(Özdevinim): Sınıftaki hareketli oyuncaklar Öğretmen kılavuzu 1
Transkript
(Özdevinim): Sınıftaki hareketli oyuncaklar Öğretmen kılavuzu 1
Automata (Özdevinim): Sınıftaki hareketli oyuncaklar Öğretmen kılavuzu 1. Giriş Bu kılavuz, sınıflarında eğitimi destekleyip, geliştirmek amacıyla “hareketli oyuncaklar” atölye çalışması yapmak isteyen tüm öğretmenler için hazırlanmıştır. Bu belge aynı zamanda projenin internet sitesinde yayınlanmıştır: http://www.clohe-movingtoys.eu/www/HomeEN/Resources.htm Bu kılavuzda, ilgili atölye çalışması deneyimini farklı ders ve okullarda uygulamayı sağlamak amacıyla size bazı teknik ve yönteme yönelik bilgiler sunulmaktadır. 1.1 Özdevinimli oyuncaklar ile öğrenme Özdevinimli oyuncaklar “bir öyküsü olan mekanik yapılardır” ve bu yüzden çocuklar tarafından kolaylıkla anlaşılan, çok hoşlanılan ve yine çocuklar tarafından tasarlanan iletişim araçlarıdır. Özdevinimli oluşumlar temel becerileri ve çapraz yeterlilik alanlarını geliştirip onlara katkıda bulunurlar. Özdevinim mekanizmasını anlamak için çocuklar beceri kazanımını gerektiren bir dizi etkinliği izlemek zorundadırlar. Bu etkinlikler: Öykü anlatımı Öykü çözümlemesi Mekanik yapının tasarımı Mekanik yapının yapımı Grup çalışması 2. Sınıf çalışması Aşağıda proje ortaklarının uygulayıp test ettiği bir sınıf içi uygulama örneği verilmiştir. Page 1 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Başlangıç evresi. Öğrenim hedeflerinin kararlaştırılması Öğretmenin görevi: çocuklar için geliştirilmesi hedeflenen öncelikli beceri alanlarının tespit edilmesi 1. Evre: Öykünün oluşturulması Sınıf içi özdevinim atölye çalışmasının başlangıç noktası bir öyküdür. Bunun için öğretmen şunlardan yararlanabilir: Var olan bir metin (öykü, peri masalı, ninni, şiir, masal) Tüm sınıf için ortak bir metin seçilebileceği gibi çocuklar kendilerinin dilediği bir öyküyü de seçebilirler Çocuklar tarafından oluşturulacak özgün bir metin (bireysel veya grup çalışması ile) Bilinen bir öykünün alınıp bunun çocuklar tarafından uyarlaması veya genişletilmesi yapılarak Öyküyü seçtikten ve veya oluşturduktan sonra çocuklar bu öyküden bir veya birden fazla mizansen seçerler. Çocukların görevi: Metni seçmek veya oluşturmak; mizansen(leri) seçmek Öğretmenin görevi: Öykü üzerinde çalışmak için çocuklara uygun en uygun yöntemi belirlemek; çocuklar için açık ve anlaşılabilir yönergeler hazırlamak 2. Evre: Özdevinim projesini gerçekleştirme Çocuklar anahtar noktaları belirledikten sonra, bu noktaları nasıl canlandıracaklarını ve bunları iki boyutlu ortamdan üç boyutlu ortama nasıl geçireceklerini planlarlar. Çocukların görevi: üç boyutlu ortamın nasıl oluşturulacağını belirleme karakterleri, malzemeleri, renkleri vb. belirleme materyalleri bulma (geri dönüşümlü malzemeler vb.) mizansene vermek istedikleri hareketi belirleme Öğretmenin görevi: üstelenebilirler: Bu aşamada öğretmenler aşağıdaki olası rolleri Page 2 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Öğretmenler hazırlanan malzemeler ile özdevinimli yapının oluşturulmasına başlayabilir ve çeşitli hareket türlerini sergileyebilirler Öğretmenler amaçlanan hareket çeşidine göre, önce her bir hareketi sergileyen modeli gösterip, çocukları diledikleri hareketi verebilecekleri modeli oluşturmada yönlendirebilirler Öğretmenler tamamlanmış bir özdevinimli tasarımı göstererek başlayabilir ve çocuklardan hareket mekanizmasına yönelik savlar oluşturmalarını isteyebilirler (tümdengelimsel öğrenme) 3. Evre: Özdevinimli yapının oluşturulması özdevinimi tasarlama, belirli bir ölçekte sanatsal ögelerin çizimi ve anlaşılması mekanik yapının ve bileşenlerinin tasarımı mekanik yapının, bileşenlerinin ve sanatsal içeriğe sahip üst yapının bir araya getirilmesi özdevinim mekanizmasının hareketinin sınanması ve yapıda olası gerekli değişikliklerin yapılması Seçenekler Öğrenciler her bir öykü için bir özdevinim mekanizması oluşturabilirler Öğrenciler bir veya birden fazla öyküye ait mizansenler için hareketleri sergileyen birden fazla özdevinimli oyuncak yaratabilirler. Öğretmenin görevi: Öğretmenler, özellikle potansiyel tehlike oluşturabilecek sıcak tutkal veya çuvaldız gibi araçlar ile çalışırken öğrencilere devinim mekanizmasını oluşturmada yardımcı olmalıdırlar. Ayrıca, öğrencilere oluşturmak istedikleri hareketi verebilecek mekanizmanın seçiminde de yardımcı olunmalıdır. Çocukların görevi: Mekanizmanın ve karakterlerin oluşturulması Özdevinim tasarımı mizansenin yaratılmasıyla gerçekleştirilebilir. Çocuklar devinim mekanizmasını içeren kutuyu dekore ederek hareketli karakterin arkasındaki uygun mizanseni oluşturabilirler. Bu, özellikle küçük yaştaki çocuklar ve mekanizma oluşturmayı sevmeyen çocuklar için uygun bir görev olarak görülebilir. 4. Evre: Müfredat konularında kullanım Page 3 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Özdevinim üretim süreci ve sonuçta ortaya çıkan ürün, özellikle bir becerinin geliştirilmesine yönelik bütünsel bir etkinlik olarak düşünülebilir. Bunun yanı sıra, üretilen özdevinimli mekanizma yabancı dil, edebiyat ve matematik konularının öğrenilmesi ve öğretilmesinde araç olarak da kullanılabilir. 5. Evre: Dönüt alma İlgi ve yapılan etkinlikten zevk alma Eğitsel değer ve yarar Edinilen beceri Aşağıda, değerlendirmenin nasıl yapılandırılabileceğine ilişkin bir örnek yer almaktadır: Atölye çalışmasına başlamadan önce: Öğrenim hedefleri ve öğretmen görüşleri Çocukların beklentileri Bu açılardan değerlendirmeleri sözel olarak gerçekleştirebilirsiniz. Atölye çalışması sonrasında: Etkinlik algılamasına yönelik sormaca (çocuklar için) Bu sormaca çocukların dönütlerini değerlendirmek açısından yaralı olacaktır: eğer etkinlikten hoşlanıyorlarsa ve bu onları güdülüyorsa, etkinliğin hangi aşamasının bunda rol oynadığı belirecektir. Bu değerlendirme etkinliğin yeniden gerçekleştirilmesi konusunda fikir vermesi açısından yararlı olacaktır. Atölye çalışması sırasında: Gözlemlerin bir etkinlik güncesi ile kayıt altına alınması yararlı olabilir. Gunce örneği ekte bulunmaktadır. 3. Malzemeler Dış yapı için: Mekanizmanın içerisine yerleşeceği bir kutu. Kutu tahta, plastik veya kağıttan olabilir. Önemli olan kutunun kolayca açılabilir ve delinebilir olmasıdır. Page 4 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Şekil 1. Ayakkabı kutusu Mekanizma için: o Köpük veya plastikten elde edilebilecek delikli tekerler. Şekil 2. Tekerlerin kesilebileceği malzeme ve delikli tekerler Ahşap uzun çubuklar (şiş seklinde yuvarlak çubuklar). Mangal yapmada kullanılan ahşap şişler olabilir çünkü çocuklar bunları kolayca kesebilirler. Şekil 3. Çubuklar o Pipetler. En uygun olanları, İçecek kısımdan bükülebilenler olacaktır. Page 5 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Şekil 4. Pipetler Mantar ve plastik şişe kapakları. Şekil 5. Plastik kapaklar (yukarıda) ve mantarlar (aşağıda) Kukla karakterler için: Öykü anlatım bölümünü gerçekleştirmek için çeşitli malzemeler kullanılabilir: renkli plastik levhalar, mukavva, plastik malzeme, ahşap çubuklar, pipetler, renkli kurdeleler, kumaşlar, krepon kağıdı, renkli kağıtlar, gazeteler, geri dönüşüm ürünleri ve doğal malzemeler ve öğretmen ve öğrencilerin aklına gelebilecek bütün malzemeler. Aletler: Sıcak tutkal, çuvaldız, makas, kargaburnu pense, bıçak vb. (risk oluşturması nedeniyle bu malzemeler doğrudan çocuklar tarafından kullanılmamalıdır). Page 6 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Çok çeşitli malzeme kullanılabileceğinden, öğretmenler öğrencilerden işe yarayabilecek nesneleri arayıp bulmaları için teşvik ederek bu atölye çalışması sürecine diğer bir boyut da katabilirler. 3.1 Çok basit bir özdevinim mekanizması nasıl oluşturulabilir? Adım 1 – Kutunun her iki tarafından 2 delik açınız – Delik 1 ve 2. Delikler kenarların tam ortasından açılmalıdır. Kutunuzun üst kenarının ortasından bir delik daha açınız – Delik 3. Page 7 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Adım 3 – Köpüklerden 2 adet daire kesiniz ya da plastik şişe kapağı kullanınız – Disk 1 ve 2. Disk 1’in ortasından tahta çubuğu geçiriniz. Bu mekanizmanızın yatay bölümünü oluşturacaktır. Henüz yapıştırıcı kullanmayınız. Bütün parçaları birleştirmeden önce 1. Diski ayırmak gerekebilir. Adım 3 – İkinci bir çubuk alınız (dikey çubuk) ve 2. Köpük diskte bir delik açınız. Dikey çubuğu her iki disk birbiriyle aynı hizaya gelene kadar itekleyiniz. Bu bölüm kukla için dikey parçayı oluşturacaktır. Henüz yapıştırıcı kullanmayınız. Adım 4 – Bir pipet alınız ve kutunun üst yüzeyinde açtığınız 3. Deliğin ortasından geçiriniz. Dikey çubuğu pipetten geçiriniz ve çubuğun alt ucuna disk 2’yi yerleştiriniz. Henüz yapıştırmayınız. Adım 5 – Şimdi bütün parçaları birleştiriniz. Bütün parçalar birbirine uyuyor mu? Eğer gerekli ise çubukları kısaltabilirsiniz. Bütün parçalar yerine oturuyorsa, birleştirme aşamasına geçebilirsiniz. Adım 6 – Kutunun yan yüzeyindeki 1. delikten yatay çubuğu geçirerek 1. Diski çubuğun tam ortasına yerleştiriniz. Daha sonra kutunun diğer yüzeyindeki 2. Delikten çubuğu geçiriniz. Pipet ve dikey çubuğu Delik 3’ten geçirin. Şimdi bütün parçaları yapıştırıcı ile sabitleyin. Adım 7 – Son aşamada kuklanızı yapın ve dikey çubuğun üst bölümüne yerleştirin. Çevirebilmek için bir şişe kapağını kol olarak kullanabilirsiniz. Bu kolu yatay çubuğun sonuna yerleştirin. Tebrikler! İlk özdevinir mekanizmanızı yaptınız. Page 8 The project ‘Clockwork objects, enhanced learning: Automata Toys Construction in 1mary education for Learning to Learn promotion, creativity fostering & Key Competences acquisition’ has been funded with support from the European Commission. This document reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.