proceedıngs book bildiriler kitabı - Dilek Doğan | Ankara Üniversitesi
Transkript
proceedıngs book bildiriler kitabı - Dilek Doğan | Ankara Üniversitesi
ATATÜRK UNIVERSITY ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ OPEN EDUCATION FACULTY - AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ COMMUNICATION FACULTY İLETİŞİM FAKÜLTESİ INTERNATIONAL PLAY AND ULUSLARARASI OYUN TOY CONGRESS VE OYUNCAK KONGRESİ 7-8 MAY 2015 7-8 MAYIS 2015 PROCEEDINGS BOOK BİLDİRİLER KİTABI ERZURUM - 2015 ISBN 978-975-442-678-6 © 2015 – Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bu kitabın bütün hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’nin izni alınmaksızın kitabın tamamı veya bir kısmı mekanik, elektronik, fotokopi, manyetik kayıt veya başka şekillerde çoğaltılamaz, basılamaz ve dağıtılamaz. 1.Basım Orka Ofset Eylül 2015 Editoryal Kurul Prof. Dr. Üstün ÖZEN Prof. Dr. Uğur YAVUZ Doç. Dr. Derya TELLAN Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL Yrd. Doç. Dr. Ali Çağlar GÜLLÜCE Kapak Tasarım Gamze DUMLU ŞEKER Baskı Öncesi Hazırlık Doç. Dr. Derya TELLAN Uzm. Yakup ÇİFTÇİ Yayına Hazırlayanlar Doç. Dr. Derya TELLAN Uzm. Yakup ÇİFTÇİ Redaksiyon Doç. Dr. Derya TELLAN Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL Baskı ve Cilt Orka Ofset Mat. Organize Sanayi Bölgesi KAYSERİ Tel: 03523221700 ATATÜRK UNIVERSITY ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ OPEN EDUCATION FACULTY - AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ COMMUNICATION FACULTY İLETİŞİM FAKÜLTESİ INTERNATIONAL PLAY AND ULUSLARARASI OYUN VE TOY CONGRESS OYUNCAK KONGRESİ 7-8 MAY 2015 7-8 MAYIS 2015 PROCEEDINGS BOOK / BİLDİRİLER KİTABI Kongre Onursal Başkanı Prof. Dr. Hikmet KOÇAK Atatürk Üniversitesi Rektörü Kongre Eş Başkanları Prof. Dr. Üstün ÖZEN Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Dekanı - Prof. Dr. Uğur YAVUZ Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Kongre Düzenleme Kurulu Prof. Dr. Üstün ÖZEN - Prof. Dr. Uğur YAVUZ Doç. Dr. Derya TELLAN - Doç. Dr. Adem YILMAZ Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR - Yrd. Doç. Dr. Sevda ÖNAL Yrd. Doç. Dr. Ali Çağlar GÜLLÜCE Kongre Sekreteryası Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR Arş. Gör. Hakan ÜN Arş. Gör. İbrahim Ethem ZİNDEREN Arş. Gör. Tahsin Emre FIRAT Arş. Gör. Yavuz KÜÇÜKALKAN Bilim Kurulu Prof. Dr. Üstün ÖZEN Prof. Dr. Uğur YAVUZ Prof. Dr. Dilaver DÜZGÜN Prof. Dr. Hasan YILMAZ Prof. Dr. Alpaslan CEYLAN Prof. Dr. Abdullah MAĞDEN Prof. Dr. Erdal DAĞTAŞ Prof. Dr. Ömer ÖZER Prof. Dr. M. Bilal ARIK Prof. Dr. S. Ruken ÖZTÜRK Prof. Dr. Tülin SAĞLAM Prof. Dr. Jill WALKER RETTBERG Prof. Dr. Birgül KUTLU BAYRAKTAR Prof. Dr. Metin EROL Prof. Dr. Demet ÖZDAMAR Prof. Dr. Süleyman İRVAN Prof. Dr. Nejat BİLGEN Prof. Dr. Hamza ÇAKIR Prof. Dr. Nevzat CAN Prof. Dr. Dilruba ÇATALBAŞ ÜRPER Prof. Dr. Erdal ZORBA Prof. Dr. Ömer ŞENEL Prof. Dr. Zakir AVŞAR Prof. Dr. Özlen ÖZGEN Prof. Dr. Janet MURRAY Prof. Dr. Nebi ÖZDEMİR Prof. Dr. A. Murat TUNCER Prof. Dr. Ferhunde ÖKTEM Prof. Dr. Mutlu BİNARK Prof. Dr. Christoph KLIMMT Prof. Dr. Dan SCHILLER Prof. Dr. Selma KARATEPE Prof. Dr. Nilüfer SEZER Prof. Dr. Ayşen Gül AKKOR Prof. Dr. Nilüfer TİMİSİ Prof. Dr. Hasan AKBULUT Prof. Dr. Selçuk HÜNERLİ Prof. Dr. Halil NALÇAOĞLU Prof. Dr. Mücella ULUĞ Prof. Dr. Mete ÇAMDERELİ Prof. Dr. Sevda ALANKUŞ Prof. Dr. Asker KARTARI Prof. Dr. Ayhan BİBER Prof. Dr. Engin AKYÜREK Prof. Dr. Faruk KALKAN Prof. Dr. Graham MURDOCK Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Anadolu Üniversitesi Anadolu Üniversitesi Akdeniz Üniversitesi Ankara Üniversitesi Ankara Üniversitesi Berger Üniversitesi Boğaziçi Üniversitesi Cumhuriyet Üniversitesi Dokuz Eylül Üniversitesi Doğu Akdeniz Üniversitesi Dumlupınar Üniversitesi Erciyes Üniversitesi Erzurum Teknik Üniversitesi Galatasaray Üniversitesi Gazi Üniversitesi Gazi Üniversitesi Gazi Üniversitesi Gazi Üniversitesi Georgia Teknoloji Enstitüsü Hacettepe Üniversitesi Hacettepe Üniversitesi Hacettepe Üniversitesi Hacettepe Üniversitesi Hanover Üniversitesi Illinois Üniversitesi İnönü Üniversitesi İstanbul Üniversitesi İstanbul Üniversitesi İstanbul Üniversitesi İstanbul Üniversitesi İstanbul Üniversitesi İstanbul Bilgi Üniversitesi İstanbul Kültür Üniversitesi İstanbul Ticaret Üniversitesi Kadir Has Üniversitesi Kadir Has Üniversitesi Kastamonu Üniversitesi Koç Üniversitesi Lefke Avrupa Üniversitesi Loughborough Üniversitesi Prof. Dr. Selma ULUS Prof. Dr. Aydın AYAN Prof. Dr. Ayşe SAKTANBER Prof. Dr. Vicent MOSCO Prof. Dr. Ahmet KALENDER Doç. Dr. Derya TELLAN Doç. Dr. Adem YILMAZ Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN Doç. Dr. Abdülrezak ALTUN Doç. Dr. Müge ARTAR Doç. Dr. Serpil AYGÜN CENGİZ Doç. Dr. Ömer ADIGÜZEL Doç. Dr. Günseli BAYRAKTUTAN Doç. Dr. Anne Mette THORHAUGE Doç. Dr. Nilay BAŞOK Doç. Dr. F. Nilay KUYUMCU Doç. Dr. Mukadder ÇAKIR Doç. Dr. Sibel ÖZBUDUN Marmara Üniversitesi Mimar Sinan Üniversitesi Ortadoğu Teknik Üniversitesi Queen’s Üniversitesi Selçuk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Atatürk Üniversitesi Ankara Üniversitesi Ankara Üniversitesi Ankara Üniversitesi Ankara Üniversitesi Başkent Üniversitesi Copenhagen Üniversitesi Ege Üniversitesi İstanbul Üniversitesi Marmara Üniversitesi SUNUŞ İnsanın varoluşundan bu yana yaşamının bir parçası olan oyun, yüzyıllar boyunca önemli inceleme alanlarından birini oluşturmuştur. İnsanı, çevresi ve içinde var olduğu toplumdan bağımsız düşünmenin mümkün olmadığı iddiasından hareket eden Sosyoloji, insanın düşünce ve hareketlerinin birer dışavurum olduğunu ileri süren Psikoloji, insanın yaşadığı çevreyi dönüştürme çabası içerisinde olduğu yönünde açıklamalarda bulunan İletişim, Tarih, Mimari, Sanat, Sağlık ve daha birçok bilim dalı da oyunun insan yaşamındaki vazgeçilmez rolüne işaret etmektedir. Bu bağlamda oyunla ilgili interdisipliner olarak geliştirilmiş geniş kapsamlı teori ve literatür birikiminden söz etmek mümkündür. Farklı disiplinlerin uğrak yeri olarak oyun, çeşitli yönleri ile zengin bir içerik sunmaktadır. Oyunun aracı ya da kendi oyununu üreten oyuncak ise insanlık tarihi kadar eski bir konu olması yanında kültürel, sosyal ve ekonomik göstergeler barındırması bakımından önem taşımaktadır. İçinde zeka, yetenek, eğlence ve hazzı barındıran oyunun kökeni çoğu zaman kutsala dayandırılır. Mitoloji, ritüeller ve ayinler oyunlardan bağımsız düşünülemez. Kültürün temsili bir dışavurumu olan oyun, sosyolojik bağlamda toplumsallaşma aracıdır. Eğitim teorileri bireyin öğrenmesinde oyuna vurgu yaparken, sanat ve estetik oyunla zenginleşir. Gerçekliğin katı dünyasında, dile getirilmesi zor/imkansız/tehlikeli olanı sergileyen tiyatro oyunuyla mesajlar ileten birey, düşüncelerini ifade ederken hayallerini de açığa çıkarmış, estetik yolla, sanata başvurarak “olması gereken”i veya “ideal”i kurgulamıştır. Oyun, toplumsal bir varlık olan bireyin gerçek yaşamı öğrenmesinde ve bu yaşama uyum sağlamasında öne çıkan temel unsurlardan biridir. Gerçekliğin kurgulanarak kabullenilmiş bir yaşam pratiğine dönüşmesinde ve aynı zamanda yeniden üretilmesinde oyun önemli bir aktördür. Günümüze gelinceye değin dönüşüme uğrayan ritüellerin pek çoğunun temeli oyuna dayanmaktadır. Tarihsel süreç içerisinde bireyin dahil olduğu sosyo-kültürel yapı ve ekonomik koşullar oyun ve oyuncağın doğasını yeniden yapılandırmıştır. Çocukluktan itibaren bireyin davranışlarını örgütleme ve denetleme isteğinin de bir parçası olan oyun ve oyuncak, zamanla endüstriyel bir metaya dönüşmüştür. Oyun ve oyuncağın kurgusuyla bağı bulunan zaman ve mekan da bu endüstriyel yapının etkisiyle yeniden örgütlenmiştir. Toplum modernleştikçe kolektif oyunun yerini bireysel oyun ve oyuncak, açık havada oynamanın yerini kapalı mekanda ve tek başına oynanan oyunlar almıştır. Çocuk sokaktan bilgisayar başına ya da özel olarak tasarlanmış tematik parklara taşınırken; ortaoyunu tek kişilik stand up gösterilerine dönüşmüştür. Her bir yöreyi temsil eden ve kültürel otantikliğe sahip olan halkoyunları, gösteri toplumunun bir uzantısı olarak endüstriyel ve ücretli bir dans ve gösteri şovunun parçası olmuştur. Basit bahis oyunları kumarhaneler bağlamında dönüşüm geçirmiştir. Teknoloji ile aracılanan oyunda ise hayaller sınırlanmış, mekan, zaman ve karakterler bireye hazır sunulmuştur. Bu tarz oyunlarda “kendiliğindenlik” özelliği ortadan kalkarken; birer kültür endüstrisi ürünü olarak tüketmeye yönelik bağlam öne çıkmıştır. Doğayla mücadele etmek ve hayatta kalmak için hareket eden bireyin, zamanla toplumsal etkileşimlerini kuralsız aktiviteler aracılığıyla gerçekleştirmeye başlaması ve bu aktivitelere getirilen kurallarla ortaya çıkan spor oyunları ise bir yandan toplumsal bütünlüğün sağlanmasında diğer yandan toplumsal eleştiriye yönelik zihinsel üretimin dizginlenmesinde rol oynamıştır. Genel anlamda oyun, bedensel ve zihinsel sağlık açısından gerekli bir aktivite olmakla birlikte sağlığı tehdit eden durumlardan da söz etmek mümkün hale gelmiştir. Tüm bu değişim ve dönüşümler çerçevesinde genişleyen oyun ve oyuncak alanında hukuki düzenlemelerin gerekliliği ortaya çıkmıştır. Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi ve Açıköğretim Fakültesi tarafından 7 -8 Mayıs 2015 tarihlerinde gerçekleştirilen “Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi”, oyunu, insanı ve insanın içinde var olduğu zaman ve mekana dayalı tüm süreçleri kapsayan geniş bir yelpazede ele almayı amaçlamıştır. i Kongrede, bilim insanları şu başlıklar çerçevesinde oyunla ilişkisi bulunan bütün disiplinlerden özgün çalışmalar sunmaya davet edilmiştir: - Dünden bugüne oyun ve oyuncak - Oyun kültürü - Oyun ve halk kültürü - Kültür, sanat ve edebiyatta oyun ve oyuncak - Oyun ve eğitim - Oyun, oyuncak ve sağlık - Oyun, oyuncak ve hukuk - Oyun ve medya - Toplumsal cinsiyetin yeniden üretiminde oyun ve oyuncak - Milli kimliğin inşasında oyun ve oyuncak - Oyun ve oyuncağın ekonomi-politiği Kongrede, burada listelenmeyen, oyun konusunu ele alan diğer başlıklar ile ilgili bildiri ler de sunulmuştur. Konu kapsamının genişliği çok farklı başlıkların geliştirilmesi ve ele alınmasına olanak tanımakta; farklı disiplinlerin bir aradalığı oyun konusunun derinlemesine irdelenmesinin önünü açmıştır. Sözlerimizi sonlandırırken, alana önemli katkıları bulunan, birçok Üniversite ve Fakülteden akademisyeni ve araştırmacıyı bir araya getiren bu Kongrenin yürütülmesinde görev alan ekibimize teşekkür ederiz. İlerde düzenlenecek olan toplantılarda bir araya gelmek dileklerimizle, saygılarımızı sunarız. Prof. Dr. Uğur YAVUZ Prof. Dr. Üstün ÖZEN Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Dekanı ii PRESENTATION Being a part of human life since the existence of humanity, play has been one of the crucial research areas for centuries. Sociology which has been based on the claim that it is not possible to think human being independent from his/her environment and the society s/he belongs to, and Psychology which claims that thoughts of human beings and actions are a kind of expression, Communication, History, Architecture, Art, Health and numerous disciplines which mention that they make an effort on transforming human being’s environment, are all pointing out the indispensible role of play in human’s life. In this sense, it is possible to mention a comprehensive theoretical and literary accumulation developed related to play as interdisciplinary. Play as a frequently used element by different disciplines presents a rich content with its various aspects. Toy, being the tool of play or producing its game is also important due to cultural, social and economic indicators in terms of hosting, besides being a topic as old as humanity. The roots of play, which includes intelligence, talent, entertainment and joy is mostly based on the sacred. Mythology, rituals and rites cannot be thought independent from plays. A representative expression of the culture, play is a means of socialization in sociological terms. Theories of education emphasize plays during individual’s learning, and art and aesthetics flourish thanks to play. In the rough world of realism, the individual delivering messages through plays which give voice to the difficult/impossible/dangerous utterances illustrates criticism through players; and at the same time, s/he fictionalizes the ‘must be’ and the ‘ideal’ through aesthetics, by referring to the art. By this means, opinions are expressed though shows and dreams are revealed. Play is one of the prominent and crucial elements for an individual as a social existence to learn the real life and adapt to that life. Play is a significant agent for the transformation and reproduction of realism into approved life experience by fictionalization. Most rituals which experienced transformations until today are based on play. Socio-cultural structure and economic conditions in which individuals have been included throughout history reconstituted the nature of play and toy. Play and toy which have been a part of the desire for organizing and supervising individual’s behaviour since childhood have been turned into an industrial commodity over time. Time and place which have been related to the fiction of play and toy have been reorganized with the effect of this industrial structure. As the society became more modernized, collective play has been replaced by individual play and toys, open-air plays have been replaced by indoor and single-character plays. Child is taken from street to in front of computers or specially designed thematic parks; eulogy show in Ottoman culture and entertainment life has been transformed into one man stand up shows. Folk dances which represent every region and has cultural authenticity became a part of industrial and paid dance and performance show as an extension of the society of the spectacle. Simple betting turned into casinos. In the technology based game, dreams are bounded, place, time and characters are delivering ready to the individuals. In this kind of plays while the property of “spontaneity” disappears, context to consume as the product of the culture industry stands out. An individual who tries to struggle with the nature and survive has started to achieve his/her social interactions through activities with no rules, and the rules for the activities constituted the sports events. And these sports events play roles in one hand ensuring social cohesion and in the other hand to restrain mental production for social criticism. In play which has been intermediated with technology, however, dreams are restricted; place, time and characters are presented to the individual as prepared. In such plays, ‘spontaneity’ disappears, and interest in street plays decreases gradually. Amateur nature of team plays changes into the dominant style of sports industry and the world of show through a competitive point of view. Plays in general, although a necessary activity in terms of physical and mental health it’s possible to mention the healththreatening conditions. Necessities of legislations come up in play and toy area expanding within the framework of all changes and transformations. ‘International Congress on Play and Toy’ which is organized on May 7th-8th 2015 in association with Atatürk University Faculty of Communication and Open Education Faculty intended to discuss in a wide range of areas that the plays, human beings and all the processes based on time and place in which the individual belongs to. iii In the congress, scientists are kindly invited to present authentic studies/works from all the disciplines related to plays within the scope of these topics: - Play and toy from past to today - Play culture - Play and folk culture - Play and toy in culture, art and literature - Play and education - Play, toy and health - Play, toy and law - Play and media - Play and toy in reconstruction of gender mainstreaming - Play and toy in the construction of national identity - Economy-policy of play and toy There were also presentations related to the other topics, which are not listed here, about plays in the Congress. Comprehensiveness of the subject enabled to develop and discuss quite different topics; coexistence of different disciplines leads up to the detailed investigation of plays. As we end our speech, we thank to everyone who contribute efforts to held this Congress which get together many academicians and researchers from different Universities and Faculties. We wish to get together in the future meetings, sincerely. Prof. Dr. Uğur YAVUZ Prof. Dr. Üstün ÖZEN Dean of Atatürk University Communication Faculty Dean of Atatürk University Open Education Faculty iv 7-8 Mayıs 2015 / 7-8 May 2015 İÇİNDEKİLER/CONTENTS SUNUŞ / PRESENTATION Prof. Dr. Üstün ÖZEN – Prof. Dr. Uğur YAVUZ …………………………………………………… i AÇILIŞ KONUŞMALARI/OPENING SPEECHES Prof. Dr. Hikmet KOÇAK Atatürk Üniversitesi Rektörü / President of Atatürk University ……..………………………………… Prof. Dr. Uğur YAVUZ İletişim Fakültesi Dekanı / Dean of Atatürk University Communication Faculty …………...………… Prof. Dr. Üstün ÖZEN Açıköğretim Fakültesi Dekanı / Dean of Atatürk University Open Education Faculty ………………... 1 3 5 ÇAĞRILI KONUŞMACILAR / INVITED SPEAKERS Prof. Dr. Graham MURDOCK / Loughborough University “Imaginative Enclosures: Material Children at Play in Digital Times” / “İmgesel Kuşatmalar: Dijital Çağda Oyun Oynayan Maddeci Çocuk” ……………………………………..……………………….. Yalvaç URAL / Yazar “Teneke Oyuncaklar ve Otomatlar” / “Tin Toys and Automats” ……………………………...…………… Yeşim KUNTER /Play to Connect “Oyun ve Oyunun İnsan Yaşamındaki Yeri” / “Play and the Outcomes of Play in Human Life” ….….. 9 28 32 BİLDİRİLER / PROCEEDINGS Doç. Dr. Abdulhak Halim ULAŞ - Doç. Dr. Cahit EPÇAÇAN - Nuran PAYLAN “Drama ve Oyunun Çocukların Özgüven Gelişimine Etkileri” …………………………………………….. Doç. Dr. Abdulhak Halim ULAŞ - Gökçe KÜLTÜR “Drama Oyunlarıyla Yaratıcılığımızı Geliştiriyoruz” ……………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Abdulkadir ATİK - Arş. Gör. Asiye ATA “Homo Sapiens’ten Homo Ludens’e: Huizinga’da Dünyayı Deneyimleme Biçimi Olarak Oyun” ……. Doç. Dr. Adem YILMAZ - Arş. Gör. Taşkın ERDOĞAN “Sayısal ve Mobil Teknolojilerin Dijital Oyunlara Sağladığı Yeni Açılımları Değerlendirmek: Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğrencileri Örneğinde” ……………………………………………………... Yrd. Doç. Dr. Adnan KÜÇÜKALİ “Çocukların Oyun Oynama Hakkına Yönelik Ulusal ve Uluslararası Sosyal Politikalar” ……………... Ahmet SOLMAZ - Arş. Gör. Meryem OKUMUŞ - Arş. Gör. Kübra OKUMUŞ “Dijital Oyunlarda Müstehcenlik” ……………………………………………………………………………... Yrd. Doç. Dr. Ahmet TAYLAN “Kültür Endüstrisi Ürünleri Olarak Çizgi Film ve Oyuncakların Çocuk ve Ebeveyn Tüketim Davranışlarına Etkisi” ………………………………………………………………………………………….... Ahmet YAŞAR “Oyunsallığın Alanı: Osmanlı Şehiriçi Hanları” …………………………………………………………... v 37 47 56 63 73 79 87 97 Doç. Dr. Ali KURT “ “Oyun” Kavramı, Felsefi Yorum ve Arayışlar” …………………………………………………………... Arş. Gör. Arda Umut SAYGIN “Futbol Oyununun Türk Milli Kimliğinin İnşasında Rolü” …………………………………………………. Arş. Gör. Arzu ÇELEBİ - Yrd. Doç. Dr. Aynur AYTEKİN - Yrd. Doç. Dr. Sibel KÜÇÜKOĞLU Doç. Dr. Ayda ÇELEBİOĞLU “Hastanede Yatan Çocuk ve Oyun” ……………………………………………………………………………. Arş. Gör. Arzu ÇELEBİ - Yrd. Doç. Dr. Sibel KÜÇÜKOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Aynur AYTEKİN Doç. Dr. Ayda ÇELEBİOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Mehtap KAVURMACI “Erzurum Yöresine Ait Çocuk Oyunlarının Kuşaktan Kuşağa Aktarım Durumunun Belirlenmesi” …. Yrd. Doç. Dr. Aslı YURDİGÜL - Araş. Gör. Muhsine SEKMEN “Dijital Oyunlarda Korku Ve Şiddet: League of Legends Oyununun Göstergebilimsel Çözümlemesi”.. Arş. Gör. Aslıhan ÇEZİK “ ‘Ben Bilmem Eşim Bilir’ Televizyon Oyun-Yarışma Programının Toplumsal Cinsiyet Eşitsizliği Bağlamında İncelenmesi” ……………………………………………………………………………… Yrd. Doç. Dr. Aydan AYDIN “Otistik Çocuk Ebeveynlerinin Oyun ile Oyuncak Seçimi ve Oyun Oynamak Hakkında Görüşleri” ….. Yrd. Doç. Dr. Ayla OĞUZ “Parenting Styles in Oscar Wilde’s The Birthday of The Infanta with Reference to Concepts of Play and Toy” ……………………………………………………………………………………………………………. Aylin ÇAKIR - Gülşah ÖZTÜRK “Eski Uygarlıklarda Çocuk Oyunları ve Oyuncaklar” ………………………………………………………. Dr. Aylin YALÇIN IRMAK “Dijital Oyunların Etkileri: Literatür İnceleme” ……………………………………………………………... Yrd. Doç. Dr. Aynur ÖRNEK - Yrd. Doç. Dr. Hicabi ARSLAN “Toplumsal Cinsiyetin Yeniden Üretiminde Oyun ve Oyuncak: Aydın İli Özelinde Bir Değerlendirme” …………………………………………………………………………………………………… Uzm. Aysun TOPALOĞLU UZUNEL “Antik Yunan ve Roma Oyuncakları Üzerine” ………………………………….…………………………….. Öğr. Gör. Ayşe AYDIN - Öğr. Gör. Nazife BAKIR “Geleneksel Çocuk Oyunlarının Sağlık Üzerine Etkisi” …………………………………………………….. Ayşe BATUK “Okul Öncesi Dönemde Otizm Spektrum Bozukluğu Olan Çocukların Eğitiminde Fiziksel Ortam Desenlenmesi ve Oyuncak Seçimi” ……………………………………………………………………………... Arş. Gör. Ayşe KALAV - Prof. Dr. Nurşen ADAK “Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Yeniden Üretimde Oyuncaklar ve Toplumsal Cinsiyete Dayalı Ayrışma” ……………………………………………………………………………………………………………. Arş. Gör. Ayşe KARABEY “Oyunumuz Sanat” ……………………………………………………………………………………………….. Uzm. Ayşe OKUMUŞ - Esra POLAT - Eda TÖR “Çocuklara Yönelik Dijital Oyun Sitelerinin Görsel Tasarımlarının İncelenmesi” ……………………… Dr. Ayşem YANAR “The Importance of Traditional Toys As Souvenirs” ………………………………………………………… Arş. Gör. Ayşula KURT “Bedene Bürünmüş Bir Oyuncak: Tüketim Toplumunun Yetişkin Bebeği Barbie” ………………………. Arş. Gör. Aytül ERDOĞAN - Muammer Enes BAYAR “Türkiye'de Okul Öncesi Eğitimi Almakta Olan Çocukların Dil Gelişiminin Desteklenmesi Amacıyla Sınıf İçinde Kullanılan Oyuncakların Etkililiğiyle İlgili Öğretmen Görüşlerinin Alınması (Ağrı İli Örneği)” ……………………………………………………………………………………………………………. Arş. Gör. Aytül ERDOĞAN - Muammer Enes BAYAR “Piyasada Bulunan Yabancı Dil Eğitimi için Hazırlanmış Oyuncakların Etkililiği Üzerine Okul Öncesi Çağında Çocuğu Bulunan Ailelerin Görüşlerinin Alınması (Manisa İli Demirci İlçesi Örneği)”……………………………………………………………………………………………………………. Arş. Gör. Bahar KÜPE “Türk Hukukunda Oyuncakların Güvenliği ve Denetimi: Oyuncaklar Hakkında Yönetmelik” ….......... vi 102 109 117 122 130 142 148 158 165 184 196 210 217 223 233 241 247 256 263 271 277 282 Doç. Dr. Banu DAĞTAŞ - Prof. Dr. Erdal DAĞTAŞ “Çocuk-Oyun İlişkisinin Metalaşması Üzerine Eleştirel Bir Değerlendirme: Eskişehir Neoplus Outlet ve Espark Alışveriş Merkezlerindeki Çocuk Etkinliklerinin Çevrimiçi Duyurumlarının Çözümlenmesi” ………………………………………………………………………………………… Başak BOZKURT “Milli Kimlik İnşasında Dünya Savaşlarında Değişen Oyun ve Oyuncakların İşlevi” ………………….. Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN “Günümüz Internet Oyun Sitelerinin Sundukları Oyunların Değerlendirilmesi” ………………………... Doç. Dr. Başaran GENÇDOĞAN - Yrd. Doç. Arzu GÜLBAHÇE “Günümüz Yetişkinlerinin Oyuncak Seçiminde Bilgi Düzeyleri” …………………………………………... Okt. Baturay ERDAL “Oyun Kavramı ve Çevreci Fikirler Işığında Narnia’nın Yeniden Keşfi” ………………………………… Begüm TOPUZ - Esra AVCI “Çocukta Yaratıcı Performans: İnşacı-Eklemeci Yeni Oyun Yöntemi ve Malzemelerinin Yaratıcı Performansa Etkileri” ……………………………………………………………………………………………. Arş. Gör. Belgin BAL İNCEBACAK - Erdal İNCEBACAK “Kuşaklar Arası Oyun ve Oyuncak” ……………………………………………………………………………. Arş. Gör. Beyler YETKİNER - Arş. Gör. Neva BOYNUKALIN “Oyuncak Seçiminde Anne-Babaların Cinsiyetçi Eğilimlerinin Ölçülmesine Bir Örnek” …………….. Yrd. Doç. Dr. Burcu GEZER ŞEN “Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Çocuk Oyunlarını Canlandırma Yeterliklerinin Değerlendirilmesi” ………………………………………………………………………………………………... Arş. Gör. Bülent AYYILDIZ “Italo Calvino’nun “Kesişen Yazgılar Şatosu”nda Oyun, Tarot ve Bulmaca” …………………………... Okt. Cem AYHAN - Doç. Dr. Halil Altay GÖDE - Okt. Muhammed Esad ÖZKAN “Isparta-Çandır Çocuk Oyunları” ……………………………………………………………………………… Doç. Dr. Çağla GÜR “2-3 Yaşındaki Üstün Yetenekli Çocukların Oyuncak Tercihlerinin Araştırılması” …………………….. Arş. Gör. Damla KABAKUŞAK “Siyasal Propaganda Aracı Olarak Oyuncak” ……………………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Defne ÖCAL KAPLAN “Antropolojik Açıdan Oyun ve Spor İlişkisi” ………………………………………………………………….. Arş. Gör. Derya BULUÇ - Prof. Dr. Şebnem R. TEMİR GÖKÇELİ “Bebeklere Yönelik Oyuncakların Tasarımından - Piyasaya Sunulmasına Kadar Oyuncağın Seyri” ... Arş. Gör. Derya ÇAKMAK “Orta Yaş Bireylerin Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına İlişkin Bir Uygulama” …………….. Doç. Dr. Derya TELLAN “Kültürel Dönüşümü ‘Oyun’ Üzerinden Tartışmak”…………………………………………………………. Didem ŞALGAM “The Roles of Toys in Gender and Sexual Identity Construction in Early Childhood”………………….. Öğr. Gör. Dilek DOĞAN - Murat ÇINAR - Arş. Gör. Dr. Hatice Gökçe BİLGİÇ Doç. Dr. Hakan TÜZÜN “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline Göre Dijital Oyun Geliştirme Süreci: <e-Adventure> Örneği” ……………………………………………………………………………………………………………... Arş. Gör. Ece YASSITEPE “Gérard de Nerval'in "Doğu'da Seyahat" adlı Seyahatnamesi'nde Karagöz Oyunu ve Meddah Hikayeleri”………………………………………………………………………………………………………….. Arş. Gör. Eda TURANCI - Arş. Gör. Elif EŞİYOK SÖNMEZ “Oyun Kültürü Bağlamında Halk Oyunları ve Çizgi Filmlerde Temsili: Pepee Örneği” ………………. Yrd. Doç. Dr. Efnan DERVİŞOĞLU “Cumhuriyet Dönemi Türk Öyküsünde Oyuncak” …………………………………………………….. Arş. Gör. Elçin GÜNDOĞDU AKTÜRK - Arş. Gör. Gaye Zeynep ÇENESİZ Arş. Gör. Gülçin AKBAŞ - Uzm. Psk. Pınar BIÇAKSIZ “When Sexism Steps in Little Minds? Gender Roles in Relation to Toy Selection” ……………………… vii 289 306 316 324 336 341 347 357 367 373 378 387 392 400 405 413 426 434 442 453 460 471 480 Yrd. Doç. Dr. Elif KÜÇÜK DURUR “Sıradan Milliyetçilik Bağlamında Oyuncaklar ve Milliyetçiliğin İnşası” …………………...……….. Uzm. Elif YILDIRIM - Öğr. Gör. Murat KURNUÇ - Merve KURNUÇ “Oyuncaklardaki Subliminal Tehditler” ……………………………………………………………………….. Arş. Gör. Emine Hande AYDOS - Arş. Gör. Ayça Ülker ERDEM “Bana Bir Oyuncak Çiz: Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Oyuncak Çizimleri” ………………………. Yrd. Doç. Dr. Erdem DİRİMEŞE “Dijital ve Mobil Oyunların Yabancılaşma ve Sosyalleşme ile İlişkisi” …………………………………... Arş. Gör. Esra DUDU “Keloğlan Örneğinde Çizgi Filmlerde Toplumsal Cinsiyetin Yeniden Betimlenmesi ve Toplumsallaştırma” ………………………………………………………………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Esra YILDIZ - Doç. Dr. Fatma GÜDÜCÜ TÜFEKÇİ - Elif AKSU “The Relationship Between the Social Anxiety and Computer Game Addiction in Children and the Influencing Factors” ……………………………………………………………………………………………… Arş. Gör. Fatma Çağım ÖZCAN “Antik Çağ’da Aşık Oyunları” ………………………………………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Ferda ÖZTÜRK KÖMLEKSİZ - Gözde DEMİRKAYA “1963-1974 Yılları Arasında Çocukluklarını Yaşamış Kıbrıs’lı Türklerin Oynadıkları Oyuncaklar” .. Doç. Dr. Fevziye EYİGÖR PELİKOĞLU “Plastik Sanatlarda Obje Olarak Oyuncak Kullanımının ‘Dört Özgürlük’ Kapsamı” ………………….. Fereshteh EBADI ASAYESH “Eski İran Oyunlarının Sosyalizasyon Açısından Önemi” ………………………………………………….. Arş. Gör. Funda TÜRKBEN “Firdevsi’nin Şahname’sinde Geçen Şatranç (Satranç) ve Nard (Nerd, Tavla) Oyunları” …………….. Arş. Gör. Gonca UNCU ÇİMEN “Popüler Kültür İkonu Olarak ‘Barbie’ Bebek; Toplumsal Cinsiyet Bağlamında Yaratılan Yeni Kadın İmgesi” ……………………………………………………………………………………………………………… Gülnur ÇEVİKAYAK - Murat ÇEVİKAYAK - Prof. Dr. Ebru ÇUBUKÇU “Kentsel Mekan ve Oyun Kurgusu” ……………………………………………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Gülsüm ÇALIŞIR “Bir İletişim Ortamı Olarak Oyun: Örneklerle Dünden Bugüne Değişen Oyun Geleneği” ……………. Gülten GÜLTEPE “Türk Kültür ve Medeniyetinde Oyun-İnanç ve Maske” …………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. H. Murat KUMBASAR “Oyunlarımızın Çocuklar Üzerindeki Etkileri ve İslamî Yaklaşım” ……………………………………….. Prof. Dr. H. Ömer ÖZDEN “Erzurum’da Oynanan Oyunlar ve Oynanış Nedenleri” …………………………………………………….. Dr. Hacer ÇETİN “Çocukların İlk Oyuncakları” ………………………………………………………………………………...… Dr. Hacer ÇETİN “Çocuklar Gerçek Oyun Alanlarını Unutmak İstemiyorlar” ……………………………………………….. Arş. Gör. Hakan ÜN “Tiyatro Oyunundan Sinemaya Uyarlama: Yedi Kocalı Hürmüz” ………………………………………… Öğr. Gör. Haldun ŞEKERCİ “Kuyumculuk Sanatında Oyuncak” …………………………………………………………………………….. Prof. Dr. Hamza ÇAKIR - Öğr. Gör. Deniz Elif YAVALAR “Geleneksel Çocuk Oyunları ve 3-5 Yaş Çocukların Toplumsallaşmasına Etkisi” ……………………… Yrd. Doç. Dr. Hanifi Murat MUTLU - Yrd. Doç. Dr. Cuma BOZKURT - Doç. Dr. Ali ACARAVCI “Türkiye’de Oyun ve Oyuncağın Dış Ticaret Seyri” …………………………………………………………. Prof. Dr. Hasan ASLAN “Felsefede Oyun ve Oyunbazlık” ……………………………………………………………………………….. Prof. Dr. Hasan COŞKUN “Dil Öğretiminde Eğitsel Oyunların Önemi: Sandalye Kapmaca Oyunu Örneğinde” ………………….. Yrd. Doç. Dr. Hatice BAYSAL “Öğrenilmiş Güçlülük ve Çocuk Oyunları İlişkisi Üzerine Bir Araştırma” ………………………………. viii 492 501 510 520 526 533 537 543 553 565 570 576 584 593 601 611 617 626 631 638 646 655 664 672 676 688 Hatice ÇELİK “Sait Faik Abasıyanık’ın Ecel Atı Adlı Hikâyesindeki Çocuk Hürriyeti ve Oyuncak” …………………... Dr. Havva SULA “Yeryüzünde Çocukların Oyunları ve Oyuncakları” …………………………………………………………. Hediye BEKMEZCİ - Yrd. Doç. Dr. Hava ÖZKAN “Oyun ve Oyuncağın Çocuk Sağlığına Etkisi” ………………………………………………………………... Arş. Gör. Hilal ÇOLAKOĞLU “Wittgenstein ve Dil Oyunları Kuramı” ……………………………………………………………….………. Okt. Hurisel HATİPOĞLU “Folklorik Yapma Bebekçilik: Damal Örneği” ……………………………………………………………….. Doç. Dr. Hülya Gülay OGELMAN “Okul Öncesi Eğitim Sınıflarında Oyun: Denizli İli Örneği” ………………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Hüseyin AYDOĞDU “Egzistansiyel ve Estetiksel Bir Eylem Olarak Oyun” ……………………………………………………….. Doç. Dr. Hüseyin BAYDEMİR “Türkistan’da Geleneksel Eğlence Kültürü ve Oyunlar Üzerine Bir Tasnif Denemesi” ………………… Öğr. Gör. Hüseyin UYSAL - Yrd. Doç. Dr. Süreyya GENÇ “Çocukların ve Ebeveynlerin Oyuncak Silahlar Hakkındaki Görüşlerinin İncelenmesi” ……………… Yrd. Doç. Dr. Irmak DURUR SUBAŞI “Çocuklarda Bilgisayar Oyunları ve Sedanter Davranış: Literatür Bilgilerinin Gözden Geçirilmesi” . Yrd. Doç. Dr. Işıl KAYMAZ - Arş. Gör. Özlem C. Cengiz HÜRGÜL - Prof. Dr. Dicle OĞUZ “A Discussion on the Use of Children Playgrounds in Urban Parks: An Observational Study” ……… İlker ÖNAL - Kadir BENDAŞ “Dijital Oyunlarda Cinsiyetçilik: GTA Örneği”………………………………………………………………. K. Hakan TULUK “Kâzım Karabekir’in “Şarkılı İbret” Başlıklı Müzikli Çocuk Oyunu Kitabına Yönelik Bir Değerlendirme” …………………………………………………………………………………………………… Arş. Gör. Kemal GÜNLER “Oyun, Spor ve Hukuk” ………………………………………………………………………………………….. Öğr. Gör. Dr. Kenan DUMAN “Yeni Medya Alanında Sosyal Motivasyon için Oyunlaştırmanın Kullanımı: Sosyal Sorumluluk Platformu Örneği Olarak: Recyclebank Projesi” …………………………………………………………….. Levent SÜRBAHANLI - Öğr. Gör. Dilek DOĞAN “Bilgisayar Oyunlarında Reklam Kullanımı ve Süreç İçerisindeki Gelişimi” ……………………………. Lütfi YILDIZ - Alican DOĞAN “Oyun mu Oynanıyor? Oyuncaklar, Çizgi Filmler ve Medya Araçları Bağlamında Bir Öğrendirme Yöntemi Olarak Subliminal Mesajlar” …………………………………………………………………………. Mahdi SALEHYAR “Marand Bölgesi Gösteri Ritüelleri Vurgulanarak Azerbaycan Gösteri Ritüellerinde Mitraizm” …….. Yrd. Doç. Dr. Mehmet Akif HAŞILOĞLU - Yrd. Doç. Dr. Murat KURT - Emre KÖMEK Öğr. Gör. Fatih KARİP “Eğitici Oyuncakların Değerlendirilmesine Yönelik Bir Ölçek Tasarımı” ……………………………….. Yrd. Doç. Dr. Mehmet Kerem ÖZEL “Beyaz Küpün İçinde Oyuncu-Seyirci-Mekân İlişkileri: "Sorunlu İnsan Kaynağı" Adlı Yapım Üzerinden Bir Okuma Denemesi” ………………………………………………………………………………. Mehri RAZMI - Soheila POURALI “Primacy of the Signifier as a Toy (Rocking Horse) in D.H. Lawrence’s “The Rocking Horse Winner” ” ………………………………………………………………………………………………………….. Merve KURNUÇ - Öğr. Gör. Murat KURNUÇ - Uzm. Elif YILDIRIM “Oyuncaklı Çocuk Menülerinin Tüketici Tercihlerine Etkisi: Erzurum İlinde Çocuklu Ailelere Yönelik Bir Uygulama” …………………………………………………………………………………………………….. Doç. Dr. Mevlüt ÖZBEN “Oyun Oyna(t)mayı Oynayan Adam: Acun Ilıcalı” ………………………………………………………….. ix 698 706 716 723 727 735 746 754 763 771 775 786 790 803 810 820 828 836 841 847 856 861 869 Doç. Dr. Muhsin HAZAR “10-14 Yaş Çocukların Fiziksel Aktivite İçeren Oyunları Oynamaya Yönelik Tutumları (10-14 Yaş Çocuklarda Oyunsallık)”…………………………………………………………………………………………. Doç. Dr. Muhsin HAZAR “10-14 Yaş Grubu Ortaokul Öğrencilerinin Aktif Oyunları Oynamaya Yönelik Oyunsallık Düzeyleri” Doç. Dr. Muhsin HAZAR - Öğr. Gör. Mehtap YILDIZ - Arş. Gör. Hacer Özge BAYDAR Aydın KARAÇAM “10-14 Yaş Grubu Çocukların Fiziksel Aktivite İçeren Oyun Tercihlerinin (Oyunsallık) Bazı Değişkenler Bakımından İncelenmesi” ………………………………………………………………………… Doç. Dr. Muhsin HAZAR - Arş. Gör. Zekihan HAZAR - Arş. Gör. Emre Ozan TİNGAZ “Ağrı’lı Karakalpaklarda Oynanan Geleneksel “Aşık Oyunu” ” ………………………………………….. Prof. Dr. Mukadder ERKAN “The Uncanny in “The Magic Toyshop” by Angela Carter” ……………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Murat BAŞAR - Yrd. Doç. Dr. Durdağı AKAN - Dr. Nurcan ŞENER Hüdayettin TOPAL “İlkokullarda Oyun ve Fiziki Etkinliklerin İletişime Etkisi” ………………………………………………… Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZTÜRK “Divan Şiirinde Redifi Oyun ve Oynamak Menşeʼli Gazeller” ……………………………………………... Mustafa KARAKAYA “Erzurum Çocuk Oyunları” ……………………………………………………………………………………... Prof. Dr. Mücella ULUĞ - Yrd. Doç. Dr. Melis Seray ÖZDEN - Arş. Gör. Ece Naz ERMİŞ Arş. Gör. Seda KANTARCI “Türkiye’de Bölgesel Çocuk Oyunları” ………………………………………………………………………... Prof. Dr. Nargiz ALİYEVA “Milli Azerbaycan Tarihi Müzesi'nde Ortaçağ Spor Oyunlarını Yansıtan Eksponatlar” ……………….. Yrd. Doç. Dr. Nazan GÜRARSLAN BAŞ - Doç. Dr. Duygu ARIKAN - Arş. Gör. Fatma KURUDİREK - Yrd. Doç. Dr. Emriye Hilal YAYAN - Arş. Gör. Gülbeyaz DURMAZ “Okul Öncesi Dönem Çocuğa Sahip Annelerin Oyuncak Temizliği Konusundaki Alışkanlıklarının Değerlendirilmesi” ………………………………………………………………………………………………... Necmi ÖZEN - Özden AKKAYA - Yasemin TÜMKAYA KARAKAYA - Mehmet ÜZER Burak KARAKAYA - H. Buket ÖZKAN - Semih YAVUZ - Halil TURHAN “Liselerde Şiddeti Önlemeye Alternatif Çözüm: Oyun Odaları” …………………………………………… Yrd. Doç. Dr. Nevriye ALTUNTUĞ “Tüketim Toplumunda Oyun ve Oyuncaklar Aracılığıyla Çocuğun ve Yetişkin Bireyin Tüketici Kimliğinde Buluşması” ………………………………………………………………………………... Nuray ÇALIŞKAN “Toplumsallaşma Sürecinde Küresel Oyuncaklardaki İdeolojik İşlev” …………………………………… Yrd. Doç. DR. Nuray YILMAZ SERT - Elif ŞEVİK “Kişilerarası İletişim Açısından Çocuk Oyunlarının Önemi: Okul Öncesi Çocuklara Yönelik Bir Araştırma” …………………………………………………………………………………………………………. Arş. Gör. Nurcan GÜREN “Sylvie Germain’in Magnus Adlı Yapıtında Oyuncak Ayı ve Kimlik” ……………………………………... Öğr. Gör. Nurgül SOYDAŞ “Video Oyunlarında Cinsiyet Farklılıkları: İletişim Tabanlı Bir Araştırma” …………………………….. Öğr. Gör. Nuri Paşa ÖZER - Öğr. Gör. Zühal FİDAN “Geleneksel Oyunların Medya Aracılığıyla Yeniden Üretimi: “Topaç ve Beyblade Örneği” ………….. Arş. Gör. Oğuzhan EKİNCİ “Siyasetin Gölgesindeki Oyuncaklar ve Kara Pedagoji” ……………………………………………………. Arş. Gör. Orçin UZUN “Oyun Oynama İhtiyacının Sinemaya Yansıması” …………………………………………………………… Yrd. Doç. Dr. Pelin ÖĞÜT - Yrd. Doç. Dr. Aslıhan ARDIÇ ÇOBANER “Dijital Oyunlar ve Oyunlaştırmanın Sağlık Alanında Kullanımı” ………………………………………... Arş. Gör. Petek ERSOY İNCİ “Türk Sinemasında Çocuk Oyunlarının Kullanımı ve Somut Olmayan Kültürel Miras” ……………….. Yrd. Doç. Dr. Raşit KOÇ “Çocuk Şiirlerinde Oyun ve Oyuncak” ………………………………………………………………………… Arş. Gör. Samet KALECİK “Oyunsal Bir Anlatı: Trıstram Shandy” ……………………………………………………………………….. x 874 884 890 900 909 916 922 931 938 951 956 963 967 975 984 997 1002 1013 1022 1031 1036 1044 1056 1064 Arş. Gör. Sait GÜLSOY “Video Oyunları Sosyolojisi’ne Giriş: Bir Kavramsallaştırma Denemesi” ………………………………. Öğr. Gör. Sefer DARICI “Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik Bir Çalışma: Gerçeklik Eşiği Kavramı”………………………………………………………………………… Sehran DİLMAÇ - Prof. Dr. H. Ömer ÖZDEN “Friedrich Von Schiller Estetiğinde Oyun Kavramı Üzerine Bir Değerlendirme” ………………………. Selnur ŞARMAN “Geleneksel Çocuk Oyunlarının Temel Yaşam Becerilerinin Geliştirilmesine İşlevsel Katkı Açısından Yeni Bir Sınıflandırma Çözümlemesi - Seferihisar Çocuk Oyunları Örneği” …………………………….. Yrd. Doç. Dr. Semih ÖZKAN “Albrecht Dürer’in Baskı Resimlerinde Oyun, Dans ve Folklorik Özellikler” …………………………… Öğr. Gör. Serap AKTEMUR GÜRLER “Oyuncak Seçiminde Ebeveyn Tutumlarının Etkisi Üzerine Uygulama”…………………………………... Öğr. Gör. Serap AKTEMUR GÜRLER - İsmail GÜRLER “Çocukların Psikomotor Gelişiminde Oyun ve Oyuncağın Rolü: Bir Meta Analizi” ……………………. Serpil ÜRKMEZ “Matematik Eğitiminde ve Çocukların Günlük Hayatlarında Matematiği Kullanmalarında Oyunun ve Oyun Dilinin Önemi” ……………………………………………………………………………………………... Okt. Soheila POURALI - Mehri RAZMI “The Fragmanted Female Body in Hans Bellmer’s Dolls: A Psychoanaltic Perspective” …………….. Doç. Dr. Süleyman Hakan YILMAZ - Öğr. Gör. Yasemin Gülşen YILMAZ “Değişen Oyun Bahçesi” ………………………………………………………………………………………… Yrd. Doç. Dr. Süreyya GENÇ - Öğr. Gör. Hüseyin UYSAL “Renklerin İnsan Psikolojisi Üzerindeki Etkileri ve Oyuncaklarda Tercih Edilen Renklerin İncelenmesi” ……………………………………………………………………………………………………….. Şenay BALTACI - Cengiz BÜYÜKKAYA - Sefa BÖRK “Gazimagusa’da Sokakta Oynanan Çocuk Oyunları” ………………………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Şermin METİN - Yrd. Doç. Dr. Selvinaz ŞAÇAN “Kültür Aktarımında Çocuk Oyuncaklarının Yeri: Aydın İli Örneği”……………………………………… Şeyma ÖZDEMİR “Sokak Oyunlarından Dijital Oyunlara Geçişin Ebeveynler Tarafından Değerlendirilmesi” …………. Yrd. Doç. Dr. Şirin YILMAZ ÖZKARSLI “Millî Kimlik İnşası Bağlamında Geleneksel Çocuk Oyunları” ……………………………………………. Şule GÖLE “Toplumsal Beleğin Taşıyıcısı Olarak Oyun ve Oyuncak Müzeleri” ………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Tuna BEŞEN DELİCE “Türk Dilinin Söz Varlığında Oyun ve Oyuncak” ……………………………………………………………. Öğr. Gör. Tuna ŞAHSUVAROĞLU “Türkiye’de Özel Eğitim Alanında Oyun ve Oyuncak ile İlgili Yapılan Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi” ……………………………………………………………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Tunç YILDIRIM “Halit Refiğ’in Bir Türk’e Gönül Verdim Filminde Oyun ve Oyuncak Temaları Üzerinden Yayılan Kültürel Temsiller” ……………………………………………………………………………………………….. Öğr. Gör. Türkan KADİROĞLU - Yrd. Doç. Dr. Öznur TOSUN - Yrd. Doç. Dr. Emine ERDEM “Dünden Bugüne Oyun: Üç Kuşak ile Nitel Bir Çalışma” ………………………………………………….. Yrd. Doç. Dr. Urungu AKGÜL “Oyun ve Spor: Yerelden-Küresele Çocuklardan-Yetişkinlere Eğlenceden-Endüstriye”………………... Yrd. Doç. Dr. Velittin BALCI - Seçkin DOĞANER “Rekreasyon Kavramı ve Oyun İlişkisi” ……………………………………………………………………….. Öğr. Gör. Vildan DEMİR “Kültürün Ebeveynler Tarafından Oyun Aracılığı İle Aktarımı”…………………………………………… Arş. Gör. Volkan MÜFTÜOĞLU - Arş. Gör. Faruk SARIHAN - Prof. Dr. Halim PERÇİN “Oyun Alanlarının Yer Seçiminde Peyzaj Tasarımının Önemi: Bursa Ziraat Parkı (Adrenalin Parkı) Projesi Örneği” ……………………………………………………………………………………………………. Okt. Yahya HİÇYILMAZ “İlkokul Öğrencilerinin Günlük Yaşantılarında Oyun Algılarının Resim Yoluyla İncelenmesi”……….. Uzm. Yakup ÇİFTÇİ “Oyuncak Firmalarının Web Siteleri Üzerinden Tanıtım Politikalarının İncelenmesi”…………………. xi 1069 1077 1089 1093 1103 1111 1117 1124 1130 1134 1141 1148 1158 1169 1180 1189 1195 1210 1219 1232 1235 1240 1246 1254 1262 1268 Arş. Gör. Yalçın UYAR - Yrd. Doç. Dr. Velittin BALCI “Oyun ve Kültürden Hegemonik Spora” ………………………………………………………………………. Okt. Yıldırım ÖZSEVGEÇ “The Creation of a Child Murderer in Iian Banks’ The Wasp Factory” ………………………………….. Doç. Dr. Zeliha YAZICI - Öğr. Gör. İmray NUR - Öğr. Gör. Celil ATASEVER Öğr. Gör. Mehmet İŞIKER “5-12 Yaş Çocuklarının Oyuncak Algıları” …………………………………………………………………… Uzm. Zerrin ERDİNÇ “Antik Roma’da Oyun Topları” ………………………………………………………………………………… Arş. Gör. Zeynep KANTARCI “Yitirilen Oyun Kaybolan Çocukluk” …………………………………………………………........................ Zeynep TEKİN BABUÇ “Intensive Mothering Expectations On Full-Time Employed Preschool Mothers’ Play Perceptions” .. Doç. Dr. Zübeyir SALTUKLU - Sema AYTEKİN “İlkokul Bahçelerinin Oyun Açısından Eğitimdeki Yeri” ……………………………………………………. Yrd. Doç. Dr. Rıza ÜLKER – Hatice DOĞAN “Okul Öncesi Öğretmenlerinin Oyun Öğretiminde Özyeterlik İncelenmesi: Gaziantep İli Örneği” …. 1276 1283 1287 1297 1302 1311 1318 1328 POSTER SUNUMLAR / POSTER PRESENTATIONS Ali Can DOĞAN “Oyun ve Oyuncakların Çocukların Paylaşma Duygusu ve Kültürüne Etkisi: Sosyal Hizmet Perspektifinden Bir Bakış” ………………………………………………………………………………………. Bilge ÇOLAK “Çocukların Renkli Dünyası: Boyalar” ………………………………………………………………………... Arş. Gör. Derya BULUÇ - Prof. Dr. Şebnem R. TEMİR GÖKÇELİ “Bebeklerde Oyun Odaklı Giysi/Aksesuar Tasarımı: Fonksiyonel Yaygı” ………………………………... Lütfi YILDIZ “Çocuk Oyunları Akran Zorbalığına Karşı Kurtarıcı mıdır? Sosyal Hizmet Perspektifiyle Çocuk Oyun Sistemleri” ………………………………………………………………………………………………….. Meryem ALTUN - Doç. Dr. Muhsin HAZAR “Düzenli Eğitsel Oyun Oynayan 11-12 Yaş Grubu Çocuklarda Problem Çözme Becerisinin İncelenmesi” ……………………………………………………………………………………………………….. xii 1330 1336 1338 1342 1349 AÇILIŞ KONUŞMASI Prof. Dr. Hikmet KOÇAK Atatürk Üniversitesi Rektörü Sayın Valim, Sayın Belediye Başkanım, Çok Değerli Öğretim Elemanları, Değerli Katılımcılar, Sevgili Öğrenciler, Basınımızın Değerli Mensupları, “Üniversiteler Kuran Üniversite” adına yakışır biçimde, bilgi birikimine katkıda bulunmayı temel misyonu edinmiş Atatürk Üniversitesi olarak her yıl ulusal ve uluslararası ölçekte sayısız akademik etkinliğe imza atmakta; bilim insanlarını çeşitli konu başlıkları etrafında bir araya getirmeye gayret etmekteyiz. Akademik çalışmalara katkıda bulunmayı her zaman önemsedik ve önceliklerimiz arasında saydık. Bilginin, paylaşımlar ve etkileşimlerle ortaya çıkacağı ve gelişeceği düşüncesindeyiz. Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi de böyle bir çabanın sonucu olarak ortaya çıkmıştır. Bugün burada “oyun ve oyuncak” konusunu ele almak üzere bulunan çok değerli alan uzmanlarıyla bir arada olmaktan duyduğum memnuniyeti ifade etmek isterim. Üniversitemizin güzide iki fakültesi, Açıköğretim Fakültesi ve İletişim Fakültesi işbirliğinde düzenlenen Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi kapsamında farklı disiplinlerin bir aradalığında çok sayıda bilim insanının görüşlerini ve bilgi birikimlerini paylaşmalarına vesile olmaktan mutluluk duymaktayız. Ülkemizin çeşitli illerinden ve yurt dışından gelen tüm katılımcılara, Üniversitemizi temsil eden değerli akademisyenlere aramızda bulunmalarından dolayı teşekkür ediyor ve “Hoş geldiniz.” diyorum. İnsan yaşamının önemli bir parçasını oluşturan ve önemli bir iletişim, etkileşim aracı olan “oyun”u ve insanın oyunlarına eşlik eden, bir kültür, insan zekasının bir ürünü olan “oyuncak”ı çeşitli boyutlarıyla ele alan bu Uluslararası Kongre’nin de, interdisipliner bağlamda birçok bilim insanının etkileşimini ve bilgi birikimini ortaya koyması bağlamında bir açılım sağlayacağı kanaatindeyiz. Bu bağlamda birlikteliğimize vesile olan bu etkinliğin değeri tartışılamaz. Değerli Konuklar, Sevgili Öğrenciler, İnsanlığın gelişiminde, yaşam pratiklerinin nesilden nesile aktarılmasında, kültürlerin oluşumunda ve medeniyetlerin kurulmasında oyun, vazgeçilmez öneme sahiptir. Oyun kavramı, maneviyat ve toplumsal yaşamın devamlılığı açısından değerlendirildiğinde kültürel işlevleri yadsınamayacak derecede önem taşımaktadır. İnsanlar arası diyaloglar, değerler ve kabuller oyun üzerinden öğrenilir ve benimsenir. Buradan hareketle dünyayı uçsuz bucaksız bir sahne, dünya üzerinde yaşayan tüm insanları da bu sahnede rollerini gerçekleştiren birer oyuncu olarak görmek mümkündür. Bizler de bu Kongreyi düzenleyerek bilime katkı sağlamak yönünde birer bilim insanı olarak rolümüzü gerçekleştirmiş bulunuyoruz. Bu bağlamda, Sayın Dekanlarımız Prof. Dr. Üstün ÖZEN ve Prof. Dr. Uğur YAVUZ nezdinde Kongre Düzenleme Kurulu’na bu anlamlı ve önemli toplantıyı organize etmelerinden dolayı teşekkür ediyorum. Değerli Konuklar, Konuşmamı burada tamamlarken Kongrenin uluslararası düzeyde alana katkısının olması ve genç bilim insanlarına öncülük etmesi, rehberlik etmesi temennisiyle hepinize tekrar “Hoş geldiniz.” diyor, sevgi ve saygılarımı sunuyorum. 1 OPENING SPEECH Prof. Dr. Hikmet KOÇAK President of Atatürk University Dear Province Governor, Dear Mayor, Venerable Rector, Invaluable Instructors, Precious Participants, Dear Students, Meritorious Members of the Press, “The University Establishing Universities” worthy of its name, as being Atatürk University which taking contribute to the knowledge main mission have endeavoring to perform on an international countless academic activity on an international scale; bring together the scientists around various heads. We have always regarded contributing to academic studies and assumed among priorities. We are in the opinion that knowledge occurs with communions and interactions. International Play and Toy Congress has occurred as a result of such effort. I would like to express the pleasure since I am here with precious experts who are here to handle subject “play and toy”. We are exultant to conduce for sharing various scientists’ views and knowledge with different disciplines within the International Play and Toy Congress which is organized with the cooperation of two eximous faculties Open University Faculty and Communication Faculty of our university. I thank to the participants from various cities and abroad, valuable academics who represent our university since they are here with us and I say “Welcome”. We are in the opinion that this International Congress dealing with “play” which composes the important part of human life and is an important tool of communication and interaction and “toy” which accomplishes human plays, is a product of human mind. This Congress will bring an initiative in terms of various scientists putting forward their interaction and knowledge in the interdisciplinary context. In this context, the value of this activity conduces us to be together is indisputable. Invaluable Guests and Dear Students, Play has an unquestionable importance in terms of progressing the humankind, transferring the life practices from generation to generation, formation of cultures and establishing the civilizations. The concept of play, when evaluated with the spirit and continuity of the social life, matters its cultural functions incontrovertibly. Interpersonal dialogues, values and acceptances are learned and assimilated through plays. Thus, viewing the world as broad stage, the people living on it are the actors who are fulfilling their duties is possible. We, by organizing this Congress, fulfill our duty as being scientists to contribute to science. In this respect, I thank to Congress Regulatory Board since they organized this meaningful and important meeting at Dear Deans Prof. Dr. Üstün ÖZEN and Prof. Dr. Uğur YAVUZ. Valuable Guests, As I end my speech, I say “Welcome” to all of you, present affection and respect by wishing Congress to contribute international scope, to lead and guide to young scientists. 2 AÇILIŞ KONUŞMASI Prof. Dr. Uğur YAVUZ Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Sayın Valim, Sayın Belediye Başkanım, Saygıdeğer Rektörüm, Çok Değerli Öğretim Elemanları, Değerli Katılımcılar, Sevgili Öğrenciler, Basınımızın Değerli Mensupları, İnsanoğlunun günümüze değin bilfiil aktör olarak aktif rol aldığı tarihsel serüveni içerisinde oyun, varoluşun, toplumsallaşmanın, etkileşimlerin temel aracı olagelmiştir. Öyle ki, insana dair olanın izleri sürülürken oyun ve kültür ilişkisi öne çıkmaktadır. İnsanın tüm yapıp etmelerinde zihinsel ve davranışsal oyun kurgusu kendini hissettirir. Çok uzun bir geçmişi önümüze seren insan uygarlığına dair tüm gelişmeler bu oyun kurgusu içinde ortaya çıkmış ve oyunun bir uzantısı olarak gelişmiştir. İnsanın doğayı keşfi, yaşamını anlamlandırması ve deneyimini aktarmasında hep oyunun uzantılarına rastlanır. Her oyun bir anlam taşır. Adeta duygu ve düşüncelerin birer dışavurumudur. Değerli Konuklarımız, Kimilerine göre oyun, yaşam enerjisi fazlalığından kurtulmanın bir yolu, kimilerine göre de taklit ederek öğrenme biçimidir. Kimileri oyunu, egemenlik kurma tarzı, kimileri de yarışma biçimi olarak ifade eder. Oyun çoğu zaman da gerçek yaşam kurgusundan hareketle, gerçek yaşamdan kaçıştır. Nitekim oyun, benlik duygusunun korunma çabasının bir uzantısıdır. Tüm bu açıklama ve yaklaşımların ortak noktası, oyunun “amaç” ve “neden” ilişkisellikleri çerçevesinde çeşitlenmesi, boyut kazanması ve anlam taşımasıdır. Oyunun tüm anlamlandırmalar içerisinde öne çıkan özellikleri ise “heyecan vermesi”, “gerilimden gevşemeye tüm geçişleri içinde barındırması”, “insana ait olan bütün duygu durumlarını yansıtması” ve “mizahi olması”dır. Oyun, insanı ele alan her alanı yakından ilgilendirmektedir. Oyun ve oyuncak, iletişim, psikoloji, sosyoloji, ekonomi, spor, sağlık, hukuk ve daha birçok disiplinin çalışma alanı olarak insanı ve üretimlerini tanımak ve keşfetmek açısından derinlemesine incelenmeyi hak etmektedir. Bu nedenledir ki, bizler de bu Kongreyi düzenlerken siz değerli konuklarımızı “oyun” ve “oyuncak” konusu etrafında bir araya getirmeyi amaçladık. Bu Kongreyi gerçekleştirmek üzere yola çıkarken ve Kongremize ilişkin olarak kaydettiğimiz tüm aşamalarda temel hedefimiz, bu konuda yürütülen akademik çalışmaların zenginliğini ortaya koymak, farklı yaklaşımları bir araya getirmek ve ortak çıkarsamalarda bulunmaktı. Gerek Kongremize duyulan ilgi gerekse katılımcılarımızın tüm süreçte bizlere yansıttıkları iyi niyetli yaklaşımları ne kadar önemli ve değerli bir konuyu ele aldığımızı bizlere bir kez daha göstermiş bulunuyor. Çok Kıymetli Konuklarımız, İki gün sürecek olan ve çeşitli disiplinlerden birçok bilim insanının katılımıyla gerçekleşecek olan Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi’ne teşriflerinizden dolayı çok teşekkür ederim. Sözlerimi sonlandırırken bu organizasyonun başarıyla gerçekleşmesinde desteklerini bizden esirgemeyen çok değerli Rektörümüz Prof. Dr. Hikmet KOÇAK’a, Büyükşehir Belediyesi Başkanımız Mehmet SEKMEN’e, Üniversitemizin önde gelen idarecilerine, Bilim Kurulu Üyelerimize, organizasyonun her aşamasında görev alan Düzenleme ve Yürütme Kurulu Üyelerimize ve sevgili öğrencilerimize sizlerin huzurunda teşekkür eder; Kongremizin bilime katkı sağlayıcı verimlilikte geçmesini dilerim. 3 OPENING SPEECH Prof. Dr. Uğur YAVUZ Dean of Atatürk University Communication Faculty Dear Province Governor, Dear Mayor, Venerable Rector, Invaluable Instructors, Precious Participants, Dear Students, Meritorious Members of the Press, Play, in which the human being have taken an active role de facto until today in historical adventure, has been being the main means of existence, socialization, interactions. Such that, as the things are being traced which are related to humans, relation of play and culture becomes prominent. The whole improvements about human civilization unrolling very long history have come up in this play fiction and developed as a scape of play. It is always being encountered with the scape of play as Humans’ exploration of the nature, making sense of life and transferring experiences. Each play bears a meaning. It is almost an expression of feelings and thoughts. Precious Guests, For some, play is a way of getting rid of excess life energy and for some, it is a way of learning by imitating. Some express play as a style of domination, and some Express it as life style. Mostly, play based on real life fiction is an escaping from real life. Thus, play is a scape of conservation efforts of sense of self. The common ground of all these explanation and approach is that play diversifies in the frame of “aim” and “reason” relation, takes on dimension and makes sense. The outstanding features of play in all of these classifications are its “giving excitement”, “containing the whole passing from tension to relaxing” and “reflecting the whole emotional conditions belonging to the human being” and “being humorous”. Play interests each field dealing with human. Play and toy deserves to be examined deeply in terms of knowing the human and his productions and exploring as being field of communication, psychology, sociology, economy, sport, health, law and many more disciplines. Because of this, as we were organizing this congress, we intended to make you dear guests bring together about the subject “play” and “toy”. As we were setting out to carry out this congress, our main aim in each stage about our congress was to put forward the prosperities of academic studies, bring together the different approaches and make a common inferences. Both the attention to our congress and good offices approaches show us one more time that what an important and valuable issue we dealt. Invaluable Guests, I thank for your honoring International Play and Toy Congress that will come true with the attendance of various scientists from diverse fields and continue for two days. As I end my sentences, I thank our dear Rector Prof. Dr. Hikmet KOÇAK, our Metropolitan Mayor Mehmet SEKMEN, prominent managers of our university, Science Board Members, Organization and Executive Council members who take charge in each step of the organization and dear students in the presence of you; I wish our congress to go by voluminously in terms of scientific contribution. 4 AÇILIŞ KONUŞMASI Prof. Dr. Üstün ÖZEN Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Dekanı Sayın Valim, Sayın Belediye Başkanım, Saygıdeğer Rektörüm, Çok Değerli Öğretim Elemanları, Değerli Katılımcılar, Sevgili Öğrenciler, Basınımızın Değerli Mensupları, Oyun, sadece çocukluk dönemiyle sınırlı olmayıp, yaşamın her anında çok farklı kurgulamalar çerçevesinde insanoğluna eşlik eden bir olgudur. Başka bir ifadeyle, insan belleğine tanıklık eden, geçmişine dair izler taşıyan, geçmişle bugün, bugünle yarın arasında bağlar kuran, kendine has kuralları içinde barındıran, ortak anlatıları gözler önüne seren, insan aklının sınırlarını zorlayan bir aktarma, kurgu ve anlatı biçimidir. Kimi zaman tarih sayfalarında tekrarlanır oyun, nakaratları nesilden nesile aktarılır. Kültürden kültüre farklılaşmakla birlikte insan zihninde acı-tatlı, kimi zaman da buruk anılar bırakır, benzer dokular sunar, ortak anlatım biçimlerine dönüşür… Oyun, karmaşık ve algılanması güç olan gerçekliği, bir düzen ve basitlik içerisinde temsil eder. Oyun, anlama ve anlamlandırma, paylaşma ve anlaşma biçimidir. Oyunun kuralları gönüllü olarak kabullenilir. Oyuna herkes gönüllü olarak dahil olur ve yaşam oyunla birlikte her defasında yeniden kurgulanır. Oyunla hayal kurmanın sınırları ortadan kalkarken; gelişimin önü açılır. Oyuncaklar ise kurgusal yaşamda birer araçtır. İnsanın kültürel olarak kendini ifade etme biçimidir. Her oyun ve oyuna eşlik eden her oyuncak, insana dair olanın ipuçlarını sunar. Bu bağlamda oyunun aynı zamanda sanatsal bir anlatı biçimi olduğu unutulmamalıdır. Oyun estetiktir ve insanın sanatsal yönünü vurgular. Işık oyunları, gölge oyunları, zekâ oyunları ve daha birçoğu, birer akıl ve düşünme biçimini yansıtır. Sosyal ilişkiler oyun üzerinden kurgulanır ve sağlam köklere bürünür. Öyle ki, insanın tüm iş yapış biçimlerinde birer oyunun hikâyesi anlatılır. Değerli Konuklarımız, yaşamın oyunlarla kurgulanması ve temsilinin, günümüze değin süregelen bir kültürel aktarım biçimi olduğu ön kabulünden hareket ettiğimizde gelecek nesillere aktarımlarımızda da oyunun var olacağını ifade edebiliriz. Oyun ve oyuncak, günümüze gelinceye kadar elbette dönüşümler yaşamıştır ve yaşayacaktır da… Dijital ortamların hâkim olduğu günümüzde, sanallaşan yaşam biçimleri de oyun ve oyuncak üzerinden kurgulanmıyor mu? Gerçeksanal ayrımı ya da geçişliliği yine öncelikli olarak oyunlar ve bu oyunların bir temsili ve aracı olarak oyuncaklar üzerinde yapılandırılmıyor mu? Geçmişte Karagöz ve Hacivat oyun kahramanı olarak karşımıza çıkarken; bugün, bilgisayar teknolojilerinin sağladığı olanaklar çerçevesinde sanal mekan ve alan kurguları üzerinde inşa edilen oyunlarla haşır neşir oluyoruz. Evet, oyun ve oyuncak değişiyor, dönüşüyor… Oyun ve oyun oynama kültürü de farklılaşıyor. Bu nedenledir ki, bugün bizleri bir araya getiren Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, insanı, insanı var eden koşulları, insanın yaşam biçimini ve tarihsel süreç içerisinde geçirdiği dönüşümleri anlamak açısından önem taşıyor. Gerek davetli konuşmacılarımızın aktarımları gerekse iki gün boyunca gerçekleştirilecek olan sunumlar, oyun ve oyuncak özel teması üzerinden bizlere insanlığı bir de bu açıdan sorgulama şansı sunuyor. Değerli Protokol, Kıymetli Katılımcılar, Sevgili Öğrenciler, Biz Atatürk Üniversitesi bünyesinde Erzurum’da Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi’ni düzenlerken, bilim dünyasına sağlayacağımız akademik katkının farkındaydık. Kongremize gerek bildirili sunum gerekse izleyici olarak katılmak istediğini belirten bilim insanları ne kadar doğru bir teşebbüste bulunduğumuzu bir kez daha kanıtladılar. Sözlerimi tamamlarken başta Sayın Rektörüm Prof. Dr. Hikmet KOÇAK’a, Bilim Kurulu ve Düzenleme Kurulu üyelerimize, siz değerli katılımcılarımıza, sponsorlarımıza ve bu etkinlikte emeği geçen herkese teşekkür ediyorum. 5 OPENING SPEECH Prof. Dr. Üstün ÖZEN Dean of Atatürk University Open Education Faculty Dear Province Governor, Dear Mayor, Venerable Rector, Invaluable Instructors, Precious Participants, Dear Students, Meritorious Members of the Press, Play is not only limited with childhood, it also accompanies mankind in the frame of different editing. In other words, it is a way of compelling human mind transmission, editing and narrative which testify human memory, carries traces about his past, reveals the common narratives, contains the rules idiosyncratic, correlates between past and today, today and future. Sometimes, play is repeated in the history, echoed is transferred from generation to generation. It differs from culture to culture, ıt also leaves bitter and sweet, and sometimes leaves acrid taste, presents similar tissues and transforms into common narrations… Play represents the complicates and snafu reality in an order and simplicity. Play is a way of understanding and comprehending, sharing and agreement. The rules of the play are admitted voluntarily. Everybody is included the play willingly and the life is edited with the play again at every time. Boundaries of dreaming disappears with play; improvement is leaded up. Toys are tools in a fictional life. It is a way of expression of mankind culturally. Each play and the toy accompanying to the play, presents the clue about human. In this respect, it must not be forgotten that play is also an artistic narration. Play is esthetics and it refers to the artistic side of human. Light games, shadow games, intelligence games and many more reflects the mind and thinking way. Social relations are fictionalized through play and wraps steady roots. Such that, one each play’s story is told in human’s all business manner. Dear Guests, when we move towards the presupposition that the life’s fictionalization and the representations by the plays is a cultural transmission way, we can express that play will exist in terms of transferring to the next generations. Play and toy of course has transformed until today and will… Today that digital media is dominant, does not the virtualized life styles are fictionalized through play and toy? Is not the real-virtual discrimination or transitivity structured through plays and toys as being these plays’ representation and tool? As in the past Hacivat and Karagöz confronts us as play hero; today, we are mingling with the plays that are structured onto the virtual place and space fiction in the frame of opportunities supplied by computer technologies. Yes, play and toy is changing, transforming… Play and playing culture is differing. Because of this, International Play and Toy Congress is important in terms of understanding human, conditions that creates human, lifestyle of human and transformations of him in historical process. Both transmissions of our guest speaker and the presentations along two days presents chance us to question humankind from this respect in terms of play and toy concept. Invaluable protocol, Precious Participants, Dear Students, We, as organizing the International Play and Toy Congress within Ataturk University in Erzurum, were aware of the academic contribution that we will supply to science world. Scientists both with notification presentation and audience proved one more time that what an accurate attempt we did. As I complete my sentences, I thank to my Dear President Hikmet KOÇAK, to Science Council and Regulation Council Members, to you dear participants, our sponsors and everyone who contribute efforts. 6 7-8 Mayıs 2015 / 7-8 May 2015 ÇAĞRILI KONUŞMACILAR Prof. Dr. Graham MURDOCK Loughborough University “Imaginative Enclosures: Material Children at Play in Digital Times” Yalvaç URAL Sanatçı “Teneke Oyuncaklar ve Otomatlar” Yeşim KUNTER Play to Connect “Oyun ve Oyunun İnsan Yaşamındaki Yeri” 7 8 BİLGİSAYAR OYUNLARINDA REKLAM KULLANIMI VE SÜREÇ İÇERİSİNDEKİ GELİŞİMİ Levent SÜRBAHANLI Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Yüksek Lisans Öğrencisi Öğr. Gör. Dilek DOĞAN Ankara Üniversitesi Enformatik Bölümü Özet İnsanlık tarihinin çok eski dönemlerinden beri var olan reklamcılık günümüzde hedef aldığı tüketici kitlesine ulaşabilmek için var olabileceği tüm alanları en etkin şekilde kullanmaktadır. Reklamcılık eski Roma’da mandıraların üzerine keçi olan bir tabela resmi asılmasından evrilerek günümüze kadar gelmiş artık kitle iletişim araçlarındaki salt duyuruların da ötesine geçerek filmlerin dizilerin içine entegre olmuş, aktörlerin, tanınmış sporcuların giysilerine kadar girmiştir. Günümüz reklam dünyası geleneksel pazarlama iletişimi anlayışına alternatif olarak modern bir yapılanma ortaya koymuş ve geçmişe göre daha farklı daha yaratıcı uygulamalar geliştirilmiştir. Global bir sektör olan bilgisayar oyunları da ürün ve marka yerleştirme gibi yöntemler kullanılarak reklamcılığın girdiği bir mecra halini almıştır. 21. yüzyılda bireyler tarafından daha kolay ulaşılabilir hale gelen bilgisayarlar ve video oyunları çok geniş kullanıcı kitlelerine ulaşmıştır. Tüketiciyi eğlenceli zaman geçirirken sıkmadan hatta farkına varmadan reklamla buluşturması avantajıyla oyunlarda kullanılan reklamlar her şeyin aynılaştığı günümüzde markalar için önemli farklar yaratmaktadır. Oyuncu konumundaki kullanıcıların reklamı açık bir reklam mesajı olarak görmemesi de çok yoğun bir şekilde reklam mesajlarına maruz kalan bundan dolayı reklamları algılamakta zorlanan hatta reklamlara karşı bir tür savunma mekanizması oluşturan tüketicilere ulaşmakta büyük avantaj sağlamaktadır. Bu doğrultu da bu çalışmanın amacı da gelişen teknolojiyle beraber geniş bir sektör haline gelen bilgisayar oyunlarında reklamcılığın kullanım sürecini ve günümüzde geldiği noktayı alanyazına dayalı olarak ortaya koymaktır. Bu bağlamda çalışma da, süreç içerisinde yaşanan reklamcılık anlayışı, teknolojinin reklam sektörüne yansıması, hedef kitlelere erişim amacıyla bilgisayar oyunlarında kullanılan reklam yöntemleri ile ilgili bilgilere yer verilmiştir. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Video Oyunları, Reklamcılık, Oyun Reklamcılığı, Reklam Oyunları, Oyun İçinde Reklam, Oyun Dışı Reklamlar ADVERTISING IN COMPUTER GAMES AND ITS’ CHANGES IN THE PROCESS Abstract Advertising that has been existed since ancient times in the history, uses in the most effective manner all areas to reach that target consumers at the present time. Advertising began with a sign on the dairy goats in the ancient Rome. Nowadays instead of appeals to the senses in the media, advertising integrates into the films, has been put up on clothing of actors and well-known athletes. Today’s advertising world has revealed a modern building as an alternative to traditional marketing communication and more creative and different applications developed compared to the past. Computer games on a global sector have already entered into a medium of advertising using methods such as brand placement. The 21st century computer and video games, becoming more accessible by individuals, which have reached a wide mass. Games are bringing consumers with advertising livelily without tightening. This case creates significant differences for brands considering that everything become the same. One of the biggest advantages of online advertising in advergames is that users see the advertising directly in commercial. Most of the time consumers are exposed to advertising messages so they cannot be aware of commercial and even they create a defense mechanism against the commercial. Advertising in the game facilitates access to these types of consumers. Hence, the main aim of this study is to explain the process of advertising use in computer games and the point that the use of advertising in games today. The study framework in this context includes some information related to understanding of the advertising within the process, reflection of technology on commercial industry and using advertising methods in computer games to access the target mass. Keywords: Computer Games, Video Games, Advertising, Advergaming, Around-Game Advertising, In-Game Advertising 1.GİRİŞ Günümüzde ticari işletmelerin ürün, hizmet, tasarım ya da markalarını sokaklardaki reklam panoları, basın yayın ortamları, internet ortamı vb. birçok yerde görmek mümkündür. Büyük bir yarışın içerisinde olan ticari firmalar birbirine yakın kalitede ve çeşitlilikte ürün ve hizmetlerle rekabet 820 ortamının oluşmasına neden olmaktadır. Bu amaçla firmalarçeşitli araç ve yöntemler aracılığıyla büyük reklam kampanyaları yaparak birbirlerinin bir adım önüne geçmeye çalışmakta ve tüketicilerin satın alma eylemindeki tercihlerini belirleyebilmektedir. Böylesine rekabetçi ve zor bir süreçte, firmaların hedef kitlelerin satın aldırma faaliyetlerinde etkili olabilmesi için yaratıcı ve postmodern reklam mecralarına başvurmaları gerekmektedir. Bu bağlamda teknolojideki gelişim bu süreçte firmalara geniş bir tüketici kitlesine erişim imkânı sunmaktadır. Bilgisayar, tablet vb. dijital cihazlar aracılığıyla sosyal medya başta olmak üzere birçok İnternet sayfasına ya da oyunlara entegre olan reklamlar üreticiler için fark yaratan etkin bir reklam aracı olmaktadır. Özellikle de kullanıcı kitlesi düşünüldüğünde oyunlar tüketiciye ulaşmak için üreticilerin reklam yapabilecekleri temel araçlar haline gelmektedir. Türkiye’de 22,5 milyon oyun kullanıcısı bulunmakla beraber, bu kullanıcıların 16 ile 50 yaş arasında değiştiği görülmektedir (Newzoo, 2013). Esa Entertainment Software (2014) raporuna göre; Amerikalıların %59’u bilgisayar oyunu oynuyor. Oyun oynayanların yaş ortalaması 31’dir. 18 yaş altı oyun kullanıcısı oranı %29, 18-35 yaş arası oyun kullanıcısı oranı %32, 36 yaş üstü oyun kullanıcısı oranı %39’dur. Erkeklerin %52’si, kadınların %48’i oyun oynamaktadır. Çevrimiçi olarak genellikle gündelik/sosyal oyunların oynanma oranı %30, puzzle, masaüstü oyunları, yarışma programı, trivia, kart oyunları oynanma oranı %28, aksiyon, spor, strateji, rol oynama oyunlarının kullanım oranı ise %24’tür. Kullanıcıların büyük çoğunluğu mobil cihazlar ve internet bağlantısı aracılığıyla oyunlara erişebilmektedir. Günlük hayatta reklam tabelaları ve afişlerini her yerde görmek mümkünken reklamların geniş bir kitlenin kullanmış olduğu oyunlarda kullanılması kaçınılmaz olmaktadır. Günlük yaşamın, kültürün önemli bir parçası haline gelen reklamların, oyunlara gerçekçilik hissi kattığı da söylenebilir. Oyun sektörüne ilişkin Esa Entertainment Software’a ait en çok satan oyunların listesi Tablo 1’de verilmiştir. Tablo 1. En çok satan 20 video ve bilgisayar oyunu listesi (Esa Entertainment Software, 2014) VİDEO OYUNLARI Sıra Oyun Adı BİLGİSAYAR OYUNLARI Hedef Kitle Sıra Oyun Adı Hedef Kitle Gençler Gençler 1 Grand Theft Auto V Yetişkinler 1 2 Call Of Duty: Ghosts Yetişkinler 2 3 Madden Nfl 25 Herkes 3 4 Battlefield 4 Assassin’s Creed IV: Black Flag Yetişkinler 4 Starcraft II: Heart Of The Swarm Expansion Pack Sım Cıty 2013 The Sims 3: Unıversıty Lıfe Expansion Pack The Sıms 3: Starter Pack Yetişkinler 5 The Sims 3 6 Nba 2k14 Herkes 6 7 Call Of Duty: Black Ops II 7 8 Just Dance 2014 9 Minecraft 10 Disneyinfinity Yetişkinler 10 yaş üstü herkes 10 yaş üstü herkes 10 yaş üstü herkes 11 Fifa 14 Herkes 11 12 İnjustice: Gods Among Us 13 Skylanders Swap Force 14 15 Pokemon X The Last Of Us Gençler 10 yaş üstü herkes Herkes Yetişkinler 5 8 The Sims 3: İsland Paradise Expansion Pack Starcraft II: Wings Of Liberty World Of Warcraft: Mists Of Pandaria Expansion Pack 10 yaş üstü herkes Gençler Gençler Gençler Gençler Gençler Diablo Iıı Yetişkinler Gençler 12 The Sims 3: Supernatural Expansion Pack The Sims 3 Seasons Expansion Pack The Sims 3: Pets 13 Elder Scrolls V: Skyrim Yetişkinler 14 15 Civilization V Battlefield 4 10 yaş üstü herkes Yetişkinler 9 10 821 Gençler Gençler Gençler 17 18 Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn Guild Wars 2 Age Of Empires 2 19 World Of Warcraft: Battle Chest Gençler 20 Amazing Hidden Object Games 3 Pack Ev 10 yaş üstü herkes 16 Pokemon Y Herkes 16 17 18 Nba 2K13 Bioshock Infinite 19 Lego Marvel Super Heroes Herkes Yetişkinler 10 yaş üstü herkes 20 Batman: Arkham Origins Gençler Gençler Gençler Reklamcılar ve pazarlamacıların marka algısı yaratma sürecinde başrolde olduğu söylenebilir. Bu kişiler gelişen teknoloji aracılığıyla da reklam ve eğlenceyi bütünleştirmeyi büyük oranda başarabilmişlerdir. Bu bütünleşmenin içinde en etkileşimli araç olan ve gittikçe önem kazanan uygulamalardan biri ise oyunlarda kullanılan reklamlardır. Eğlencenin reklamların önemli bir teması olduğu ve son dönem reklam savaşlarının en güçlü silahlarından biri olan oyunda reklam (game advertising), günümüz pazarlamasının tüketiciyi eğlendirirken marka farkındalığı yaratan ve etkileşimli reklam anlayışını gerçekleştiren, en önemli pazarlama araçlarından birisi haline gelmiştir. Oyun içi reklam kavramı içerisinde yer alan ve çoğu zaman birbiriyle karıştırılan reklam oyunu (Advergames), oyun içi reklam (In Game Avertising), oyun dışı reklam (Around-game Advertising) gibi farklı kavramlar bulunmaktadır. Bu çalışmada oyunlarda reklam kullanımıyla ile ilgili kavramsal çerçeve ve süreç içerisinde bu kavramdaki değişim örneklerle açıklanmaya çalışılmış ve hedef kitleye erişim amacıyla bilgisayar oyunlarında kullanılan reklam yöntemleri ve bu yöntemlerin etkililiği, bilgisayar oyunlarındaki reklamların bireyler üzerindeki etkisi tartışılmıştır. 2.BİLGİSAYAR OYUNLARINDA REKLAMLARA İLİŞKİN KAVRAMSAL ÇERÇEVE Teknolojiyle birlikte gittikçe önem kazanan etkileşimli uygulamalardan biri olan bilgisayar oyunlarında reklam kullanımı artmakta ve bu alan ayrı bir reklamcılık sektörü haline gelmektedir. Her yaş grubuna hitap eden ve her yaş grubundan kullanıcı kitlesi bulunan bilgisayar oyunları reklamların yaygınlaştırılması ve daha fazla kitleye ulaştırılması için yeni fırsatlar sunmaktadır. Oyunda reklam Smith vd. (2014) tarafından pazarlama sektöründe video ya da bilgisayar oyunlarıyla iletilmek istenen mesajın reklam oyunları (Advergames), oyun dışı reklam (around-game advertising), oyun içi reklam (In-Game Advertising) aracılığıyla tüketiciye sunulması olarak tanımlanmaktadır. Bu bağlamda oyunda reklam kullanımıyla ilgili temel kavramları ortaya koyacak kavramsal çerçeve Şekil1’de gösterilmiştir. Şekil 1. Oyunda reklam kullanımına ilişkin kavramsal çerçeve (Smith vd., 2014) 822 2.1.Reklam Oyunları (Advergames) Reklam oyunları ilk defa Haziran 2000’de Anthony Giallourakis tarafından advergames.com alan adının satın alınmasıyla ortaya çıkmış bir kavramdır ve alanyazında bu kavramla ilgili çeşitli tanımlamalara yer verilmektedir. Reklam oyunları çevrimiçi oyunları ürün yerleştirmeyle birleştiren etkileşimli reklamlardır (Fattah and Paul, 2002). Reklam oyunları reklam mesajının elektronik oyunlar aracılığıyla iletilmesidir (Hernandez vd., 2004) Reklam oyunları tek marka ya da ürünün pazarlanması gibi belirli bir amaç doğrultusunda tasarlanmış çevrimiçi oyunlardır (Winkler ve Buckner, 2006). Reklam oyunları genellikle çevrimiçi video oyunları ve reklamın birleştirildiği markayla zenginleştirilmiş bir ortamdır (Culp, 2010). İnternet üzerinden dijital indirilebilen ya da uyumlu ortamlarda disklerde çalışabilen oyunlar aracılığıyla ürün, hizmet ya da markanın tanıtımının birincil amaç olduğu reklamlardır (Smith vd., 2014). Reklam oyunları ticari olmayan bir proje kapsamında ticari fayda sağlamak amacıyla iletişimin kullanılması için izleyici kitlesini etkilemeyi amaçlayan hibrit bir mesajdır (Aldas Manzano vd., 2015). Pazarlama olan çevrimiçi oyunlardur (Calin, 2008) Bir marka çerçevesinde tasarlanmış video oyunudur (Wise vd., 2008). Süreç içerisindeki tanımlara bakıldığında reklam ve oyun kavramlarının birleşmesinden oluşan advergames kavramı üreticilerin reklam mesajlarınının tüketicilere oyun teknolojilerinin kullanılarak sunulması ve üreticilerin tüketicilerin satın alma davranışını etkilemeyi amaçlayan bir kavram olarak da tanımlanabilmektedir. Bu teknik ile marka farkındalığı oluşturmak amacıyla ürün bilgilerinin sunulduğu ve benzeri ürünlerle karşılaştırıldığı oyun bir araç olarak kullanıcılara sunulmaktadır (Hernandez vd., 2004). Smith, Sun ve Mickie (2014) tarafından da reklam amaçlı geliştirilen oyunların amacının markanın web sitesine olan ilgiyi artırmak ve reklamı yapılan marka için güçlü bir mesaj ulaştırmak olduğu belirtilmiştir. Reklam amaçlı üretilen oyunlara genellikle ücretsiz olarak markanın sitesi üzerinden erişilebilir ve indirilebilir, kolaylıkla ve eğlenceli bir şekilde oynanabilir ve bu oyunlar hızlı bir ödüllendirme sistemi de sunmaktadır. Reklam amaçlı oyunlar kendi pazarlama etkisini artırabilecek birkaç farklı özellik sunmaktadır (Calin, 2008). Tv ve radyo aracılığıyla yapılan geleneksel reklamlarla karşılaştırıldığında düşük maliyetli pazarlama olanağı sunmaktadır. Kullanıcıların demografik bilgileri, davranışları, ihtiyaçları, tutum ve tercihleri hakkında değerli olan kişisel bilgilere erişimi sağlamaktadır. Bir reklam amaçlı oyunda harcanan ortalama süre 7 ile 30 dakika arasında değişirken tv ya da radyo gibi geleneksel yöntemlerle yapılan reklamlarda bu oran azalmaktadır. Kişiden kişiye yayılsın diye planlı bir şekilde bir fikrin ya da ürünün pazarlanması olarak tanımlanan viral pazarlama imkânı sunulmaktadır. Örneğin oyunlarda kullanıcıların %81’i oyunun denenmesi amacıyla arkadaşlarına e-posta gönderebilir. Reklam amaçlı geliştirilen etkili bir oyuna ilişkin gerekli olduğu düşünülen özellikler şu şekilde olmalıdır (Calin, 2008). Erişilebilirlik: Firma ya da ürünün sitesi ile oyun arasındaki bağlantıyı tanımlamada kolaylık sağlamalı, ücretsiz erişim veya kayıt zorunluluğu olmalı, gerekli uzman yazılım sağlanmalı ve indirme süresi tatmin edici olmalıdır. Kolay anlaşılabilirlik: Anlaşılır yönerge veya kuralların bulunması ve bu kuralların kolay anlaşılabilmesi gerekmektedir. Rekabetçi seviye: Oyuncu sayısı görüntülenebilmeli, çok kullanıcılı bir ortamda puan listesi görüntüsü bulunmalı, oyun farklı zorluk seviyelerinde sunulmalıdır. 823 Firma, marka ve ürün ile uygunluk: Reklamı yapılan ürün tipi, oyunla ilişkili reklam unsurları birbiriyle ilişkili olmalıdır. Teşvik etme kapasitesi ve akış durumunu korumak: Zorluk seviyesindeki artış olmalı ve kullanıcılara zorluk seviyesini seçme imkanının sunmalıdır. Viral pazarlama: Kullanıcılar arkadaşları ve aile üyeleri ile iletişime teşvik etmelidir. Türkiye’de en çok bilinen reklam oyunlarından biri 2011 yılında Garanti Bankası tarafından tasarlanan ve hala kullanılan “e-Trader” isimli sanal borsa oyunudur. Bu oyunda başlangıçta kullanıcılara verilen sanal para ile mobilya, maden, otel gibi işletmelerin en uygun fiyatlara oluşturulması istenmektedir. Fiyatlar sabit kalmadığı için kurulması istenen işletmelerle ilgili alım satım işlemleri gerçekleştirilmektedir. Oyundaki amaç en az paraya alıp en çok paraya satarak kar elde etmektir (Garanti Bankası, 2015). Efes Rakı firması tarafından geliştirilen ve Altın Örümcek “Advergame” dalında 1. olan “Çal Oynasın” tarafından oyunu 3 Aralık 2007-18 Ocak 2008 tarihlerinde hedef kitleyle buluşmuştur. Yılbaşı ve dansöz kavramlarının Türk kültür yapısındaki yeri vurgulanmıştır. Yapılan araştırmalara göre, kullanıcıların internet sitelerinde ortalama kalış süresi 49 saniye olmasına karsın, www.caloynasin.com kullanıcılarının sitede ortalama kalış süresinin 9 dakika 58 saniye olması sitenin başarısının diğer bir göstergesidir. (Tarhan, 2009). Doluca şarap markası tarafından geliştirilen ve bir site aracılığıyla ürün yerleştirme içeren video dosyaları kullanıcılara sunulmuştur. Ancak herkesin bu sisteme erişebilmesi ve içki içmeye özendirildiği düşünüldüğü için 2013 yılı itibariyle siteye erişim yasaklanmıştır. Lipton firması tarafından geliştirilen “Herşeyi bilen kadın oyunu”, Bosch firması tarafından geliştirilen çamaşır yıkama oyunu. da Türkiye’deki reklam oyunlarına verilebilecek güzel örneklerden biridir. 1980’de Pepsi Cola’nın başlattığı ve oyun konsolları uygulamaları ile başlayan dijital atağının ardından hızlı bir gelişim gösteren ve uluslararası firmalar tarafından kullanılan reklam oyunu uygulamalarına Tablo2’de yer verilmiştir (Ilgın, 2013). Tablo 2. Uluslararası firmalar tarafından kullanılan reklam oyunu uygulamaları ve oyun türleri (Ilgın, 2013). MARKA OYUN YIL TÜRÜ DOMİNOS YO! NOID! 1990 Video Games MC DONALD’S M.C.KIDS 1991 Video Games CHEETOS CHESTER CHEETAH: TOO COOLTO FOOL 1992 Video Games 7 UP COOL SPOT 1993 Video Games PEPSICO PEPSIMAN 1999 Video Games BURGER KING SNEAK KING 2006 Video Games BURGER KING POCKETBIKE RACER 2006 Video Games BURGER KING BIG BUMPIN 2006 Video Games UNIVERSAL STUDIOS TOM CLANCY’S GHOST RECON ADVANCED WARFRIGHTER 2007 Video Gamet COCA COLA GUITAR HERO (Barack Obama) 2007 Video Game BMW GT LEGEND 2008 PC 2.2.Oyun içi Reklam (In-game Advertising) Oyun içi reklamla ilgili alanyazında farklı tanımlamalar bulunmaktadır. Bunlar: Oyun içi reklam oyunlarda markaların yerleştirilmesidir (Yang et al. 2006 ). Oyun içi reklam video oyunlarındaki sanal ortamlarda reklamların sunulduğu, video oyunlarında fazla zamanın harcanmasıyla hedef kitleye ulaşmada etkili olan yeni bir yöntemdir (GHIRVU, 2012). 824 Ürün içerisine oyun ve markaların dahil edilmesidir (Terlutter ve Capella, 2013). Kurgusal olmayan ürün ve markaların gerçek hayattaki pazarlama iletişimi mekanizmaları aracılığıyla video ve bilgisayar oyunlarına yerleştirilmesiyle yapılan reklamlardır (Smith vd., 2014). Oyun içi reklam markalara özel bilgilerin ve oyunda sanal varlığın elde edilmesini ifade etmektedir (Yang, Zang ve Zou, 2015). Oyun içi reklamları statik ve dinamik olmak üzere iki kategoride sınıflandırılmaktadır. Oyundaki reklamların statik olması oyun oynandığı sırada her zaman aynı reklamı görmeyi, dinamik olması ise ve internet aracılığıyla oynanabilmesi ve reklamın değiştirilebilmesini ifade etmektedir. Özellikle dinamik reklamlar kişinin demografik özelliklerine, bulunduğu konuma ve tercihlerine göre şekillenebilmektedir. Bu süreçte markaların yüzeysel yerleştirilmesi (cosmetic placement) ve bütünleştirilmiş yerleştirilmesi (Integrated Placement) oyundaki etkileşim düzeyini çeşitlendirmektedir. Yüzeysel yerleştirmeler özgünlüğün ve gerçekçiliğin artırılması için oyuna eklenirken, bütünleştirilmiş yerleştirmede ise oyundaki ilerlemeyi sağlamak için oyuncuların etkileşimine izin verilmektedir. Ürün ve markaların yerleştirilmesi veya reklam materyallerinin farklı şekillerde yorumlanıp kullanılmasıyla oyun içinde reklamlar geliştirilmektedir (Smith vd., 2014). Massive ve Nielsen Entertainment (2005) tarafından yapılan çalışma sonuçlarına göre oyun içinde yapılan reklam ile ilgili aşağıdaki bulgulara erişilmiştir (akt Ghirvu, 2012; Massive and Nielsen Entertainment, 2005). 1. Markaya olan aşinalığı %64 oranında artırmış 2. Markanın değeri %37 oranında artmış 3. Satın alma isteği %37 artmış 4. Reklam inceleme oranı %41 artmış 5. Reklamın tanınma oranı %69 artmış Avantajlarının yanı sıra reklam verenler için en büyük dezavantajın oyun korsanlığı olduğu söylenebilir (Ghirvu, 2012). Bununla birlikte hitap edilen hedef kitlenin aşırı derecede heterojen olması da oyun içinde kullanılan reklamlar için bir problem olarak görülmektedir. Oyun içi reklamın ilk örneği olan 1978 yapımı “Adventureland” isimli oyun, ilk defa bir oyuna reklam veren marka ise bir lolipop markası olan Chupa Chups’tur. Bu marka Zool isimli bir oyun içerisinde reklamlarını yapmıştır. Birçok ülkede oynanan ve büyük bir hedef kitlesi olan FIFA International oyununda Adidas ve Panasonic reklamlarına sıkça yer verilmektedir. Bu örneklerden de anlaşılacağı üzere reklam verenler ürünlerine ulaşması istediği kitleye ürün yerleştirme yöntemleriyle ulaşmaktadır. Gatorade isimli sporcu içeceğinin NBA Live oyunundaki reklam uygulaması da bu alandaki en iyi örnekler arasında gösterilmektedir (Sports Millenium, 2015). Yine geniş kitlelere hitap eden The Sims 3 oyununda da hedef kullanıcıya yönelik değişen reklamlar oyun içerisinde yer almaktadır. 2.3.Oyun Dışı Reklam (Around-Game Advertising) Oyunla ilişkilendirilen reklamların geleneksel ekran görüntüleri ve dijital video birimleriyle oyunlarla bağlantısının sağlanması olarak tanımlanmaktadır (Interactive Advertising Bureau – IBA, 2010). Bu reklam türünde oyunların bulunduğu sayfalardan açılır (pop-up) pencere aracılığıyla ürün veya marka ile ilişkili başka web sitelerine, videolara link verilebilmektedir. Oyun dışı reklamlar, markalaşmış oyun lisansları veya oyun ekranları çerçevesinde üçüncü parti ürünler ile ilgili video ve bilgisayar oyunlarına bağlantı verilerek yapılan reklam ve promosyonlardır (Smith vd., 2014). Oyun ortamında reklam mesajları içermediği için diğer iki reklam türünden farklılık göstermektedir (Smith, Sun ve Mickie, 2014). Bu reklam türünde açılan bağlantılar sponsorluk anlaşması içeren markalara ait afiş, promosyon ve geçiş reklamlarını içerebilir. Örneğin bir oyun içerisinde bir reklam verilebilir ve belirli bir süre zarfından sonra geç seçeneği ile reklam atlanabilir. Monopoly, Dragon Ball, Toy Story Mania, The Gotfather, Protector of Earth, Disney’s Chicken Little, Fantastic, Harry Potter, Kung Fu Panda gibi oyunlarda kullanılan reklamlar ürün yerleştirme olmaksızın, oyun içerisinde yer almayan sadece oyuna afiş, web sayfası, video vb. linklerin verilmesiyle gerçekleştirilen oyun türüne örnektir. 825 3.TARTIŞMA VE SONUÇ Alan yazında özellikle oyunlarda reklam kullanımıyla ilgili kavram yanılgılarının bulunduğu söylenebilir. Özellikle reklam oyunları (advergames) ve oyun içi reklamlar (in-game advertising) kavramları birbiriyle karıştırılabilmektedir. Bu amaçla çalışma da bu kavramlar arasındaki farklar örneklerle anlatılmaya çalışılmıştır. Reklam oyunları belirli bir firma tarafından hedef kitleye servis edilen ürün ya da hizmetlere yönelik geliştirilen uygulamalar olarak ele alınırken, oyun içi reklam ise oyun içerisinde oyunun doğal bir parçası gibi görünen afiş, reklam panosu vb. reklam unsurlarını ifade etmektedir. Bununla birlikte oyunların içerisine entegre edilmeyen sadece oyun içerisinde belli bir zaman diliminde sunulan ya da link olarak verilen reklamlarda bulunmaktadır. Bu reklamlar oyun dışı reklam (around-game advertising) olarak adlandırılmaktadır. Reklamın önemli unsurlarından dikkat çekme, farkındalık yaratma ve markayla olumlu bir bağ kurulabilmesi için mesajın doğru zaman ve doğru şekilde hedef kitleye ulaştırılmasının önemi kaçınılmaz bir gerçektir. Marka, ürün ve hizmetlerin çok çeşitlilik arz ettiği günümüz dünyasında yerel ve uluslararası birçok kuruluşun amacı kendi markasını tüketiciyle doğru şekilde buluşturarak marka farkındalığı yaratmaktır. Böyle yoğun bir rekabet atmosferinde tüketiciye yönelik daha spesifik reklam kampanyalarının, satış stratejilerinin oluşması gerekliliği oyunlarda reklam uygulamalarının kullanılmasına ve bu sektörün büyümesini kaçınılmaz hale getirmiştir. Yaratıcı, teknoloji odaklı, hedefe yönelik reklam stratejisinin önemli bir parçası haline gelen bu uygulamalar markayla müşteri arasında kurulacak bağda önemli bir yer tutmaktadır. Gelişen teknoloji ile beraber kolay ulaşılabilir hale gelen akıllı telefonlar, tabletler, dizüstü ve masaüstü pc’ler ve sırf oyun için satın alınan oyun konsolları sayesinde önemli bir sektör haline gelen çevrimiçi ve çevrimdışı oynanan bilgisayar oyunları, reklam için geniş ve kullanmaya çok elverişli reklam mecraları halini almıştır. Geleneksel kitle iletişim araçlarından farklı olarak hedef kitleye ulaşmada etkileşimli ve eğlenceli bir ortam olan oyunları farklı kullanıcı kitlelerine sahip olduğu için oyunlar reklam verenlerin de ilgi odağı haline gelmiştir. Özellikle dijital yerli olarak adlandırılan ve dijital cihazlara erişim imkanı bulunan yeni nesil reklam açısından önemli bir hedef kitle haline gelmiştir. Uzmanlara göre pazarlama dünyası internette gençlere ulaşmaya kilitlenmişken sanal dünyada sessiz sedasız büyüyen bir hedef kitle bulunmaktadır. Son verilere göre Türkiye’de internet kullanıcılarının %40’ını artık çocuklar oluşturmaktadır (Aktaş, Akyol ve Akyol, 2010). Bu bağlamda oyunlar ele alındığında ve herkesin erişebileceği ortamlarda özellikle çocukların erişebileceği ve yaş grubuna uygun olmayan özellikle içki, tütün vb. ürünlerin reklamlarına oyun içerisinde yer verilmesinin sakıncalı olduğu söylenebilir. KAYNAKLAR Aktaş, H., Akyol, A.Ç., & Akyol, M. (2010). Yeni reklam aracı ‘oyunreklam’ın (advergame) çocuk üzerindeki etkisi. e-Journal of New World Sciences Academy, 5(4). Aldas-Manzano, J., Ruiz-Mafe, C., & Scribner, L. (2015). The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games (Advergames) Acceptance. Athens Journal of Business and Economics, 1(1). Calin, G. (2010).Advergames: Characteristics, Limitations and Potential. Annals of Faculty Economics, 1(1). Culp, J.; Bell, R.A. & Cassady, D. (2010). Characteristics of food industry web sites and advergames targeting children. Journal of Nutrition Education and Behavior,42(3), 197 - 201. Esa Entertainment Software (2014). Essential facts about the computer and video game industry - 2014 Sales, demographic, and usage data. [Çevrim-içi: http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf Fattah, H. & Paul, P. (2002). Gaming gets serious. American Demographics, 24(5), 38-44. Garanti Bankası (2015). E-Trader – Garanti Bankası. [Çevrim-içi: http://www.garanti.com.tr/tr/bireysel/mevduat_ve_yatirim/e_trader.page ] adresinden 7.04.2015 tarihinde erişilmiştir. Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: advantages and limitations for advertısers. The USV Annals of economics and public administration, 12(1), 15. Hernandez, M.D.; Chapa, S.; Minor, M.S.; Maldonado, C. & Barranzuela, F. (2004). Hispanic Attitudes toward Advergames. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 74 - 83. 826 Ilgın, H.O. (2013). Advergaming ve marka ilişkisi. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 3(1). Interactive Advertising Bureau – IBA (2010). Platform Status Report: Game Advertising. [Çevrim-içi: http://www.iab.net/media/file/IAB-Games-PSR-Update_0913.pdf ] adresinden 7.04.2015 tarihinde erişilmiştir. Newzoo (2013). Newzoo Games Market Research – Infographic: The Turkish Games Market. [Çevrim-içi: http://www.newzoo.com/infographics/infographic-the-turkish-games-market/ ] adresinden 7.04.2015 tarihinde erişilmiştir. Smith, M.W., Sun, W., Sutherland, J. & Mackie, B. (2014). Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence. The Computer Games Journal, 3(1). Smith, M.W., Sun, W., & Mackie, B. (2014). In-Game Advertising influencing factors: a Systematic Literature Review and meta-analysis. The Computer Games Journal, 3(2). Sports Millenium (2015). Sports Milenium Just Sports-SportsMarketing & Bsiness [Çevrim-içi: http://www.sportsmillenium.com/2009/05/31/oyun-ici-reklamcilik-ve-gatorade-ornegi/ ] adresinden 7.04.2015 tarihinde erişilmiştir. Tarhan, G. (2009). Marka farkındalığı yaratma sürecinde sanal ortamın etkisi:“advergaming”. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, İstanbul Kültür Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. Terlutter, R. & Capella, M.L. (2013). The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of InGame Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal of Advertising, 42(2-3),95-112, DOI: 10.1080/00913367.2013.774610 Wise, K., Bolls, P.D., Kim. H, Venkataraman, A., & Meyer, R. (2008). Enjoyment of Advergames and Brand Attitudes:The Impact of Thematic Relevance. Journal of Interactive Advertising, 9 (1). Winkler, T. & Buckner, T. (2006). Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames:Attitudes towards Product Placement. Journal of Interactive Advertising, 7(1). Yang, J.H., Zhang, M.Z. and Zou, Z.Q. (2015) The Effect of In-Game Advertising in SNS on Brand Equity. Journal of Service Science and Management, 8, 107-114. http://dx.doi.org/10.4236/jssm.2015.81013. 827