Herkes Oyun Oynar
Transkript
Herkes Oyun Oynar
56 Sakla Hurdayı Gelir Zamanı 58 Diabet Şakaya Gelmez Ama Oyun Olabilir 61 Nissan’da Tek Kişilik Gösteri 62 Toplum İçin Fark Yaratmak ANALİZ INTERNET Herkes Oyun Oynar Türkiye’nin genç nüfusu oyun sektörünün ilgisini çekiyor. Bu ilgi Türkiye’yi bölgesel bir lider haline getirebilir mi? Oyunlar ve oyun oynamak insan doğasının en temel yapı taşlarından birini teşkil ediyor. Her yaşta ve her ortamda oyun oynamanın bir yolu bulunuyor. Gelişen teknoloji paralelinde öncelikle dijitalleşen oyunlar, internet devrimi sayesinde artık çevrimiçi bir yapı kazanıyor. Milyonlarca insan farklı başlıklar altında ve çeşitli dijital oyunlar vasıtası ile sanal dünyada bir araya geliyor. Zar atıyor, kart açıyor, savaşıyor, fantastik dünyalarda bilinmeyen diyarları keşfedip, devasa yaratıklara karşı işbirliği yapıyor. Oyun sektörüne ait rakamlar ise sektöre yabancı olanlar için şaşırtıcı. Dünya oyun pazarının büyüklüğü 50 milyar doların üstünde bir hacme sahip ve bu değer sinema sektöründen daha büyük. Her yıl yüzde 9 büyüme kaydeden oyun sektöründeki en büyük katalizörlerden biri internet. 300 milyondan fazla internet kullanıcısı çevrimiçi oyunlar oynuyor. TÜRKIYE’DE RAKAMLAR Türkiye’de çevrimiçi oyun oynayanların sayısı ise 10 milyon civarında. Pazarın mevcut büyüklüğü ise 50 milyon olarak tahmin ediliyor. Kesin bir parasal değer belirlemek ise çevrimiçi oyunların yapısı göz önüne alındığında mümkün değil. Doğan Online (DOL) CEO’su Babür Çelebi siteleri arasında yer alan oyuncu.com’a her ay 3,5 milyon tekil ziyaretçi geldiğini belirtiyor. Oyuncular her ziyaretlerinde ortalama 45 dakika oyun oynuyor. Oyuncuların ortalama yüzde 27’sini kadınlar, yüzde 73’ünü ise erkekler oluşturuyor. Çevrimiçi oyun sektöründe önemli bir yere sahip olan Gamers First’ün CEO’su Joshua Hong gelecek beş yıl içerisinde Türkiye’deki oyun pazarının 100 milyon doların üstüne çıkmasını beklediklerini söylüyor ve ekliyor: “Vietnam 70 milyon civarında ve Türkiye gibi genç bir nüfusa sahip. Oyun sektörünün yıllık hacmi ise 300 milyon doların üstünde.” Vietnam’ın oyun sektöründe sahip olduğu hacim aslında Türkiye için belirtilen beş yıllık dönemde beklenen büyüme rakam- SANAL DÜNYADAKİ ALIŞVERİŞ OYUNCULAR ARASINDA GERÇEK PARA İLE GELİŞEN BİR PAZAR OLUŞMASINI SAĞLIYOR larının çok mütevazı olduğunu vurgular nitelikte zira 20 yıl kadar önce Kore’nin telekomünikasyon ve dijital teknolojiler konusunda başladığı milli seferberlik bugün Kore’nin sadece oyun sektöründe 1,5 milyar dolara yakın bir büyüklüğe ulaşmasını sağlamış durumda. Online oyunlar yapı itibariyle çeşitli kategoride ele alınıyorlar. Bu kategorilerden en önemlisi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG) olarak tabir edilen aynı anda binlerce kişinin zaman geçirdikleri sanal platformlar. Amerika ve Avrupa’da MMORPG pazarının yüzde 80’lik bölümü kutu halinde satılan ve aylık sabit bir ücret ödenerek oynanan oyunlar tarafından ele geçirilmiş durumda. Bu oyunların içinde en önemlilerden biri Blizzard tarafından piyasaya sürülen World of Warcraft (WoW). 11 milyondan fazla aboneye sahip olan WoW üyeleri her ay 15 dolar abonelik ücreti ödüyor. Uzak Doğu ve Asya’da ise Free2Play (F2P) olarak tabir edilen ve gerek oyunun kendisi gerekse oynama sürecinde herhangi bir ödeme yapılmayan oyunların pazarda hakim olduğu görülüyor. F2P tür oyunlarının Asya pazarındaki başarısını gören Joshua Hong 2001 yılında GamersFirst şirketini kuruyor. GamersFirst oyunlar daha çok Asya’da geliştiriliyor ama Batı ülkelerine sunuluyor. Knight Online ve Runes of Magic gibi oyunların Almanya, Brezilya, Türkiye, Amerika, Kanada, İngiltere, Fransa gibi ülkelerde büyük başarı elde ettiğini belirtiyor Joshua. Uzun yıllar yurtdışında kalarak başarılı oyun projelerine imza atan ve daha sonra Türkiye’ye dönerek Sobee oyun stüdyosunu kuran Mevlüt Dinç ve ekibinin geliştirdiği ilk yerli MMORPG olan İstanbul Kıyamet Vakti (İKV) ise 600 binden fazla üyeye sahip. Dinç kendi oyunlarına olan ilgiye ve Türk oyuncuların kalitesine dikkat çekerek global arenada da başarıyı hedeflediklerini söylüyor. F2P NASIL PARA KAZANIYOR? Joshua Hong F2P tarzı oyunlarda oyuncuların tümüyle ücretsiz olarak oyun de- 54 I BLOOMBERG BUSINESSWEEKTÜRKİYE l 11 NİSAN 2010 054-055-WNO-Gamers first.indd 50 4/9/10 8:59 PM Babür Çelebi (solda) ve Joshua Hong, Türkiye’deki işbirliklerinden memnunlar gerçek sahiplerinden şikayetler alıyoruz. Bu neyimi yaşama şansları olduğunu söylügerçekten büyük bir problem. Eğer oyunyor ve ekliyor: “Bu tarz oyunlarda sahip olda ticaret yapıyorsanız aldatılma riski olduğunuz sanal karakteriniz gerçek hayattaduğunu göz ardı edemezsiniz.” diyor Joski bir bebek gibidir. Onunla ilgilenmeniz ve hua Hong. onu büyütüp geliştirmeniz gerekir. Bu geliÇalıntı olup olmadığını önceden bilmek şimini daha kısa sürede tamamlamak isteçok güç ancak pek çok oyuncu en üst seviyeyen oyunculara oyun içi sanal parayı, silahye ulaştırdıkları ve yeterli donanımla süsleları, araçları gerçek para karşılığında satıyoruz.” F2P tarzı oyunlarda bir oyuncunun ay- dikleri sanal karakterlerini birkaç yüz liradan başlayıp binlerce liraya varan fiyatlarla açık lık harcaması ise 20 dolar civarında. artırma sitelerinde veya forumlarda da sataSanal dünyadaki alışveriş sadece oyun biliyorlar. üreticisi ile oyuncular arasında değil aynı Joshua Hong’un altını çizdiği bir diğer zamanda oyuncular arasında da gerçek para önemli konu ise Türkiye’nin liile gelişen bir pazar oluşmader konumda olduğu İslam ülsını sağlıyor. Joshua Hong bu kelerinde bu tür oyunlara ilgioluşumların F2P dünyası için nin çok yüksek olması. İslam ülproblem teşkil etmediğini bekelerinde eğlence için harcanan lirtiyor ve ekliyor: “Zaman ve paranın klasik anlayıştan farkemek harcadığınız bir şey sanal lı olduğunu söylüyor Hong. 400 dahi olsa mülkiyeti size aittir.” Türkiye’de milyona yakın nüfusa sahip bir Ancak gerçek dünyada olbilgisayar oyunu İslam coğrafyasında Türkiye’de duğu gibi bir kazanç modelioynayanlar bir Ar-Ge merkezi kurmak ve İsnin olduğu her yerde kötü niarasında 15-34 lam ülkelerinin kültürel yapısına yetli dolandırıcılar da eksik olyaş grubunun uygun içerik üretmek çok manmuyor. “Genellikle kötü niyetoranı tıklı gözüküyor. “Türkiye’deki li oyuncular çalınmış sanal eşKaynak: oyuncu.com ilgi sayesinde 1 milyondan fazyaların ticaretini yapıyorlar ve 66 FOTOĞRAF: ŞEREF YILMAZ % la kelimenin Türkçeye çevrildiği ve Türk kültüründen motifler barındıran Runes of Magic bir başlangıç olabilir” diyor Joshua Hong. Türkiye’nin kendi kaynakları ile bir oyun üretmesi ve global pazara sunması, bugüne kadar gerçekleşen girişimlere rağmen, henüz daha emekleme sürecinin başında. Zira sıfırdan bir oyun tasarlamak ve piyasaya sunmak için büyük bütçeler ve deneyim gerekiyor. Mevlüt Dinç oyun sektöründe bir yerlere gelebilmek için öncelikle devletin bu potansiyeli görmesi gerektiğinin altını çiziyor ve ekliyor: “Bu alanda hevesli arkadaşların kendilerini geliştirmeleri ve ilk adımı kendilerinin atması gerekiyor.” Çevrimiçi oyunlar dünyanın değiştiğini ve yeni para kazanma yollarını gösteren bir süreç. Oyun sektöründe global bir oyuncu olmak ise hiç kolay değil ve Türkiye’nin önünde uzun bir yol var. Bu süreç içinde global işbirlikleri ve uzun süreli yatırımlar ile girişimcileri desteklemek büyük önem kazanıyor. Türkiye’nin sahip olduğu potansiyeli bir kez daha kaybetmemesi ve bu treni kaçırmaması için acele etmesi gerekiyor. | BWT | –Ahmet Usta 11 NİSAN 2010 l BLOOMBERG BUSINESSWEEKTÜRKİYE I 55 054-055-WNO-Gamers first.indd 51 4/9/10 8:59 PM