eğitimde bilgisayar programlama geometrik şekilleri yakalama
Transkript
eğitimde bilgisayar programlama geometrik şekilleri yakalama
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda görülür. Oyuncu doğru geometrik şekli gösteren kedinin üzerine tıklayarak puan toplar. Oyun toplamda 3 bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde kare, ikinci bölümde üçgen ve üçüncü bölümde yuvarlak şekillerin yakalanılması istenilmektedir. Her bölümde süre 20 saniyedir. Her doğru +10 puan ve her yanlış -5 puandır. Oyun sonunda toplam skoru gösteren sonuç sayfası bulunmaktadır. EKRAN GÖRÜNTÜLERİ VE KODLARI SCREEN1 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun giriş sayfasının görüntüsüdür. İleri butonuna tıklanarak bir sonraki sayfaya geçilmektedir. Screen1 sayfasında; Canvas; BackgroundImage="giris2.png", Width="Fill Parent", Height="430 pixels" HorizontalArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" Label; Text="İLERİ" Button; Image="girisbuton.png", Width="60 pixels ", Height="40 pixels" bileşenleri bulunmaktadır. SCREEN1 KOD KISMI Bu kod bloğu ileri butonuna tıklandığında giris2 sayfasına gitmesini sağlayan koddur. GİRİS2 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyun hakkında açıklamaların yapıldığı sayfanın görüntüsüdür. Başla butonuna tıklanarak oyun sayfasına geçilmektedir. Giris2 sayfasında; Canvas; BackgroundImage = "giris3.png", Width="Fill Parent", Height="430 pixels" HorizontalArrangement; Width = "Fill Parent" Label; Text = "Başlamak için butona tıklayınız" Button; Image = "ileri.png", Width=" 60 pixels ", Height="40 pixels" bileşenleri bulunmaktadır. GİRİS2 KOD KISMI Bu kod bloğu başla butonuna tıklandığında kare sayfasına gitmesini sağlayan koddur. KARE SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun başladığı ilk sayfanın görüntüsüdür. Üst kısımda süre ve skor hakkında dönüt verilmektedir. Renkli alan kedilerin aktif olarak göründüğü ve kullanıcının oyunla etkileşime geçtiği alandır. Kare sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "kkedi", Picture = "karekedi.png", Text = "ukedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "ykedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "kare.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" TinyDB1 Clock1 bileşenleri bulunmaktadır. KARE KOD KISMI Bu kod bloğu oyun boyunca kedilerin sayfada hareket etmesini ve sürenin aktif olmasını sağlar. Bu kod bloğunda skor değişkenini tanımlıyor ve skor labeline atıyoruz. Bu kod bloğunda kkedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru +10 artırıp skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda ukedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru -5eksilterek skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda ykedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru -5eksilterek skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda uholes, kholes ve yholes değişkenlerini tanımlıyoruz. Designer kısmında belirlediğimiz İmageSpritelerin hangi değişkene ait olduğunu add item to list ile belirtiyoruz. Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda süre değişkeni tanımlayarak sayfa boyunca 1azaltıyoruz. Süre değişkeni 0 olduğunda skoru tinyDB1'e atarak üçgen sayfasına geçmesini sağlarız. ÜÇGEN SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Üçgen sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "kakedi", Picture = "karekedi.png", Text = "uckedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "yukedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "ucgen.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" TinyDB1 Clock1 bileşenleri bulunmaktadır. Üçgen sayfasının bileşenleri ve kod kısmı kare sayfası ile aynıdır. YUVARLAK SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Yuvarlak sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "karkedi", Picture = "karekedi.png", Text = "ucgkedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "yuvkedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "yuvarlak.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" TinyDB1 Clock1 bileşenleri bulunmaktadır. Yuvarlak sayfasının bileşenleri ve kod kısmı kare sayfası ile aynıdır. SONUÇ SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun bittiği ve oyun süreci sonunda toplam kaç puan aldığı hakkında geri dönütün verildiği sayfanın görüntüsüdür. Tekrar oyna butonuna tıklanarak oyun sayfasına geçilmek ve oyun tekrar başlamaktadır. Sonuç sayfasında; HorizontalArrangement; Width = "Fill Parent", Height="60 pixels" Label; Text = "SÜRE BİTTİ..." Label; Text = "Skor ==>Puan topladın." Button; Image = "girisbuton.png", Width=" 50 pixels ", Height="40 pixels" TinyDB1 TinyDB2 TinyDB3 bileşenleri bulunmaktadır. SONUÇ KOD KISMI Bu kod bloğu kare, üçgen ve yuvarlak sayfalarındaki TinyDB'lere attığımız skorların toplanarak sayfada görünmesini sağlarız. Button1'e tıklandığında kare sayfasına gitmesini sağlarız.