Etkileşimli Tasarımda İnsan Faktörü
Transkript
Etkileşimli Tasarımda İnsan Faktörü
01.12.2012 Birçok etkileşim stili mevcuttur; Etkileşimli Tasarımda İnsan Faktörü SERDAR AYDIN 2009639058 ONUR KARAOĞLAN 2009639048 İnsan Bilgisayar Etkileşimi için; •Bilgisayarları anlamak; *Sınırlamaları,kapasiteleri,araçlar,platformlar •-İnsanları anlamak; *Psikolojileri,Sosyal yönleri *İnsan hatası •Ve bunların etkileşimi İnsanlar İçin Tasarım • Güçlendirici pompa çalışmazsa 3 saniye içinde yakıt vanasını açın. • Testler bunun yapılabilmesi için 5 saniye gerektiğini gösterdi. • Sonuç İnsan faktörü çok önemli. Komut Konuşma Veri girişi Dolgu form Sorgu Grafiksel Web Kalem Arttırılmış Gerçeklik Hareket ve daha fazlası.. Kullanılabilirlik Ölçüleri Arayüz değerlendirmesi için 5 insan faktörü; • Öğrenme zamanı Normal bir insanın öğrenme süresi ne kadardır? • Performans İlgili kriterleri gerçekleştirmek ne kadar sürer? • Kullanıcı tarafından yapılan hata oranı İnsanlar tarafından yapılan hatalar ve türleri nelerdir? • Akılda tutma Kullanım sıklığı ve öğrenme kolaylığı • Kişisel Memnuniyet Görüşmeler yoluyla geri bildirime izin vermek,serbest form yorumları ve memnuniyet ölçekleri İnsan • Bilgi i/o *Görsel,işitsel,dokunsal,hareket • Bellekte saklanan bilgiler *Algısal,kısa süreli,uzun süreli • Bilgi işleme ve uygulamalı *Akıl yürütme,problem çözme,beceri,hata • Duygular insan yeteneklerini etkiler. • Her insan farklıdır. 1 01.12.2012 Çekirdek Bilişsel Yönler • • • • • Dikkat Algı ve tanıma Hafıza Okuma,Konuşma ve Dinleme Problem çözme,Planlama,Muhakeme Etme ve Karar alma,Öğrenme Göz-Fiziksel alınan • Işık alım mekanizması ve bunun elektrik enerjisine dönüştürmesi • Işık objelerden yansır • Resimler retinada baş aşağı durur. • Retina düşük ışıkların görünmesi için çubuklar ve renklerin görünmesi için koniler içerir. • Ganglion hücreleri deseni ve hareketleri algılar. Sinyal Yorumlama • Parlaklık *Işık seviyelerine öznel tepki *Nesnenin ışık tarafından etkilenmesi *Sadece göze çarpan bir farkla ölçülür *Görme keskinliği arttıkça ışık titreme yapar. • Renk *Renk yoğunluk ve doygunluktan oluşur. *Koniler renk dalgalanmalarına karşı hassastır. *Mavi renk keskinliği en düşün olan renktir. *Erkeklerin %8’i bayanların %1’i renk körüdür. Vizyon • Vizyondaki iki aşama *Fiziksel alınan uyarı *İşlenen ve yorumlanan uyarı Sinyal Yorumlama • Boyut ve derinlik *Görsel açı nesnenin ne kadar yer kapladığını gösterir.( ) *Görme keskinliği detay algılama yeteneğidir. *Benzer nesneler aynı boyutlu olarak algılanır.(Görsel açıdan uzaklığına göre) Renk ve 3D • Renk *Eski monitörlerin limitli paletleri *Renk körlerine dikkat! • 3D efektleri *Fiziki bilgiler ve grafikler için iyi *Ama gerektiği şekilde kullanılırsa. 2 01.12.2012 Renklerin Kötü Kullanımı Optik İllüzyonlar The Ponzo Illusion Okuma • Çeşitli aşamalar *Görsel desen algılanır. *Dilin açık hali kullanılarak çözümlenir. *Dil bilgisi kuralları kullanılarak yorumlanır. • Okuma tespit içermektedir. • Algı tespitler sırasında oluşur. • Kelime kullanımı anlaşılma açısından önemlidir. • Negatif kontrast bilgisayar ekranından okumayı kolaylaştırır. Duyma • İnsanlar 25 Hz ile 15 KHz arasındaki sesleri duyabilir. (Düşük frekanslar yüksek frekanslara göre daha ayırt edilebilirdir. • İşitsel sistem filtreleri (Arka plandaki gürültüleri dinler) The Muller Lyer Illusion Duyma • Ortam hakkında bilgi verir. *Mesafe,Yön,Nesne vb. • Fiziksel aparatlar. *Dış kulak -Sesi korur ve güçlendirir. *Orta kulak -İç kulağa titreşim şeklinde ses dalgaları gönderir. *İç kulak -Kimyasal vericiler işitsel sinir uyarılarını alır. • Ses *Derece -Ses frekansı *Gürültü -Genlik *Tını -Türü veya kalitesi Dokunma • Çevreyle ilgili önemli bir geri bildirim sağlar. • Görme engelli biri için anahtar duygu olabilir. • Cilt reseptörleri aracılığıyla alının uyarılar *Thermoreceptor -Sıcak ve soğuk *Nocireceptor -Acı *Mechanoreceptor -Basınç • Bazı bölgeler diğerlerine göre daha hassastır. 3 01.12.2012 Hareket • Uyarıyı alana kadar geçen süre *Reaksiyon zamanı + hareket zamanı • Yaşa bağlı hareket • Reaksiyon zamanı uyarıcı yönüne bağlıdır. *Görsel ~200ms *İşitsel ~150ms *Acı ~700ms Hareket • Fitts yasası hedefi vurmak için geçen süre olarak tanımlanır. Mt = a + b log2(D/S + 1) *a ve b ampirik sabittir. *mt hareket süresi *D uzaklık *s hedefin büyüklüğü • Yani hedefin olabildiğince büyük ve uzaklığın da olabildiğince az olması gerekir. Tasarımın Dikkate Etkisi • Dikkat edilmesi gereken bir yer varsa onu belirgin yapın • Dikkati arttırmak için renkleri,boşlukları,altı çizili yerleri,sıralama ve animasyonları iyi kullanın. • Kalabalık bir arayüzden kaçının. Grafiksel kullanım için bir örnek Algı ve Tanıma • Açık bir şekilde yazılmış şeyler daha kolay anlaşılır. *Yazılar okunaklı olmalı *İkon kullanmak daha ayırt edici ve okunaklı olmasına olanak sağlar. 4 01.12.2012 Hangisinin okunması daha kolay? Hafıza • Üç tip bellek fonksiyonu vardır. *Duyusal bellek--dikkat *Kısa süreli bellek veya çalışan bellek--Prova *Uzun süreli bellek Hafıza • Herşeyi hatırlayamayız.Bunlar bazı filtrelerden geçer. • Bağlam hafızamızı etkilenmesi için önemlidir. • Resimler kelimelere göre daha çok akılda kalır.(İkonlar kelimelerden daha çok etkilidir.) • Gördüğümüz şeyleri hatırlamakta zorluk yaşamayız. Kısa süreli Hafıza(STM) • Geçici hatırlama için çizmek *Hızlı erişim *Hızlı unutma *Limitli kapasite -7+-2 topakları Algısal Hafıza • Duyular aracılığıyla alınan uyarılar. *İkonik hafıza -Görsel Uyarı *Echoic Hafıza -İşitsel Uyarı *Haptik Hafıza -Dokunsal Uyarı • Sürekli yazılır. Klasik 7+-2 ile sorun • George Miller'ın bu kuramı insanların bilgilerin ne kadarını hatırladığı üzerinedir. • İnsanların acil bellek kapasiteleri çok kısıtlıdır. • Birçok tasarımcı bu teorinin etkileşimli tasarım açısından faydalı olduğunu düşünmüştür. 5 01.12.2012 Bazı tasarımcıların alışkanlıkları.. • • • • • Neden? Bir menüde sadece 7 seçenek sunmak. Bir araç çubuğunun üzerine sadece 7 simge koymak. Listeye en fazla 7 madde koymak. Açılabilir menülerde en fazla 7 menü kullanmak. Web sayfasının üst kısmına sadece 7 sekme yerleştirmek. Bu alışkanlıklar yanlıştır.Peki neden? • Teorinin sakıncalı kullanılması. • İnsanlar aradığı menüyü liste içinden rahatlıkla seçebilir. • Bunun için hafızalarında bir şey tutmaya gerek yoktur çünkü görsel olarak hatırlarlar. • Bazen çok az sayıda menü kullanmak çok daha iyi olabiliyor. • Ama bu kullanılan ekrana bağlı olarak değişebilir. Uzun Süreli Hafıza (LTM) Uzun Süreli Hafıza (LTM) • Tüm bilgilerimiz için depo - yavaş erişim ~ 1/10 saniye - yavaş bozulma,eğer varsa -devasa ya da limitsiz kapasite • Anlamsal hafıza yapısı - bilgiye erişimi sağlar - bilgiye ait bitler arasındaki ilişkiyi temsil eder - sonuçları destekler • İki tiptir - bölümlerden oluşan –olayların seri hafızası - anlamsal –gerçeklerin,kavramların,becerilerin yapısal hafızası • Model: anlamsal ağ - miras - çocuk düğümler, ebeveyn düğümlerin özelliklerini miras alır - ilişkiler belirgin bilgilerin bitleri arasında gerçekleşir - sonuçları miras sayesinde destekler anlamsal LTM , bölümlerden oluşan LTM’lerden türetilir. LTM Modelleri - Çerçeveler • Bilgi,veri yapılarında organize edilir • Yapıdaki slotlar, veri değerleri ile örneklenir. • Tip-alt tip ilişkisi 6 01.12.2012 LTM Modelleri - Senaryolar Basmakalıp bilgilerin modelleri durumları yorumlamak için gereklidir. Senaryo değerler ile örneklenen elemanlara sahiptir. LTM Modelleri – Üretim Kuralları Prosedür ile ilgili bilgi sunumu Koşul/eylem kuralları eğer koşul eşleşiyorsa o zaman eylemi belirlemek için kuralı uygula LTM – Bilgilerin Depolanması • Prova - STM’den LTM’ye taşınma bilgisi • Hipotezlerin toplam zamanı - tekrar zamanını orantılı bir şekilde korumak • Uygulama etkisinin dağıtımı - yayma ile optimizasyonu zamanla öğrenme • Yapı, anlamı ve yakınlığı - bilgileri daha kolay hatırlama LTM – Geri Alma LTM - Unutma Bozulma - bilgi kademeli bir şekilde ama yavaşça kaybolur. Girişim - yeni bilgi eskisinin üzerine yerleşir: geriye dönük girişim - eski bilgi yenisiyle birlikte müdahale edebilir:proaktif girişim Bu yüzden tüm hafızanın seçici olduğunu unutma … … duygular tarafından etkilenmiş – unutmak için seçmek bilinçsizce olabilir Düşünmek • Geri çağırma - hafızadan çoğaltılamayan bilgi işaretler tarafından desteklenir, e.g. kategoreler, görüntüler.. • Doğrulama - danışma onun daha önce görüldüğüne dair bize bilgi verir - geri çağırma kadar karmaşık değil – bilgi ipucudur. Muhakeme tümdengelim, tümevarım, varsayım Problem çözüldü. 7 01.12.2012 Tümdengelim • Tümdengelim: - gerekli sonuçları verilen yerden mantık yürüterek türetmek. e.g. -Bugün Cumaysa o işe gidecek. -Bugün Cuma, bu nedenle bugün işe gidecek. Tümdengelim • Teoriden hareket ederek gerceğe ulaşma çabasıdır. e.g. Bazı insanlar bebektir bazı bekler ağlar sonuç: bazı insanlar ağlar Tümevarım • Tümevarım: -gerçeklerden teoriye ulaşma çabasıdır. e.g gördüğümüz bir filin mayosu var bu nedenle tüm fillerin mayosu vardır. • Güvenilmez: sadece yanlışı kanıtlayabilir doğruyu kanıtlayamaz ama kullanışlıdır. • İnsanlar olumsuz kanıt kullanmakta iyi değildir e.g. Wason’s cards Varsayım • Neden olduğu etkinlik için muhakeme e.g. Sam sarhoşken hızlı araba sürer. eğer Sam hızlı araba sürerken görülürse, sarhoş olduğunu varsayalım. • Güvenilmez: – yanlış açıklamalara yöneltebilir. • Kartın bir yüzünde harfler, diğer yüzünde rakamlar olsun. Kartın bir yüzünde sesli harf varsa diğer yüzündeki sayı çift sayı olmalıdır. Doğru mudur? Öğrenmek için kaç kartı çevirmek lazım? Ve hangi kartları? Problem Çözme • Bilgileri kullanarak yabancı görevlerin çözümünü bulma süreci. • Birkaç teori. - problem aynı üretken ve üremeyle çözülür. -üretken, problemi içgörü ve yeniden yapılanması üzerine çizer. -etkileyici ama içgörü açıklamak için yeterli bir kanıt değildir. - davranışçılıktan uzaklaşır ve bilgileri doğru yola işler. 8 01.12.2012 Problem Çözme Problem boşluğu teorisi - problem boşluğu problem durumlarını oluşturur - problem çözümü oluşturulan durumlarda yasal operatörlerin kullanımını içerir. - buluşsallar seçilen operatörlerde istihdama neden olabilir. e.g. amaç-araç analizi - faaliyetler insan bilgi işleme sistemi içerisindedir. e.g. STM limitleri vs. Hatalar ve Mental Modeller Hata çeşitleri • Kayma – Doğru niyet, ama doğruyu uygulamada başarısız – Sebepleri: zayıf fiziksel yetenekleri,dikkatsizlik vs. – Yetenek yönünün değişmesi kaymaya neden olabilir. • Yanılgı - Yanlış niyet - Sebebi: yanlış anlaşılma insanlar mental modelleri davranışları açıklamak için yaratır. Eğer yanılırlarsa hata ortaya çıkar. Mental modelleri • Craik (1943) mental modelleri, bazı dış dünya etkinleştirme tahmini yönü iç yapısı olarak tanımlamıştır. • Analoji ve resimlerin aktif olduğu yerde bilinçsiz ve bilinçli işlemler içerirler. • Derin karşı sığ modelleri (e.g. Araba sürerken araba nasıl çalışır) Problem Çözme • Benzerlik - benzer haritalama * yeni alanda roman problemleri? * benzer alanlardaki benzer problemlerde tecrübe kullanımı -eğer alanlar farklıysa benzer haritalama zordur • Yetenek edinme - parçalama ile yetenekli karakterize etkinliği * bir çok bilgi STM optimizasyonu için parçalanır. - Kavramsaldan ziyade problemlerin yüzeysel gruplanması - bilgi daha etkili bir biçimde yapılandırılmıştır. Mental Modelleri • Kullanıcılar sistemi anlamaları sayesinde öğrenir ve kullanır. • Tecrübe sık sık mental model olarak tanımlanır – Sistem nasıl kullanılır(bir sonraki adımda ne yapacak) – Yabancı sistemlerde ya da beklenmeyen durumlarda ne yapılacak (sistem nasıl çalışır) • İnsanlar görevlerini nasıl gerçekleştireceklerine dair sonuç çıkarmak için mental modelleri kullanır. Her gün Muhakeme ve Mental Modeller (a) Soğuk bir gecesi soğuk bir eve vardın. O evi en hızlı nasıl ısıtabilirsin? Termostatı en yüksek değerine ayarlamak mı istersin yoksa istediğin sıcaklığa mı ayarlamak istersin? (b) Eve çok aç geldin. Buz dolabına baktın ve pişmemiş pizza buldun. Elektrikli fırının da var. Önce fırını 375 dereceye getirip sonra pizzayı içine mi atarsın yoksa daha hızlı pişsin diye daha yüksek bir dereceye mi ayarlarsın? 9 01.12.2012 Odayı veya fırını ısıtmak termostat kontrollüdür. • Bir çok insan mental modellerde hata yapar (Kempton, 1996) • Neden? – Genel supap teorisine göre farklı ayarlar ‘daha fazlası‘ ilkesi genelleştirilmiştir – Termostat aç-kapa switch modeline dayanır. Harici Biliş • Harici simgelerin etkileşiminin nasıl açıklanacağı ile ilgili (e.g. Haritalar,notlar,diyagramlar) • Bilişsel faydaları ve süreçleri neler? • Bilişlerimizi nasıl genişletirler? • Bilgisayar tabanlı semboller geliştirdiğimizden daha fazla yardım edebilir mi? Hesaplamalı Boşaltma • Araç ne zaman harici temsilci ile bağlacı gerçekleştirmek için kullanılırsa (e.g. Kalem ve kağıt) • Aşağıdaki iki çarpma işlemini a) kafanda b) kağıt üzerinde c) hesap makinesi kullanarak çarpmaya çalış Odayı veya fırını ısıtmak termostat kontrollüdür. • Aynı şekilde bilgisayarların ve interaktif aletlerin nasıl çalıştığını anlamak için de doğrudur. – Zayıf,genellikle tamamlanmamış,kolayca karıştırılabilir, uygunsuz anatalojilere dayalıdır (Norman, 1983) – E.g. donmuş işaret/ekran – bir çok insan tüm tuşlara basar Bellek Azaltmak İçin Dışa Yükleme • Hatıralar, hatırlatıcılar, takvimler, notlar, alışveriş listeleri, yapılacak listeleri ne yapacağımızı hatırlatmak için yazılır • Post-itler, yığınlar, işaretlenmiş e-mailler öncelikli yerin nerde olduğunu veya ne yapacağını belirtir • Ek temsilciler: – İhtiyacımız olan bir şeyi yapacağımızı hatırlatır – Ne yapacağımızı hatırlatır – Ne zaman yapacağımızı hatırlatır. Dipnot ve Bilişsel İzleme • Dipnotta varolan sembolü işaretleyerek değiştiririz. – e.g. çarpı koyma, tick koyma, altını çizme • Bilişsel izlemede envanterler dışarıdan elde edilir. – e.g. Scrabble oynama, iskambil oynama -234 x 456 = ??? -CCCXXXIIII x CCCCXXXXXVI = ??? • Hangisi daha kolay ve neden? İkisi de özdeş işlem 10 01.12.2012 Duygu • Duygunun nasıl olduğuna dair çeşitli teoriler var. – James-Lange: duygu,uyartıları pskolojikmen yorumlamamızdır – Cannon: duygu, uyartıları psikolojikmen cevaplamamızdır. – Schachet-Singer: duygu, psikolojik cevaplarımızın evriminim sonucudur, aydınlıkta bütün durumların içindeyiz. Duygu • Fiziksel uyartılara verilen biyolojik tepkilere etkilenmek denir. • Etki durumlara nasıl cevap vereceğimizdir. – Olumluysa yaratıcı problem çözümleri yapılır – Olumsuzsa sınırlı düşünülür “Olumsuz etkiler kolay görevleri zorlaştırabilir,olumlu etkiler zor görevleri kolaylaştırabilir” (Donald Norman) • Duygu uyartılara bilişsel ve fiziksel cevaplardır. Duygu • Arayüz tasarımı için çıkarımlar – Stres,problem çözümünün zorluğunu arttırır. – Rahat insanlar tasarım eksikliklerinde bağışlayıcı olabilir. – Estetik,hoşa giden ve faydalı arayüzler pozitif etkileri arttıracaktır. Bireysel Değişiklikler • Uzun süre – Cinsiyet,fiziksel ve zihinsel yetenekler • Kısa süre – Stres veya yorgunluk etkisi • Değişen – Yaş Kendinize sorun: Tasarım, bölüm dışındaki kullanıcıların nüfusuna bakılarak mı yapılmalıdır? Psikoloji ve İnteraktif Sistemlerin Tasarımı • Bazı doğrudan uygulamalar – e.g. Mavi zayıftır (mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır) Tasarımda Kullanıcı • En azından kullanıcılarla konuş – Bir çok tasarımcının yapmaması şaşırtıcı • Bağlamsal sorunlar – Röportaj sırasında kullanıcılar kendi alanlarını kullanır, rutinlerine göre hareket ederler. – Önceleri kullanıcının kültürü,gereksinimleri, beklentileri, etc. öğrenilirdi. 11 01.12.2012 Tasarımda Kullanıcı • Prototip yaratmak – Henüz var olmayan bir şey hakkında yorum yapmak zordur. – Kullanıcılar kısmen yapılmış olan bazı şeylerde bile geri besleme yaparken başarılı olur. KAYNAKLAR • http://www.hcibook.com/e3/ • http://www.top-mastersdegree.com/YuksekLisans/M%C3%BChendislik-ve-Teknoloji/Bili%C5%9Fim/Bili%C5%9FimBilimleri-Y%C3%BCksek-Lisans%C4%B1/Finlandiya/EIT-ICT-Labs-MasterSchool/Insan-Bilgisayar-Etkile%C5%9Fimi-Ve-Tasar%C4%B1m-Hcid-Ana/ • http://ocw.metu.edu.tr/mod/resource/view.php?id=694 • http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/human_factors_definition.html • http://www.aqtive.net/community/developers/developerspack/onCue-hiw/ 12