyi merak eder araştırabilir.” “bilgi” metaforu 13 kez ve diğer metaforlar arasında %4,6 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 19; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik bilgi gibidir, çünkü 23 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA daha çok bilgi almamızı sağlar.” “çoğaltıcı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 49; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik görüntüler üzerinde insanları ve hayvanları çoğaltmak gibidir, çünkü .” “eğitim” metaforu 7 kez ve diğer metaforlar arasında %2,5 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 55; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik eğitim gibidir, çünkü çok güzel eğitim verir.” “faaliyet” metaforu 4 kez ve diğer metaforlar arasında %1,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 62; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik derse yardımcı, kolay öğrenmemizi sağlar bir faaliyet gibidir, çünkü öğrenciler bilgisayar ortamı olduğu için daha çok meraklanırlar ve derslere daha çok katılırlar.” “iletişim aracı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 95; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik konu anlatımlı iletişim aracı gibidir, çünkü iletişim aracı video gibidir.” “ilgi çekici” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 96; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik benim daha çok ilgimi çeken bir şey gibidir, çünkü cansız varlıklar canlı gibi görünür.” “kitap” metaforu 16 kez ve diğer metaforlar arasında %5,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 98; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik ilginç bir kitap gibidir, çünkü nesneler gerçek gibi görünüyor.” “teknoloji” metaforu 27 kez ve diğer metaforlar arasında %9,6 oranında tekrar edilmiştir. Bu metafor katılımcılar arasında en çok benzetilen mecazdır. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 135; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik teknoloji gibidir, çünkü daha çok bilgi almamızı sağlar.” “teknolojik alet” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 162; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik teknolojik bir alet gibidir, çünkü her şeyi çizilenleri daha üç boyutlu gösteriyor.” “üretimin artışı” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 166; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik üretimin artışı gibidir, çünkü çok şey üretiyorlar.” “yemek yapmak” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 170; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik yemeği özen göstermeden yapmak gibidir, çünkü çok kolay ve eğitime destekli.” Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “ağaç”, “araba”, “bilgisayar”, “dağlar”, “kutu”, “masa”, “tablet”, “uçak” olmak üzere 8 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 6'de gösterilmiştir. 24 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA Tablo 6. Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % ağaç araba bilgisayar dağlar kutu masa tablet uçak 1 6 6 1 2 2 3 2 ,4 2,1 2,1 ,4 ,7 ,7 1,1 ,7 Tablo 6 incelendiğinde 8 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar; “ağaç” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 7; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik ağaç gibidir, çünkü ağaç meyve verir. Artırılmış gerçeklik de yeni şeyler öğrenmemize yardım eder.” “araba” metaforu 6 kez ve diğer metaforlar arasında %2,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 8; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik bir araba gibidir, çünkü son modeldir.” “bilgisayar” metaforu 6 kez ve diğer metaforlar arasında %2,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 33; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik bilgileri daha kolay öğrenmemizi sağlar, bilgisayar gibidir, çünkü bir cansız varlığın üzerine doğru tutunca telefondan canlanıyor.” “dağlar” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 50; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik dağlar gibidir, çünkü artırılmış gerçeklik abartıdır.” “kutu” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 114; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik bir kutu gibidir, çünkü her bilgisi vardır o yüzden.” “masa” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 117; 8; K; “Artırılmış Gerçeklik masa gibidir, çünkü ona benziyor.” “tablet” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 132; 8; K; “Artırılmış Gerçeklik tablet gibidir, çünkü oynadıkça bitmez.” “uçak” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 165; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik uçak gibidir gibidir. Çünkü insanı uçurur.” İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “beyin”, “zeka” olmak 25 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA üzere 2 adet metafor imgesi bulunmaktadır. En az metafor imgesi barındıran kavramsal kategori bu kategoridir. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 7'de gösterilmiştir. Tablo 7. İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % beyin zeka 3 1 1,1 ,4 Tablo 7 incelendiğinde 2 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar; “beyin” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 16; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik beyin gibidir, çünkü her şeyi yapıp canlı gösteriyor.” “zeka” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 171; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik teknoloji zeka gibidir, çünkü kullan kullan bitmez.” Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde, “abartı”, “abartılı sanal dünya”, “canlı bir cisim”, “güç”, “mübalağa makinesi”, “sanal”, “sanal alem”, “sihir”, “soyut düşünce” olmak üzere 9 adet metafor imgesi bulunmaktadır. Bu metaforların tekrarlanma sayısı (f) ve tüm metaforlar içerisindeki yüzdeleri Tablo 8'de gösterilmiştir. Tablo 8. Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisindeki metaforlar Metafor f % abartı abartılı sanal dünya canlı bir cisim güç mübalağa makinesi sanal sanal alem sihir soyut düşünce 3 3 2 1 1 5 5 1 1 1,1 1,1 ,7 ,4 ,4 1,8 1,8 ,4 ,4 Tablo 8 incelendiğinde 9 adet metafor imgesi görülmektedir. Bu metaforlar; “abartı” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 1; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik abartı gibidir, çünkü abartılıdır.” “abartılı sanal dünya” metaforu 3 kez ve diğer metaforlar arasında %1,1 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 4; 7; E; “Artırılmış Gerçeklik abartılı sanal dünya gibidir, çünkü abartılıdır.” 26 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA “canlı bir cisim” metaforu 2 kez ve diğer metaforlar arasında %0,7 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 39; 5; E; “Artırılmış Gerçeklik canlı bir cisim gibidir, çünkü cisimleri canlandırabiliyor.” “güç” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 84; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik güç gibidir, çünkü öğrendiklerimiz bize güç olur.” “mübalağa makinesi” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 118; 8; E; “Artırılmış Gerçeklik mübalağa makinesi gibidir, çünkü bazı şeyleri artırır abartır (mübalağa).” “sanal” metaforu 5 kez ve diğer metaforlar arasında %1,8 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 121; 6; E; “Artırılmış Gerçeklik sanal gibidir, çünkü bize eğlenceli bilgi veriyor.” “sanal alem” metaforu 5 kez ve diğer metaforlar arasında %1,8 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 128; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik sanal alem gibidir, çünkü hem eğlenceli, hem zevkli hem de ilginç.” “sihir” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 130; 5; K; “Artırılmış Gerçeklik sihir gibidir, çünkü çok ilgi çekicidir.” “soyut düşünce” metaforu 1 kez ve diğer metaforlar arasında %0,4 oranında tekrar edilmiştir. Metaforu temsil eden cümle ise Öğrenci 131; 6; K; “Artırılmış Gerçeklik soyut düşünce gibidir, çünkü artırılmış gerçeklikte canlı olmayan varlığı canlı gibi düşünüyor ve soyut düşünce oluyor.” SONUÇ, TARTIŞMA VE ÖNERİLER Yapılan araştırma sonucunda öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulaması hakkındaki algıları ve düşünceleri olgu bilim deseni kullanılarak ürettikleri metaforlar sayesinde tespit edilmiştir. Olgu bilim deseninin kullanılması ile öğrencilerin bildikleri, hissettikleri ancak tam olarak ifade edemedikleri kavramları araştırmak için iyi bir zemin oluşturmuştur (Yıldırım & Şimşek, 2011). Elde edilen veriler toplanarak sıralanmış, ayıklanmış ve kabul edilebilir metaforlar araştırmaya dahil edilmiştir. Bu uygulama sonucunda geçerli 182 adet metafor üzerinden araştırma sürdürülmüştür. 182 metafor benzerlikleri ve kapsamları bakımından ortak metaforlarda toplanmış ve bu bağlamda grubu temsil eden 44 adet metafor belirlenmiştir. Belirlenen metafor imgeleri de ilişkisel bakımdan gruplandırılarak kavramsal kategoriler oluşturulmuştur. Oluşturulan kavramsal kategoriler Canlandıran Artırılmış Gerçeklik, Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik, Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik, Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik, İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik, Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik olmak üzere 6 tanedir. Canlandıran Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamaları ile cansız ve hareketsiz nesnelerin hareket ettirilebilmesinin sağlandığını ve kendilerine ilginç geldiğini ifade etmişlerdir. Bu kategoriye dahil edilen metaforlar ise “canlandırıcı”, “dönüştürücü “, “gerçekleştirici”, “hareket ettirici”, “3 boyutlu gösterici” olmak üzere 6 tanedir. Bu kategorideki metafor imgeleri ile öğrencilerin artırılmış gerçeklik 27 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA kavramını, cansız varlıkları canlı gibi gösteren, nesneleri olduğundan farklı gösterebilen, hareketsiz nesneleri hareket ettiren, erişilemez veya ortamda bulunamayan nesneleri 3 boyutlu gösterebilen uygulama olarak algıladıkları sonucuna varılabilir. Eğlence Kaynağı Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarını eğlenceli bulduğu ve ilginç bir oyun aracı olarak nitelendirdiği metaforlar gruplandırılmıştır. Bu kategoriye dahil edilen metaforlar ise “bilgisayar oyunu”, “oyuncak bebek”, “televizyon izlemek”, “video oyunu”, “3 boyutlu film”, “3 boyutlu oyun”, “3 boyutlu video” olmak üzere 7 tanedir. Bu kategorideki metaforlar incelendiğinde öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarını eğlenceli ve keyif verici bulduğunu, kendilerine gerçek hayatta zevk veren aktivitelerine benzettikleri sonucuna varılabilir. Fayda Sağlayan Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisi incelendiğinde en çok metafor imgesinin bu kategoride bulunduğu görülmüştür. Bu kategorideki metaforlar “animasyonlu bilgi”, “araştırma”, “bilgi”, “çoğaltıcı”, “eğitim”, “faaliyet”, “iletişim aracı”, “ilgi çekici”, “kitap”, “teknoloji”, “teknolojik alet”, “üretimin artışı”, “yemek yapmak” olmak üzere 13 tanedir. En çok metaforun bu kategoride bulunması, öğrencilerin artırılmış gerçeklik teknolojilerini kendilerine ve derslerine faydalı bir teknoloji olarak algıladıkları içindir sonucuna varılabilmektedir. Eğitime entegre edilen artırılmış gerçeklik teknolojisi ve benzeri yeni teknolojiler sayesinde öğrencilerin derslerine ve okullarına olan ilgilerinin artacağı bu araştırma sonucunda ürettikleri metaforlar incelendiğinde varsayılabilmektedir. Gerçek Nesnelerle Artırılmış Gerçeklik kavramsal kategorisinde bulunan metaforlar analiz edildiğinde öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarını kendi çevreleri ile ilişkilendirdikleri ve benzettikleri kavramlar ile metaforlarını oluşturdukları tespit edilmiştir. Bu metaforlar “ağaç”, “araba”, “bilgisayar”, “dağlar”, “kutu”, “masa”, “tablet”, “uçak” olmak üzere 8 tanedir. Öğrenciler artırılmış gerçeklik uygulamasını ağaca benzeterek meyve verdiği gibi bilgi verdiğini, son model araba gibi olduğunu, kutu gibi içi dolu ve gizemli olduğunu, uçak gibi bulutların üstüne çıkardığını belirtmişlerdir. Belirtilen yorumlara bakılarak öğrencilerin artırılmış gerçeklik uygulamalarının yararlı, prestijli, kaliteli, kapsamlı bilgilerle dolu ve hatta gizemli olduğunu algıladıkları sonucuna ulaşılabilir. İnsansı Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kategorisi, öğrencilerin ürettikleri metaforlar gruplandığında en az metafor imgesine sahip kategori olarak belirlenmiştir. İki adet metafor imgesi bulunan kategoride insansı mecazlar “beyin” ve “zeka” dır. Öğrenciler insan beyni ve zekasına benzettikleri artırılmış gerçeklik teknolojisini sınırsız ve sonsuz imkanlara sahip olarak algıladıkları sonucuna varılabilir. Son olarak mecazların gruplandığı kavramsal kategori ise Olağanüstü Mecazlarla Artırılmış Gerçeklik kategorisidir. Bu kategori öğrencilerin yoğun olarak metafor ürettikleri kategorilerden birisidir. Öğrenciler bu kategoride “abartı”, “abartılı sanal dünya”, “canlı bir cisim”, “güç”, “mübalağa makinesi”, “sanal”, “sanal alem”, “sihir”, “soyut düşünce” olmak üzere 9 tane metafor üretmiştir. Genel olarak artırılmış gerçeklik uygulamaları olağan üstü imkanlara sahip, gösterişli, abartılı ve kendilerine güç kazandıracak bir teknoloji olarak algıladıkları sonucuna ulaşılmaktadır. Sonuç olarak öğrencilerin artırılmış gerçeklik teknolojilerini kendilerine fayda sağlayan, kolaylık veren, bilgi ve her türlü imkana sahip, olağan üstü özelliklerde, kendilerine eğlence veren mecazlarda bulunmuş olması, bireylerin artırılmış gerçeklik kavramına karşı bu tür algılara sahip olduklarını göstermektedir. Katılımcıların ürettikleri 182 geçerli metafor imgesi kelime bulutu şeklinde düzenlenerek Resim 1 de araştırma sonucunun görsel olarak belirtilmesi sağlanmıştır. 28 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA Resim 1. Geçerli Metaforların kelime bulutu KAYNAKÇA Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. Bulun, M., Gülnar, B., & Güran, M. S. (2004). Eğitimde mobil teknolojiler. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(2), 165-169. Eren, F., Çelik, İ., & Aktürk, A. O. (2014). Ortaokul öğrencilerinin facebook algısı: bir metafor analizi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 22(2), 635-648. MEB, (2016). 10 Ocak 2016 tarihinde http://fatihprojesi.meb.gov.tr/tr/icerikincele.php?id=6 adresinden erişilmiştir. Özer, S., & Türel, Y. K. (2015). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının E-Kitap ve Etkileşimli E-Kitap Kavramına İlişkin Metaforik Algıları. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 6(2), 1-23. Saban, A. (2004). Giriş düzeyindeki sinif öğretmeni adaylarinin “öğretmen” kavramina ilişkin ileri sürdükleri metaforlar. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 131-155. Saban, A., Koçbeker, B. N., & Saban, A. (2006). Öğretmen adaylarının öğretmen kavramına ilişkin algılarının metafor analizi yoluyla incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 6(2), 461-522. Saban, A. (2008). Okula ilişkin metaforlar. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 55, 459496. TDK, (2016). 10 Ocak 2016 tarihinde http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&view=gts adresinden erişilmiştir. Yıldırım A. ve Şimşek H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (5. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık. 29 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA EXTENDED ABCTRACT Technological developments are rapidly progressing in today’s world. It is of course impossible that the educational system remain unresponsive towards these progresses. According to Bulun, Gülnar and Güran (2004), while it was considered that the technology would be produced according to the educational system, the situation occurred exact the opposite, education is being performed according to technology. While planning education towards developing technologies, governments and ministries produce and implement projects by which they can use new educational technologies easily and smoothly. The Project of “Movement of Enhancing Opportunities and Improving Technology” (FATİH) is being implemented in our country in order to provide the best integration of new technologies in educational system. By virtue of this Project, the provision of smart boards (LCD Panel Interactive Board) in each classroom and of tablet computer to every teacher and student is planned (Ministry of National Education, 2016). By means of these tablet computers and software, it became very easy for teachers and students to access applications and educational contents prepared for mobile platforms. Augmented reality technology consists of applications which enrich by adding visual and aural materials above real objects, drawings, locations and all references visible and detectable by technological devices and which interact according to the locations and actions of users. According to Azuma (1997), augmented reality technology is a technology in which real and virtual objects unify and interact with each other simultaneously. Metaphor is a term originating from French language (métaphore) and it is explained with its figurative meaning in Turkish Contemporary Dictionary (2016). Figurative meaning is described as; “The usage of a word or term in another meaning other than its admitted meaning”. In scientific researches the concept of metaphor is used in order to reveal individuals’ perception forms of a situation or a fact and to make sense of notions with different words and imitations. With this study performed on secondary school students regarding augmented reality technology, the following are sought; 1. to unveil the perceptions of students receiving education in company with augmented reality applications regarding the concept of augmented reality with the help of metaphors they created, 2. to analyse the perceptions of students receiving education in company with augmented reality applications regarding the concept of augmented reality with metaphor analysis method. Among qualitative research methods, phenomenology design is used in this study. The preferred phenomenology design is an approach used for the determination of facts which are difficult to explain completely and in detail (Yıldırım & Şimşek, 2011, p.72). This study is realized with the participation of 282 students in Çumra Merkez Atatürk Secondary School in 2015-2016 academic year. 121 of the participants are in 5th grade, 78 are in 6th grade, 50 are in 7th grade and 28 are in 8th grade. Also, 128 of the participants are female and 149 are male. The remainder 5 participant did not mention any sex or class features. In order to determine their metaphors of augmented reality concept, each student is given papers on which “The augmented reality is like ….., because …….” is written and they were asked to fill in the blanks. For this application, a 20-minute period was requested from the teacher and the data was obtained within this period. The data was collected in a pool. As a result of this application, the research is conducted via 182 applicable metaphors. 182 metaphor images are combined in common metaphors by taking account their similarities 30 Journal of European Education 6 (1) 2016 ISSN 2146-2674 KORUCU, YAVUZASLAN & USTA and scopes and 44 metaphors are determined which represent the group. The determined metaphor images are grouped relationally and conceptual categories are created. These conceptual categories are collected in 6: Animating AR (6), Source of Amusement AR (7), Benefit-Supplying AR (13), AR with Real Objects (8), AR with Hominid Metaphors (2) and AR with Extraordinary Metaphors (9). Animating AR category is described as enabling the movement of lifeless and stationary objects with augmented reality applications and this category catches the students’ attention. The metaphors included in this category are 5; “animating”, “convertor”, “realizer”, “motive” and “3-d demonstrator”. With these metaphor images in this category, it is understood that students perceive the augmented reality as an application which can demonstrate lifeless objects as lively objects, as an object different than they seem, which can stir stationary objects or can demonstrate inaccessible or unavailable objects as 3-d objects. Source of Amusement AR category includes metaphors in which students perceive augmented reality applications as interesting game tools. Metaphors within this category are 7; “computer game”, “doll”, “watching television”, “video game”, “3-d movie”, “3-d game” and “3-d video”. When analysing these metaphors, it can be deduced that students think that augmented reality applications are entertaining and delighting and they liken augmented reality applications to pleasurable activities in life. Benefit-Supplying AR category includes the most numerous (13) metaphor images; “information with animation”, “research”, “information”, “duplicator”, “education”, “activity”, “communication tool”, “interesting”, “book”, “technology”, “technological device”, “production increase” and “cooking”. The fact that the most numerous metaphor exist in this category shows us that students perceive augmented reality technologies as a technology beneficial for them and for their academic success. When analysing these metaphors created by students, it can be assumed that students can be attracted more to their lessons and schools thanks to augmented reality technology and similar technologies. When analysing metaphors in AR category with Real Objects, it is established that students associate augmented reality applications with their environments and they create their metaphors with the concepts they liken to. These metaphors are 8; “tree”, “car”, “computer”, “mountains”, “box”, “table”, “tablet” and “plane”. Students liken the augmented reality applications to tree in terms of giving information just like producing fruit, they see it as a top model car, they think that it is full and mysterious like a box, and it is up in the clouds like a plane. Taking account all these comments, it can be understood that students perceive augmented reality applications as beneficial, prestigious, qualified, comprehensive and even mysterious. AR category with Hominid Metaphors includes the minimum number of metaphor images. The two hominid metaphors in this category are “brain” and “intelligence”. From these metaphors, it can be deduced that students perceive augmented reality technology as limitless and endless opportunities. Finally the last category is AR with Extraordinary Metaphors. This category is one of those in which students create metaphors the most. There are 9 metaphors; “exaggeration”, “exaggerated virtual world”, “a lively object”, “power”, “exaggeration machine”, “virtual”, “virtual world”, “magic” and “abstract thought”. Generally it is understood that augmented reality applications are perceived as a glossy, exaggerative technology with extraordinary opportunities. As a consequence, the metaphors of benefitsupplying, facilitating, possession of all opportunities, extraordinary features by students regarding augmented reality technologies show that individuals have such perceptions towards augmented reality concept. 31