İlgili dosyayı indirmek için tıklayın
Transkript
İlgili dosyayı indirmek için tıklayın
Türk Eğitim Bilimleri Dergisi Bahar 2009, 7(2), 237- ÖRGÜT VE PAYDAŞ İŞBİRLİĞİ GELİŞTİRİLMESİNDE ALTERNATİF GERÇEKLİK OYUNLARININ KULLANILMASI: ″LOST EXPERIENCE ÖRNEĞİ″ Özlem AŞMAN ALİKILIÇ* ÖZET Alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO) yeni bir kitle iletişim aracı olarak tanımlamak söz konusu olduğunda; oyuncularını gerçekliğin ötesine taşıyan ve birbirleriyle işbirliğine sokan yeni nesil bir oyun türü olduğu söylenebilir. Çoklu medya uygulamaları içinde yakınsama teknolojileri ile bütünleştirilmiş AGO’ların en önemli özelliklerinden biri işbirliği geliştirmesidir. İşbirliğine olanak sağlaması gibi güçlü özelliği sayesinde, örgütler ve paydaşları arasında da bir işbirliği aracı olarak kullanılabilirler. Medya bölümlendirmesinin ve bütünleşik iletişim çalışmalarının önem kazanmasıyla, örgütler, kamular ve paydaşlar ana akım medyadan giderek daha bölümlendirilmiş medya ortamlarına kaymaya başlamışlardır. Dolayısıyla, halkla ilişkiler ve pazarlama iletişimi uzmanlarının iletişim planlarını, yeni yakınsama teknolojilerine adapte etmeleri gerekmektedir. Bu çalışma, AGO’ları örgütlere paydaşlarıyla işbirliğine girebilmek için önemli bir destek aracı olabileceğinden bahsetmektedir. Ayrıca, AGO’ların iki yönlü simetrik iletişim yöntemi ve işbirliği modeli olduğunu, ve bunu da yeni iletişim teknolojileri üzerinden gerçekleştirdiğini savunmaktadır. AGO’ları değerlendirmek için, dünyanın en ses getiren dizi fenomeni, Lost dizisi için tasarlanmış, “Lost Deneyimi” adlı alternatif gerçeklik oyununu gözlemlemiştir. Çalışmada “Lost Deneyimi” adlı oyunun işbirliği yarattığına dair önerme, Whittington’un “İşbirliği Modeli” üzerinden sorgulanmaya çalışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Alternatif Gerçeklik Oyunları, Lost Deneyimi Oyunu, AGO, Halkla İlişkiler, İşbirliği Modeli, Çift Yönlü Simetrik İletişim Modeli, Halkla İlişkilerde Mükemmel Yaklaşım. USING ALTERNATE REALITY GAMES FOR DEVELOPING COLLABORATION BETWEEN ORGANIZATIONS AND THEIR PUBLICS: EXAMPLE OF LOST EXPERIENCE ABSTRACT When describing Alternate reality games as new medium, it can be one of the best designed collaborative experiences which blur the lines of reality. Through a powerful new medium which is applied with converged multimedia applications, Alternate Reality Games (ARG) would become a collaborative tool between the organizations and their publics. As the forces of media segmentation and the need for integrated communications; publics are shifting away from main stream media; public relations professionals and marketing communications specialists should adopt their communications plans into new and converged technologies. This paper presents ARGs as new medium technique that can also be a supportive matterial to help organizations to collaborate with their publics. Paper also claims that ARGs can be very effective two – way symmetrical communication model for organizations to build mutual engagement and collaboration with their publics. Paper indicates one of the best ARG example of Lost serial “Lost Experience” and examine this ARG as a collaborative instance according the Whittington’s “Model of Collaboration”. Keywords: Alternate Reality Games, ARG, Lost Experience, Public Relations, Model of Collaboration, Two –Way Symmetrical Communications Model, Excellence Approach in Public Relations * Yaşar Üniversitesi İletişim Fakültesi, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü, Yrd. Doç. Dr. İletişim 2003/18 140 Ö. Aşman Alikılıç GİRİŞ Halkla ilişkiler uygulayıcıları, internet ve Web 2.0 teknolojilerinden, giderek daha yoğun faydalanmaya başlamışlardır. Özellikle örgütsel amaçlara yönelik iç ve dış halkla ilişkiler etkinlikleri planlanmasında, sosyal sorumluluk projeleri kapsamındaki faaliyetlerin planlanmasında web teknolojilerinden faydalanmaları giderek artmaktadır (Mishra, 2006: 358). Bunun yanı sıra, örgütler mesajlarını paydaşlarına iletmek için, geleneksel medyadan çok daha güvenilir buldukları iddiasıyla, başka internet ortamlarına yani, sosyal medya ortamlarına (Web 2.0 ortamları); örneğin bloglar, sosyal paylaşım siteleri, forum ve haber gruplarına, v.b. doğru yönelmeye başlamışlardır (Steyn, vd., 2010: 87). Pek çok kurum kurumsal iletişim çalışmaları kapsamında, interneti web sitesi kurmanın da ötesinde, internetten, kendisi ve markası hakkında sohbet ortamları yaratmak, paydaşlarını dinlemek, dinledikten sonra bu sohbet ortamlarına katılmak, geri bildirim almak, aldığı geri bildirimler ışığında, gerektiğinde düzeltici ve önleyici faaliyetler tasarlamak, müşteri ilişkilerini etkin yönetebilmek, yeni ürün ve hizmetleri konusunda fikirler almak, herhangi bir vaka konusunda kamuoyu oluşturmak, v.b. gibi birçok amaç için yararlanabileceğini farketmiştir. İnternet ortamlarının Web 1.0’dan Web 2.0’a geçmesiyle tüketici tarafından üretilen (yaratılan) içerikler (User / Consumer Generated Content), bu ortamların çok önemli bir güç haline dönüşmesine yol açmıştır. “Tüketici Güdümlü İçerik” diye de adlandırılabilen bu kavram; tüketiciler tarafından üretilip birbirleri arasında serbest dolaşıma sahip içeriklerdir. Bu içerikler; içerikleri üretenler hakkında, ürünler, markalar, hizmetler hakkında, kişiler hakkında yaratılan, başlatılan, dolaştırılan ve kullanılan, yeni ve gelişen internet kaynaklarını ifade etmektedir (Alikılıç ve Onat, 2007: 5). İnteraktif ve çift yönlü iletişimin gerçekleşebildiği, zaman ve mekân sınırının ortadan kalkıp sınırsız sayıdaki mesaj ve içeriğin tüketici yani kullanıcı tarafından üretilip yine kendi aralarında tüketildiği bu mecra, ister istemez halkla ilişkiler mesleği açısından kurum ve markalar için farklı strateji ve taktikler geliştirmesini mümkün kılmıştır. Geçmişte kontrolü sadece geleneksel kitle iletişim araçlarına bırakılan mesajlar ve içerikler, bunların kontrollü yayılması ve kontrollü geri bildirim gibi özellikler; sosyal medyanın ise bunun tam tersi özelliklere sahip olmasıyla, yer değiştirmiş ve kişilerin eline geçmiştir. Sosyal medya üzerinde yeni online (çevrim içi) gruplar oluşmuş ve örgütler için bu gruplar önemli bir paydaş türü olarak ele alınmaya başlanmıştır. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 141 Sosyal ağlar, bloglar, forum ve haber paylaşım grupları, kullanıcılar tarafından üretilen video ve fotoğraf siteleri, hızlı mesaj servisleri, şikayet ve inceleme siteleri, Pod-Cast uygulamaları, sanal yaşam siteleri, interaktif oyun siteleri gibi pek çok Web 2.0 platformu; halkla ilişkiler uygulayıcıları için yeni paydaşlar anlamına gelmektedir. Gerek kurumsal iletişim politikaları çerçevesinde, gerekse pazarlama yönelimli halkla ilişkiler (MPR) politikaları çerçevesinde sosyal medya kullanıcılarıyla etkileşime girerek çift yönlü işbirliğinin sağlanması, çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinin tanımı ve özellikleri ile örtüşmektedir. Yukarıda da değinildiği gibi Facebook, Myspace gibi sosyal ağlar, kurumsal ve şahıs blogları, Twitter gibi mikro bloglar, Youtube, Flickr gibi kullanıcı tarafından üretilen içeriklerin paylaşıldığı siteler, Msn gibi hızlı mesajlaşma servisleri, Imvu ve Second Life gibi sanal yaşam siteleri, interaktif online oyunlar, v.b. sosyal medya araçların; çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinin sağladığı özellikleri barındırdıkları söylenebilir. Bu çalışmada, sosyal medya platformlarının çift yönlü simetrik iletişim modeli açısından mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımına uymasından yola çıkılmıştır. Mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımındaki temel özellik olan “işbirliği” konusunun (Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly vd. 2010: 183; Grunig vd. 1995: 164), sosyal medyanın yeni platformlarından biri olan, Alternatif Gerçeklik Oyunları (Alternate Reality Games: ARG) ile de örtüştüğü söylenebilir. Dolayısıyla bu çalışmada öncelikle, alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO’ları) okuyucuya tanıtmak, bu oyunların paydaşlarla işbirliğinin sağlanması amacına nasıl hizmet edebildiğini, çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modeli ve mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımının temel özelliği olan “işbirliği” açısından tartışmaya açmak ve son olarak da bu konuda, kurumsal olarak planlanan ve dünya genelinde büyük yankı uyandıran bir AGO örneği üzerinden, nasıl işbirliği sağlanabileceği açıklanmaya çalışılacaktır. Çalışmada ilk olarak halkla ilişkiler modellerine kısaca değinilerek, bugün gelinen son nokta; “halkla ilişkiler modellerinde mükemmellik yaklaşımı ve işbirliği vurgusu”, tarihsel ilişkiler ışığında kısaca değerlendirilecek, daha sonra çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinden mükemmel halkla ilişkiler vurgusuna ve işbirliğinin önemine değinilecektir. İkinci bölümde “Alternatif Gerçeklik Oyunları” tanıtılarak, bu oyunlarla örgüt ve paydaş; kurumsallaşmış markalar ve paydaşları arasında nasıl işbirliği kurulduğu, bu oyunlarla çift yönlü simetrik iletişim arasındaki paralellikler vurgulanarak, işbirliğinin nasıl sürdürülebileceği tartışılacaktır. Ayrıca, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 142 Ö. Aşman Alikılıç Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim Modeli” tanıtılarak, işbirliği katmanları detaylandırılacaktır. Üçüncü bölümde dünyada ve Türkiye’de büyük ses getiren ve AGO otoritelerince, en işbirlikçi alternatif oyunlardan biri olarak adlandırılan “Lost Experience” (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007) adlı AGO incelenecektir. “Lost Experience”ın örgüt – paydaş işbirliğini geliştiren bir çalışma olup olmadığının değerlendirilebilmesi için, Whittington’un orjinal “İşbirliği – Etkileşim Modeli”, AGO örneği ve paydaşları kapsamında geliştirilerek uyarlanmıştır. Bu çalışmada, AGO’lar ile işbirliğinin sağlanabileceği sorgulanmıştır. “Lost Experience” ile ilgili incelenen ve elde edilen veriler sistematik bir şekilde, sınıflandırılarak, Whittington’un “İşbirliği – Etkileşim Modeli” ne uyarlanmıştır. Son bölümde, tabloda yer alan bilgilerden yola çıkılarak, genel değerlendirme yapılmış ve söz konusu oyuna yönelik genel bir önermeye varılmıştır. İncelenen örnek çalışma kapsamında, özellikle halkla ilişkiler uygulayıcılarına yapılan çeşitli önerilerin de bulunduğu bu bölümle çalışma sonlanmıştır. 1. Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımı ve İşbirliği Modeli Bilindiği gibi, kabul edilebilir halkla ilişkiler çalışmalarına yönelik ilk model, “Basın Ajansı / Publicity Modeli”, 19. yüzyılda basın ajansları çalışanlarının, halkla ilişkiler daha doğrusu propaganda faaliyetlerini yürüttüğünden ve siyasal kampanyalar ve şovlar için manüplasyon tekniğini uygulamalarından yola çıkılarak bu ismini almıştır (Peltekoğlu, 2001: 70 ve Seitel, 2007). Daha sonra, yirminci yüzyıl başlarında, büyük şirketlerin ve hükümete ait kurumların başlarına, yaptıkları haberlerle iş açan ajans ve basın mensuplarına oluşan tepkilere dayanarak, bu dönem, ikinci halkla ilişkiler modelini tanımlamıştır (J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 310). “Kamuoyu Bilgilendirme Modeli” ismi verilen bu modelde, basın ajansları yoluyla yapılan iletişim tek yönlüdür, kitle iletişim araçlarıyla iletilen mesajlar kontrollü, mesaj doğru olsa da çoğu zaman eksik verildiği için, sonuçlar açısından dengesizdir (Kelly, vd. 2010: 191). Birinci ve İkinci Dünya Savaşları döneminde hükümetlerin halkla ilişkiler çalışmalarından faydalandığı görülmektedir. Bu tarihsel dönem, üçüncü halkla ilişkiler modeli olan “Çift Yönlü Asimetrik Model”i işaret etmektedir. Edward L. Bernays, kamuoyunun önemini vurgulaması açısından halkla ilişkilerde çift yönlü iletişim sürecini irdeleyen kişi olmuştur (Rotman, 1995: 13; Seitel, 2007). Ancak bu Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 143 dönemde, geri bildirimler sonrası herhangi bir örgütsel tutum değişikliğinden asla bahsedilmemektedir (Kelly, vd., 2010: 191). Son model olan çift yönlü simetrik model, kamuları motive veya ikna edecek mesajları anlamayı ve iletişimi kolaylaştırmak için, asıl hedefinin ikna etmek değil; anlamak olduğunu savunur. Burada tamamen denge unsuru bulunmaktadır (Kelly, vd. 2010: 191). İki yönlü simetrik modelin uygulamaya girmesiyle, halkla ilişkilerde araştırma ve sonuçları her zamankinden daha önemli hale gelmiştir (Peltekoğlu, 2001: 95, J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005). Simetrik model, diyaloğa dayalıdır; örgütle kamuları arasındaki ilişki süreçlerini ifade etmektedir. Bilim insanları halkla ilişkiler tarihindeki evreleri değerlendirerek dört modele indirgemiş olsalar da, günümüzde bu dört modeli tarihsel evrelerden bağımsız düşünüp uygulayan örgütler olduğu da bilinmektedir (Wilcox ve Cameron, 2009, J.Grunig, 1984; J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005; Peltekoğlu, 2001). Ancak bazı bilimsel çalışmalar göstermiştir ki; bu dört modelin uygulanışı, uygulama alanlarının içinde bulunduğu kültürlere göre değişmektedir. Örneğin Avrupa ülkelerinde yaygın olarak kullanıldığı anlaşılan bir halkla ilişkiler modeli, Asya ülkesinde farklılık göstermektedir (Sharpe, 1992: 104; Grunig, vd., 1995: 163). Hatta bu durum örgütün içinde bulunduğu pazar ortamı ve şartlarına bile değişmektedir şeklinde görüşler de bulunmaktadır (Anderson, 1989: 413). Düşük maliyetler, kolay erişim, uygulama kolaylığı ve ulaşılabilir paydaş ortamları gibi özellikler; paydaşlarıyla işbirliklerini sürdürebilmek amacıyla online platformları halkla ilişkiler uygulayıcıları için önemli hale getirmiş hatta diğer günlük meslek aktiviteleriyle diğer mecralar kadar eşit kullandıklarını belirtilmiştir (Kelleher, 2001: 304 ve Mishra, 2006). Mishra çalışmasında Kent ve Taylor’un yapmış oldukları araştırmaya değinerek, örgütlerin özellikle webi kullanarak, paydaşlarıyla ilişkilerini inşa etmede büyük fayda gördüklerini aktarmıştır (akt. Mishra, 2006: 359-360). Taylor bir başka çalışmasında ise, halkla ilişkilerde diyalog modelini ortaya atarak, eğer internet ve web siteleri interaktif olurlarsa, bu araçlar, örgüt ve paydaş diyaloglarının sürdürülebilmesi için mükemmel bir halkla ilişkiler aracı olurlar şeklinde açıklamıştır (Taylor, 2000: 304). Diyaloğa dayalı iletişimi mükemmel iletişim şekli olarak ifade eden yazarlar, bu idealin hem örgüte hem de paydaşlarına birbirleriyle sohbet ortamları yaratarak iletişim kurmalarına ve topluluklar oluşturmalarına imkan tanıyacağını vurgulamaktadırlar (Taylor, 2000: 256 ; Kent ve Taylor, 1998: 329). İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 144 Ö. Aşman Alikılıç 1.1. Çift Yönlü Simetrik İletişim Modelinden Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımına Geçiş Günümüzde örgütlerin diğer halkla ilişkiler modelleriyle yetinebildikleri gözlemlense de, çift yönlü simetrik modelin; halkla ilişkiler programları içindeki en iyi model olduğu öne sürülmektedir (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 314, 343; Seitel, 2007: 49; Wilcox ve Cameron, 2009: 53; Lattimore, vd., 2009: 54). Örgütler, daha az mükemmel olan iki modeli; basın ajansı ve kamuoyu modelini, mükemmel olarak adlandırılan çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinden daha çok kullansalar da (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 326), günümüz kitle iletişim teknolojilerinin halkla ilişkiler uygulamalarına kazandırmış olduğu yeni mecralar ve bunların doğasında bulunan etkileşim ve işbirliği özellikleri; ister istemez çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelinin kullanımını öne çıkartmaktadır. Çift yönlü simetrik halkla ilişkiler modelini mükemmel model olarak tanımlayan bazı araştırmacılar; bunun en önemli sebeplerinden birinin örgüt ve paydaş arasında ya da marka ile paydaşları arasındaki işbirliğinin sağlanması ve uzun vadede sürdürülebilmesine olanak tanıması olduğunu vurgulamaktadırlar (Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly, vd., 2010: 183; Grunig, vd., 1995: 164). L.A. Grunig, Dozier ve J.E. Grunig’in ortak yaptıkları “Mükemmellik Çalışması”, çift yönlü simetrik iletişim modeline işbirliğinin dahil edilmesini önermektedir (L.A. Grunig, Dozier, J.E. Grunig, 1994). Yazarlar aynı çalışmada, işbirliğinin halkla ilişkiler uygulayıcıları açısından da vurgulanması gerekliliğinde hemfikirler. Grunig, mükemmel halkla ilişkiler modeli ve işbirliği sürecini idealist halkla ilişkiler yaklaşımı olarak adlandırmıştır (Grunig, 2000: 30). Bu yaklaşım, halkla ilişkiler çalışmalarında örgütler ve paydaşlarıyla işbirliği sağlanarak yönetilecektir. 1.2. Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımında İşbirliği Vurgusu Spicer çalışmasında, simetrik modelden bahsederken “konsensus” konusunu vurgulamış, hatta bu vurgunun aslının ‘işbirliği deneyimi’ olduğunu dile getirmiştir (Spicer, 1997: 202). Denge unsurunu da işbirliği süreci içine dahil eden Spicer, işbirliği ve denge unsuru olmadan halkla ilişkilerden söz etmenin yanlış olacağını ifade etmiştir. Çift yönlü simetri, halkla ilişkilercilerin örgüt içinde ve örgüt dışında paydaşlarını dinlemeleri ve dinledikten sonra geri bildirim sürecini işletmeleri Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 145 anlamına da gelmektedir. Burada açıklanmak istenen denge unsuru budur (Grunig, 2000: 34). İşbirliği; mevcut bir anlam ya da konu üzerinde ortak bir anlaşma yoluyla yapılan birlik, tarafların karşılıklı olarak girdikleri etkileşim sonucu ortaya çıkan bir olgudur (Whittington, 2003). İşbirliği aslında “birlikte çalışma” nın daha aktif bir şeklidir. Bilgi, beceri ve değerlerin, aktif çalışarak karşılıklı etkileşimde bulunmasıdır (Whittington, 2003: 15). Conrad da işbirliği sürecini “karşılıklı kabul görecek bir sonuca ulaşmak için bütün tarafların büyük miktarda zaman ve enerji harcaması” olarak tanımlamıştır (Conrad, 1985). Gray, işbirliğini müzakere ile varılan bir durumun yavaş yavaş ortaya çıkışı” olarak tanımlayarak, “müzakere” kavramını da halkla ilişkilerle bağlamıştır (Gray, 1989). Müzakere ile ilgili olarak genellikle çelişkili amaçlar ya da konuları paylaşan “taraflar”dan bahsetmek gerekir (Kennedy, 2004: 8) ki bu “taraflar” halkla ilişkilere uyarlandığında, tarafların örgüt ve paydaş grupları şeklinde oluştuğu gözlemlenebilir. Keza, müzakere her iki ”tarafın”da işbirliği yaparak kazanım elde etme süreçleridir (Kennedy, 2004: 8). Arabuluculuk ise, yansız bir üçüncü ”taraf”ın müzakere sürecine katılımıyla ortaya çıkar (Keltner, 1987; Cremin, 2007). Tüm bu tanımlar ve açıklamalar üzerinden yola çıkıldığında, halkla ilişkilerin örgütün kamuları ve paydaşlarıyla, müzakerelerle bir çözüme ulaşmak ya da kamularıyla çeşitli işbirliği süreçlerine girmek yoluyla çeşitli çözümler icad etmek ve eğer müzakerelerde başarılı olamayınca arabuluculuk görevini üstlenerek; çeşitli rollere büründüğü söylenebilir. Bu şekil, bir anlamda “Mükemmel Halkla İlişkiler” yaklaşımına işaret etmektedir (Kelly, vd., 2010: 183; Marsh, 2008: 237). 1.3. İşbirliği Modeli “İşbirliğinin Geliştirilmesi” kapsamında, Whittington, “A Model of Collaboration” adlı çalışmasında bir işbirliği – etkileşim modeli geliştirmiştir. Bu model iki aşamalı bir modeldir. İlk aşamada, işbirliğine katılan anahtar katılımcıları tanımlamakta ve süreç içinde gözden geçirmektedir (Figür 1.). İkinci aşamada (Figür 2.) ise ilk aşamada tanımlanan işbirliğine giren katılımcıların işbirliği sürecindeki, etkileşim ve bağlarını incelemektedir (Whittington, 2003: 39). Modelin 1. Aşaması: Katmanların Belirlenmesi Modelin ilk aşaması, işbirliğine katılan beş temel katılımcı çeşidini belirler. Bu beş katılımcı çeşidi katman halinde sıralanmaktadır. Modelde katılımcıların İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 146 Ö. Aşman Alikılıç katman halinde gösterilme nedeni, her bir katmanın sırasıyla bazı dinamiklere ve özelliklere sahip olmaları ve birbirlerinden etkilenerek, birbirlerinin özelliklerinden alarak oluşmalarıdır. Bu beş katılımcı çeşidi, Whittington tarafından; hizmet kullanıcıları ve hizmet sağlayıcılar katmanı, kişisel katman, profesyonel katman, takımsal katman ve örgütsel katman olarak sıralanmıştır (Whittington, 2003: 40). Figür.1 Figür.2 İşbirliği Modeli, Beş Katman İşbirliği Modeli, İşbirliği – Etkileşim Katmanı (Kaynak: Whittington, 2003: 41) (Kaynak: Whittington, 2003: 46) Figür 1’de gösterilen model, bir akış şeklinde yerleşmiş kompleks bir sistemin mevcut katılımcılardan oluşmaktadır. İşbirliğinde olan katılımcılar üzerindeki oklar, hepsinin hem kendi aralarında hem de sürece etki eden diğer katılımcılarla işbirliği halinde olduğunun birer göstergesidirler. Tek bir kopuşun ya da sistemden ayrılışın görülmemesi de, uzun süreli işbirliği kanıtıdır. Katılımcıların temsil edildiği dairelerin eşit olması da aralarında bir hiyerarşinin olmadığını vurgulamaktadır. Bu durum tüm katılımcıların eşit durumda, eşit özellik ve eşit kaynaklara sahip oldukları anlamına gelmemektedir. Sadece işbirliği süreci içinde, simetrik ve eşit iletişimi sürdürdükleri söylenebilir. Hizmet sağlayıcılar, hizmet kullanıcıları katmanı: Örgüt – paydaş işbirliği oluşturulmasında gereken hizmeti sağlayan kişilerden oluşmaktadır. İşbirliği sağlanması ile ilgili konularda destek veren, işi yürüten kişilerin, bir başka değişle hizmeti sağlayan birey ve grupları içermektedir. Kişisel katman: Bu katman, kişisel özelliklerin işbirliklerin ilerilemesine getireceği olumlu katkıları belirler. Her bireyde mevcut olan yetenek, deneyim, hız, özel ilgi alanları, teknolojik yeterlilik, Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 147 v.b. gibi kişisel özellikler bireylerin işbirliği içinde birbirleri arasında, örgüte ilişkin ya da organize edilecek olan faaliyetlerde farklı görevler üstlenmesine sebep olabilir. Profesyonel Katman: İşbirliğine girilecek olan paydaş grupları çok çeşitli profesyonel ortamlardan, bir başka deyişle farklı meslek ortamlarından olabilir. Profesyonel yönelimlerine göre yapmış oldukları her katkı, işbirliği sürecine de olumlu katkılar yapacaktır. Takımsal Katman:Takımlar, takım ruhunun oluşması, işbirliği oluşturulmasında son derece önem taşır. Paydaş grupların işbirliğine sokulabilmesi için, örgütlerin bir şekilde paydaşları arasında takım ruhu yaratabilmesi gerekir. Takımların oluşturulması işbirliği için anahtar ögelerdir (Miller, vd., 2001). Örgütsel Katman: Örgütlerin işbirliği sürecinde önemli rolleri vardır. Örgütlerin paydaşlarla işbirliğini sağlamak için desteği şarttır. Bunun için de örgütsel katılım şarttır. İşbirliği sürecinde örgütlerin buna istekli olması için işbirliğinin her aşamasında paydaşlarına ve katmandaki diğer ögelere desteği sürdürmelidir. Modelin 2. Aşaması: İşbirliği - Etkileşim Katmanı Modelin birinci aşamasında, işbirliği sürecindeki katılımcılar belirlendikten sonra, modelin ikinci aşamasına geçilir (Figür 2). İkinci aşamada katılımcılar arasındaki işbirliği süreci değerlendirilir. Bu durumda birinci aşamadaki beş katmandan oluşan katılımcılar; birbirleriyle ve en son olarak da tüm katmanlar birbirleriyle etkileşim ve işbirliğine girerler. Birinci aşamadaki katmanlar, etkileşim formuna geçerler: Hizmet kullanıcıları ve hizmet çalışanların’dan – kullanıcılar ve çalışanlar arasına, kişisel’den – kişilerarası’na, profesyonel’den – profesyoneller arası’na, takımsal’dan – takımlar arası’na ve örgütsel’den – örgütler arası’na geçerler. İkinci aşamada gerçek işbirliği ve etkileşimden bahsetmek mümkündür. Modelden de anlaşılabileceği gibi modelin ikinci aşaması; beş katmanın hem kendi içinde hem de birbirleriyle; tüm ögelerinin, tüm paydaşların kendi içlerinde ve ayrıca paydaş gruplarının birbirleriyle etkileşim ve işbirliğinde bulunmasıyla mümkündür. 2. Alternatif Gerçeklik Oyunları (AGO) ile İşbirliği Geliştirilmesi Çift yönlü simetrik iletişim modeli üzerinden, örgütlerin paydaşlarıyla işbirliği kurarak ve bu işbirliğini sürdürerek, onlara kendi ortamlarını kontrol etmelerine yardım edecek içerikler sunabileceklerine yukarıda değinilmişti. Bu duruma en uygun örneklerden birinin, günümüz Web 2.0 ve yakınsama İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 148 Ö. Aşman Alikılıç (convergence) teknolojilerinin olanak tanıdığı yeni medyum; “Alternatif Gerçeklik Oyunları” olduğu söylenebilir (Alternate Reality Games – ARG). Günümüzde örgütlerin ve markaların, kamu ve paydaş grupları ile çift yönlü simetrik iletişim kurma yöntemi olarak alternatif gerçeklik oyunlarını (AGO’ları) kullanmaya başladıkları gözlemlenebilir (Kim, vd., 2008). Alternatif gerçeklik oyunları yeni nesil dijitial oyun türlerinden biridir. Oyunların basit bir eğlendirme aracı olmasının çok ötesinde bir anlam yüklendiği, oyunların örgütler ve paydaşlarıyla iletişim kurarak işbirliğinin sağlanması amacıyla kullanıldığı yeni bir mecra haline gelmiştir (McGonigal, 2007). Bu oyun türü oyuncularının dijital dünyanın içindeki oyun faaliyetleriyle, gerçek dünyadaki bir takım deneyimlerini karıştırarak edindikleri oyun deneyimidir. Öyle ki zaman zaman gerçek dünya ve dijital dünya arasındaki netlik bulanıklaşmaya başlayıp oyuncuları her iki dünya arasına gidip geldikleri bir işbirliği içine katmaktadırlar. Alternatif gerçeklik oyunları (dünyada genel kabul edilmiş kısaltma ismi ARG; Türkçe kısaltması olarak AGO önerilebilir), kurum tarafından sosyal medya platformlarında paylaşılan planlı bilgilerle, gerçek dünyada organize edilen birtakım etkinlikleri kaynaştırarak, paydaş grupları örgüt ve marka ile etkileşime geçirerek, işbirliğine girmelerini sağlamktadır (McGonigal, 2007). Aynı amaç için biraraya gelen kişiler işbirliği yaparak oyunun genel senaryosu içinde yer alan bir çok bulmacayı çözerek, olay örgüsünü genişletirler. Russell, Ito, Richmond ve Tuters (2008) çalışmalarında bu durumdan “medya yakınsaması (media convergence) ve ağlarla (networkler) katılım” şeklinde bahsetmektedirler (Russell, vd., 2008: 54). Yeni ve eski medyanın birlikte kullanılmasıyla oluşan medya yakınsama kültürünün; bilginin paylaşımının ve katılımcılığın artmasına yol açtığı söylenebilir. Toplumlar arası, coğrafyalar arası sınırları ortadan kaldıran sanal ve dijital ortamlar gün geçtikçe örgütlerin, ürün ve markaların medya tercihlerinde önemli roller almaya başlamışlardır. AGO’lar, örgüt – paydaşları arasında işbirliği kurulması ve bu işbirliğinin sürekli tutulması amacıyla dijital oyunların bir başka boyuta geçmiş halidir. Markalar, logolar, web siteleri, şirket isimleri, çalışan isimleri, toplantılar, konferansları, iş başvuruları, müşteri ilişkileri hatları, filmler, kitaplar, müzik grupları, şarkılar, ürün geliştirme, elektronik postalar, bulmacalar, defineler v.b. bir çok ana başlığı içinde barındırmaktadırlar (Russell, vd., 2008: 65). AGO’lar yapıldığı tarihten bu yana, temsil ettiği kurumlar ve markalar adına olumlu gelişmeler sağlamıştır. Özellikle kurumsal marka / kurumsallaşmış marka – hedef kitle arasında işbirliği kurulması anlamında oldukça olumlu sonuçlar veren bu tip oyunlar, sadece oyun ve eğlence sektörüne değil tüketiciler için de önemli bir ilgi Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 149 alanı da oluşturmuşlardır. Figür 3., alternatif gerçeklik oyunlarında içiçe geçmiş boyutları göstermektedir. Figür 3. Alternatif Gerçeklik Oyunları (Kaynak: Szulborkski, 2005; Dena, 2008) 2.1. Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Çift Yönlü Simetrik Model ve İşbirliği Kapsamında Değerlendirilmesi Örgütsel anlamda bakıldığında, Web 2.0 teknolojilerinin sunduğu en önemli katkılardan biri de, örgüt ve paydaş grupları arasındaki sınırları ortadan kaldırmasıdır. Öyle ki, kişiler günlük iletişimlerini, kişisel hikayelerini, fikirlerini, üretmiş oldukları amatör eserlerini bu platformlarda özgürce birbirleriyle ve örgütlerle paylaşabilmektedirler. Örgütler, sosyal medyayı dinlemekte, gerektiğinde ortamdaki iletişim ve etkileşime dahil olmakta ve sohbet etmekte ve çeşitli formlarda geri bildirim elde etmektedir. Dolayısıyla bu durumda, “basın ajansı ve kamuoyu bilgilendirme modellerini” sosyal medya ve alternatif gerçeklik oyunlarıyla birlikte düşünmek oldukça zordur. Web 2.0 teknolojileriyle yapılan iletişimde bilgi ve paylaşım akışı çift yönlüdür. Dolayısıyla bu noktada çift yönlü iletişimden bahsetmek daha doğru olabilir. Bireylerin Web 2.0’ın mevcut platformlarında hem bilgi / konu / olay üreten hem ürettiklerini birbirleriyle paylaşan ve aynı zamanda da tüketen konumunda olması “türetici” kavramını ortaya çıkartmıştır (producer + consumer = prosumer) (Çankaya, 2010). Henry Jenkins, popüler dosya transfer portalı Napster’ın paylaşım kültürünü ateşlemesinin ardından iki yaklaşımın ortaya çıktığını öne sürmüş özellikle bazı endüstrilerin bu iki yaklaşımda taraf olduklarını belirtmiştir. Jenkins’e göre bir kısım İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 150 Ö. Aşman Alikılıç örgütler paydaşları ve ürünleri arasındaki bu paylaşım kültürüne çeşitli sınırlandırmalar getirilmesi gerektiğini vurgularlarken; diğer örgütler paydaşlarının katılımcı kültüre bilakis daha çok müdahil olmalarını ve birbirleriyle daha çok iletişime geçerek ve paylaşarak içerik yaratmalarını ve bu yolla kurumsal tanıtımlarının yapma taraftarıdırlar. Jenkins (2006), örgütlerin türeticilerle işbirliği kurarak ve bu işbirliğini uzun vadede sürdürerek tanıtımlarını yapabileceklerini savunmaktadırlar. Jenkins bu durumu “yasak yanlısı” ve “işbirliği yanlısı – işbirlikçi” olarak iki modele indirgemiştir (Jenkins, 2006: 201). Jenkins kitabında ilk modelin bir şekilde geçerliliğini yitirmek zorunda olduğunu çünkü, katılımın ve işbirliğinin öneminin şirketlerce keşfedilmesiyle, ikinci modeli uygulayan şirketlerin özellikle pazarlama ve halkla ilişkiler faaliyetlerinde önemli başarılar elde ettikleri görüşünü savunmaktadır. Savını daha da ileriye götürerek, halkla ilişkiler uzmanlarının işbirlikçi modelin izinden giden kampanyalar tasarlayarak, geleneksel medyayı ve yeni medya uygulamalarını kullanmayı tercih edeceklerini belirtmiştir (Jenkins, 2006: 201). Jenkins’in işbirlikçi modelinin, halkla ilişkiler modellerinden çift yönlü simetrik iletişim modeli ile örtüştüğü söylenebilir. J. Grunig bir çalışmasında, medyanın kullanıcılarını “iletişim sürecine zihnen katılmaya” ve daha çok bilgi edinme ihtiyaçlarını, “konuyu başkalarıyla tartışma ihtiyaçlarını” keşfetmeye yöneltecek bir sunum biçimi kullanabileceği konusundan bahsetmiştir (J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 343). 2.2. Alternatif Gerçeklik Oyunları ile Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesi: Bugüne kadar yapılmış en başarılı AGO çalışmalarından biri, Steven Spielberg’in filmi “Artificial Intelligence (AI) – Yapay Zeka” adlı filminin halkla ilişkiler çalışmaları kapsamında, 2001 yılında ortaya konan “The Beast – Canavar” adlı AGO’dur. Gizem ve cinayet unsurları üzerinden tasarlanan gerçeklik oyunu, milyonlarca kişinin oluşturduğu tartışma grubu üzerinden de (http://www.cloudmakers.org/) devam etmiştir. Oyun geleneksel medyada uzun süreli haber olmuş ve büyük koveraj sağlamıştır (Kim, vd., 2008: 38). 2004 yılında Microsoft firması, yeni bir ürününü tanıtmak için tasarladığı “I Love Bees – Arıları Severim” adlı alternatif gerçeklik oyunuyla milyonlarca kişiye ulaşarak paydaşlarıyla işbirliği sağlamıştır. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 151 AGO’lar zaman zaman evrensel sorunlara çözüm bulabilmek için paydaşlardan fikir almak ve hatta farkındalık ve kamuoyu yaratmak amaçlarıyla (crowdsourcing) da kullanılmaktadır (McGonigal, 2007). “World Without Oil” adlı gerçek dünyaya ait, evrensel bir politik soruna dikkat çeken oyun oldukça ses getirmiştir (Olsen, 2007; McGonigal, 2007). Kamu yararına organize edilen son derece ciddi bir plan üzerinden hazırlanan oyun; gerçek dünya için çok ciddi bir sorun olan petrol rezervlerinin bitmesi konusunu kamuoyuna farklı bir şekilde sunmuştur. Oyun, düzenlendiği 2007 yılının sonunda yüzbinlerce katılımcı sayısına ulaşmıştır (http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm). Türkiye’de AGO uygulamaları henüz yenidir. Ülker, halkla ilişkiler amaçlı olmasa da, bütünleşik pazarlama iletişimi çalışmaları kapsamında, Coco Star adlı alt markası için hazırlamış olduğu bir AGO çalışması tasarlamıştır. Ülker gibi geleneksel bir kurumu sosyal medya ve yeni online paydaşlarla buluşturması ve onlarla aralarında etkileşim ve işbirliğinin sürdürülmesi konusunda önemlidir. Bu çalışma (www.yamangezginkayboldu.com) incelendiğinde, Ülker tarafından belirli bir plan çerçevesinde verilen ipuçlarıyla, etkileşim ve işbirliğinin artırıldığı, yapılan paydaş yorumlarından da anlaşılabilir (Çankaya, http://www.nuricankaya.com/ default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008). Alternatif Gerçeklik Oyunlarını tasarlayan uzmanlara göre başarılı bir AGO’da iki önemli özelliğin olması gerekmektedir (McGonigal, 2007; Irwin, 2007; Kim, vd., 2008). Bunlardan birincisi; oyun bütününün ilgi uyandıran bir hikaye düzenine sahip olması, diğeri de işbirlikçi bir oyun düzenine sahip olmasıdır. Bu özelliklere ilave olarak oyun hikaye planının, web siteleri, elektronik posta mesajları, telefon aramaları, doğrudan mektup gibi çoklu medya kanallarıyla paydaşlarına anlatılması ve mesajların iletilmesi söz konusudur. İkinci önemli özellik; oyunların doğasında var olan “işbirliği” konusudur. Oyun oynayıcılar, kendi fikir ve tutumlarını web ortamında inşa ederlerken, birbirleriyle işbirliğine girerek, örgütlerin planlı bir şekilde yavaş yavaş ortaya sürdükleri ipuçlarını takip ederlerken, her bir aşamada biraz daha ilerleyip örgüt ile etkileşimlerini sürdürürler. AGO’ları diğer oyunlardan ayıran bir diğer özellik de, paylaşımcı olmalarıdır. Oyun oynayıcıların, örgütlerin, markaların birbirleriyle etkileşimde bulunduğu ve işbirliğine girdikleri, katılımcı deneyimler sunmaları da bir başka ayırt edici özelliğidir. Katılımda gönüllük esas olduğu için, katılımcılar senaryonun içine kendilerini gönüllü olarak ilişkilendirirler. İnteraktif olma özelliği de AGO’ları, işbirliği ve etkileşim konusunda önemli bir araç haline getirmektedir. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 152 Ö. Aşman Alikılıç 3. Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde “Lost Experence Örneği” Çalışmada, “Mükemmel halkla ilişkiler Yaklaşımı”nda önerilen işbirliği vurgusu, örgüt ve paydaş işbirliği geliştirilmesi kapsamında “Lost Experience” adlı alternatif gerçeklik oyunu üzerinden incelenecektir. Bu oyun, senaryosu ve global uygulanabilirliği açısından en iyi örneklerden biri olarak gösterilmektedir (McGonigal, 2007; Irwin, 2007; Kim, vd., 2008; Russell, vd., 2008). “Lost Experience”, bugüne kadar tasarlanmış en iyi oyunlardan biri olarak adlandırılmaktadır. En iyi oyun olarak adlandırılmasının en önemli sebebi, iletişim, etkileşim ve işbirliğini, hem kendi oluşturduğu yeni paydaşlar arasında, hem kurum çalışanları ve paydaşlar arasında, hem de kurum – paydaş arasında sağlaması sebebiyledir (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007). “Lost Experience örneği, AGO’lar ile örgüt ve paydaş işbirliği geliştirilmesi konusunda başarılı bir çalışmadır” yargısı üzerinden gidilerek seçilen monografik bir örnektir. 3.1. Lost Experience Oyunu Genel Bilgiler İlk kez 24 Nisan 2006 yılında ABC şirketinin tüm kanallarında duyurulan oyun, Mayıs 2006’da resmi olarak serinin yayınlandığı tüm ülkelerde başlamıştır (http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience). ABC Prodüksiyon tarafından hazırlatılan “Lost Experience” adlı oyunu çalışmada özetlemek amacıyla, oyundaki aşamalar derlenerek aşağıdaki sistematiğe dönüştürülmüştür: 1. Aşama: Hedef Kitle ile Tanışma: 2006 yılında yapımcı ABC Prodüksiyon, ilk olarak kendi resmi sitesinde AGO kampanyasını duyurmuştur. Kendi web sitesinde bilgisayarlara indirilebilecek fotoğraflar, duvar kağıtları, oyuncu bilgi ve fotoğrafları, dizi bölümlerinden parçalar, tartışma / forum grupları eklemiştir (http://abc.go.com/shows/lost). Sitenin içine yerleştirilen dikkat çekici küçük bir görsele tıklanınca, web sitesi kişiyi bir anda oyunun içine katıp etkileşim ve işbirliği sürecini başlatacak olan yere, yani bir başka web siteye yönlendirmektedir. 2. Aşama: Hedef Kitle ile Etkileşimin Başlatılması: Sonra, oyun için özel tasarlanmış kurgu web siteleri yayınlamaya başlamıştır. Dizide bahsi geçen Hanso Vakfı’nın kurgu web sitesine yönlendirilen oyuncu, site içinde dolaşırken oyun kapsamında çeşitli sayısal ve görsel verilere (ipuçlarına) ulaşabilmektedir. Oyun çok önceden bittiği için bugün kapalı olan sitede oyuncular, bu vakfın ve vakfa ait şirketlerin hakkında bilgi toplayarak, dizi hakkında eksik kalan noktaları da tamamlamış olmaktadırlar. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 153 3. Aşama: Hedef Kitle ile Bütünleştirilmesi: Bu aşamada Lost’un yapımcı şirketi tarafından hazırlanan diğer web sitesi - dizinin temelini oluşturan uçak kazası ile ilgilidir. Oceanic Hava Yolları’nın web sitesi oldukça gerçekçi bir şekilde kurgulanmıştır. Sitede gerçeklik ve kurgu arasında izleyiciyi gelgitlere sürükleyen bir diğer uygulama da, düşen uçağın oturma planının bulunması ve karakterlerin hangi koltukta oturduğunun tıklandığında görülmesidir. Çeşitli ipuçları burada da görülmektedir. Lost’un AGO’su, kendi içinde çeşitli evrelerden oluşmaktadır. Dizinin ilk altı haftalık yayını bittikten sonra, Hanso Vakfı’nın web sitesi bilgisayar korsanları tarafından ele geçirilmiş ve hedef kitle yeni ipuçlarıyla başka sitelere yönlendirimektedir (http://stophanso.rachelblake.com/). Böylelikle ilgililerin oyundan sıkılarak işbirliğini bırakmaları da engellenmiştir 4. Aşama: Dizi Oyuncuları - Paydaş Bütünleştirilmesi: Dizide yer alan bazı karakterler için viral çalışmalar tasarlanmıştır. Dizi karakterlerinden Charlie, kardeşiyle birlikte “Driveshaft” adlı kurgu bir müzik grubunun üyesidir. AGO kapsamında, “Driveshaft” için sanal bir web sitesi tasarlanmıştır (http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm). Dizinin başlangıcı uçak kazası ile olduğu için, Driveshaft’ın web sitesi, Charlie’nin ölüm tarihinde “yas” ilan etmiştir. Sitede Charlie karakterinin adada söylediği bazı şarkıların MP3 formatları, şarkı sözleri, özel fotoğrafları ve grubun hayatta olan diğer üyelerinin görselleri de konulmuştur (www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 ). Dizideki bir başka karakter olan yazar Gary’nin kitabı da Google arama motoruna eklenmiştir. Kişiler arama motoruna kitabın adını (Bad Twin) veya Gary’nin tam ismini yazdıklarında, dünyanın en büyük internet kitapçısı Amazon’da kitabın satıldığını görebilmektedir, hatta kitabın nasıl satın alınabileceğine dair linkler de vardır (http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/ qid=11477076 70/sr=2-1/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155). Kitabın arka kapak görselinde, yazarın uçak kazasında hayatını kaybettiği yazmaktadır. Amazon’un sitesi tıklanıp Gary’nin kitabına ulaşıldığında, kurgu karakterin ölmeden önce kitabının tanıtımı için Youtube’a yerleştirilmiş gerçek röpörtaj videolarına da rastlanmaktadır (http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup). AGO kampanyasının belirli aralıklarla sürdürülen resmi evrelerinin üçüncüsü, online boyuttan offline’a yani çevrim dışı boyuta taşınmıştır. 2006 yılında Comic Konferansı’nda Lost dizisi oyuncularının bazıları, organize edilen Lost İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 154 Ö. Aşman Alikılıç Panel’inde fanatikleri ile buluşmuştur. Gerçek dünyada düzenlen bu panelde, sanal oyunun içindeki gazeteci karakter aniden ortaya çıkarak, oyuncularla konuşmuş ve tüm bildiklerini www.hansoexposed.com ’da açıklayacağını beyan etmiştir. Şu anda artık yayında olmayan bu siteye girenler, çıkan açıklama videoları ve Podcast’i izliyerek başka gizem ve ipuçlarına kavuşmuşlardır. AGO’nun tertiplendiği dönemde sitede yer alan videolar Youtube, Daily Motion, v.s. gibi video sitelerinde, forum ve haber gruplarında, viral olarak da paylaşılmıştır. 5. Aşama: Örgüt – Marka – Paydaş İşbirliğinin Geliştirilmesi: Dizinin reklam kuşağında Hanso Vakfı’nın ilanları yayınlanırken, ilanlarda yer alan irtibat telefonlarına gerçek hayatta da ulaşılacak oyuncularla anlaşılmıştır. Hatta ABC şirketi, bu irtibat numaralarını gerçek reklamlarda yayınlatarak, reklamların yayınlandığı ülkelere göre yerel telefon numaraları yerleştirmiş ve telefonda o ülke dilini konuşan kişileri de görevlendirmiştir. Lost’un yapımcı şirketinin Lost’un AGO uygulaması kapsamında, örgüt – marka – paydaş işbirliğinin geliştirilmesi amacıyla yapmış olduğu bir başka çalışması da, Wikipedia’dan esinlenerek oluşturulan “Lostpedia”dır. Kurgu karakter ve olaylar hakkında detaylı bilgilerin yerleştirildiği, isteyenlerin konuyla ilgili veri girişi yapabildikleri sanal Lost kütüphanesi de yürürlüğe konularak, işbirliği geleneksel medya ve geleneksel olmayan medya üzerinden sürdürülmeye çalışılmıştır. 6. Aşama: AGO ve Bütünleşik Medya / Yakınsama: “Lost Experience” oyunu esnasında kişinin her yönlendirildiği sitede yer alan ipuçları, gazete ve televizyon ilanlarında başka ipuçlarına yöneltmiştir. Bu noktada farklı mecraların bütünleşik olarak kullanıldığı söylenebilir. Örneğin, gazetelere gizli kodlar içeren ilanlar verilmiş, artık yayından kaldırılmış olan www.hansocareers.com ’da Hanso Vakfı için verilen iş ilanları, gazete ve televizyonlarda da yer almıştır. Lost dizisi için periyodik olarak çıkartılan Lost dergisi de oyun ve paydaşları arasında işbirliği yaratılmasında katkıda bulunan mecralardan biridir. Derginin arka kapağına, dizide karakterlerden birinin yerken görüntülendiği “Apollo Bar” adlı çikolatanın reklamı verilmiştir. Dizide yer alan kurgu çikolata markası için kurgu reklam, gerçek bir derginin kapağında yer alırken, çikolata hayranları için gerçek bir web sitesi tasarlanarak, satış geliştirme taktiklerinden de faydalanılmıştır. Oyunun finalinde, şifrelerin oyuncuları sürüklediği bir web adresi ve adrese konulan Podcast bildiri, oyunun ve dizinin yapımcısı olan ABC şirketinin resmi web sitesinde yayınlanmıştır. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 155 3.2. Lost Experience Oyununun İşbirliği Modeli’ne Uyarlanması Çalışmanın genel önermesi kapsamında, seçilen “Lost Experience”ın örgüt – paydaş işbirliğini kılan mükemmel yaklaşımı temsil edip etmediğinin değerlendirilebilmesi için, Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim Modeli” model olarak alınmıştır. Bu model orjinalinden alınırken, değerlendirme kapsamına alınan AGO örneği ve paydaşları kapsamında geliştirilmiştir. Whittington’un işbirliği modeli; aslında bakım hizmetleri sektörü için geliştirilmiş, bakım hizmetleri sektöründe ve paydaşları arasındaki işbirliğini modelleştiren ve çalışma sınırlarını teorik bir perspektiften oluşturan bir çalışmadır. Ancak modeli iki aşamaya yayarak, ilk aşamada işbirliği sürecine katılanları kategorize etmesi ve daha sonra ikinci aşamada süreç içindeki etkileşimleri incelemesi açısından, AGO oyunları ile örgüt – paydaş işbirliği geliştirmesine de adapte edilebileceği düşünülmüştür. Bu örnek çalışma kapsamında, Kasım 2009 – Mart 2010 tarihleri arasında “Lost Experience” adlı AGO ile ilgili veriler toplanırken, ABC Prodüksiyon şirketinin ana web sitesi ve Lost serisi için hazırlatılan site içerikleri, AGO oyunu “Lost Experience” için oluşturulmuş forum ve haber grupları, ABC şirketi tarafından işbirliğinin sağlanması ve geliştirilmesi amacıyla oluşturmuş olduğu gözlemlenen ABC web siteleri, yabancı basında çıkan haberler ve oyuncu yorumları, yorumlara ABC ve Lost ekibi tarafından verilen cevaplar incelenmiştir. Oyunun tamamının ABC şirketi, Lost’un yapım ekibi ve teknik destek ekibi tarafından tasarlandığı, dizi fanatikleri ile sürekli işbirliği halinde olunduğu ve örgüt – paydaş işbirliğinin sürdürülmesi amacına yönelik tasarlandığı kayıtları; incelenen pek çok kaynakta görülebilmektedir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a; Lachonis, 2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience). Lost Experience AGO’su, yukarıda açıklanan sistematik aşamalardan yola çıkıldığında, Whittington’un (2003) geliştirdiği “İşbirliği – Etkileşim Modeli” üzerinden aşağıdaki tablolaştırılabilir: İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 156 KATMANL AR Ö. Aşman Alikılıç 1. AŞAMA KATMANLARIN BELİRLENMESİ 2. AŞAMA KATMANLARIN İŞBİRLİĞİ Oyunun başlangıcından bitişine kadar, hizmet sağlayıcıların birbirleriyle işbirliği içinde olduğu Lost Experience anlaşılmaktadır. Tekniksel ve mantıksal olarak ne AGO’sunu hazırlayan HİZMET senaryo aksamıştır ne de oyunun oynanması. Bu durum, SAĞLAYICI Oyun Kurucu Ekibi, hizmet sağlayıcıların birbirleriyle uyum ve işbirliği içinde Oyun hizmet sağlayıcı LAR çalıştıklarının önemli bir göstergesidir. tüm tedarikçiler KATMANI Lost Experience oyununun takipçileri, oyunun oynandığı tüm evrelerde faal olarak görülmektedirler. Birbirleriyle forum ve haber gruplarında, wikilerde, video paylaşım sitelerinde sürekli etkileşim halindedirler. Sürekli olarak Lost Experience AGO'sunu oynayan, takip marka hakkında konuşmakta ve oyunun şifrelerini KİŞİSEL çözmek için işbirliğinde bulunmaktadırlar. eden tüm paydaşlar KATMAN Oyunun takipçilerinin oluşturduğu ve şifrelerin izlerinden takip ettikleri web siteler incelendiğinde, profesyonel ilgi alanlarına göre katkıda bulundukları gözlemlenmiştir. Oyunun takipçilerinin Bilgisayar programcısı, program yazılımlarının içersine kendi profesyonel ilgi saklanan şifreyi çözerek diğerleriyle paylaşırken, bir PROFESYO alanlarına göre, oyuna başka konuda uzmanlaşmış bir takipçi, kendi uzmanlık katkıda bulunan NEL alanıyla ilgili katkılarda bulunmaktadır. profesyoneller KATMAN Lostpedia adındaki Wiki çalışması, Lost Experience AGO'sunun takımsal katman boyutunun ne denli güçlü olduğunun kanıtlarındnn biridir. Dünyanın dört bir Oyun ve dizi yanından yüzbinlerce kişinin veri girişinde bulunması, takipçilerinin bir araya Apollo çikolatalarının satış promosyonu için herkesin gelerek oyunun çikolatayı yedikten sonra fotoğrafını çekip internete ilerlemesine yaptıkları katkılarla oluşan ve oyun yüklemesi ve birbirleriyle iletişimi sürdürerek şifre çözme konusunda takım çalışmasına girmesi gibi TAKIMSAL süresince gelişen örnekler; takımsal katmanın varlığına işaret etmektedir. takımlar KATMAN Hem Lost dizisinin hem de Lost Experience’in yapımcısı olan ABC şirketi oyun süresince, hem diziyi hem oyunu her türlü mecrada başarılı bir şekilde yönetmiştir. Oyunla diziyi senkronlu bir şekilde yönetebilmek, her ikisi arasında parallelliği sürdürürken, oyun adına önemli açıklamaları resmi web sitesinden, fanatiklerin birbirleriyle haberleştiği forumlar üzerinden yaparak, Oyunun yaptıran ve örgütsel anlamda olayın tamamına hakim ve tüm yürülüğe koyan, oyunun paydaşlarla işbirliği içinde olduğunu göstermiştir. ABC işbirliği yaratcağını şirketi, oyunu dizinin içinde ve dışında kurgulanmasını ÖRGÜTSEL düşünen örgüt: ABC sağlayan en önemli kaynaktır. Prodüksiyon Şirketi KATMAN Tablo 1: Lost Experience AGO’sunun İşbirliği – Etkileşim Modeli Kapsamında Değerlendirilmesi Tablodan da görülebleceği gibi model, oyuna uyarlandığında, öncelikli olarak birinci aşamadaki katmanlar belirlenmiştir. Hizmet sağlayıcılar, kişisel, Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 157 profesyonel, takımsal ve örgütsel katmanlar; oyun aşamaları göz önüne alınarak belirlenmiştir. ikinci aşamada, oyun aşamalarındaki her alt süreç ve belirlenen tüm katmanların birbirleriyle işbirliği kapsamında değerlendirilmiştir. Bu değerlendirme katmanların işbirliği sütununda incelenebilir. SONUÇ Tüm dünyada yarattığı fanatik kitleyi saatlerce televizyonun başına kilitleyen yapımcı şirket ABC, Lost fanatiklerinin daha çok sır, daha çok enformasyon, daha fazla bilinmeyen, daha fazla heyecan ve daha fazla etkileşim isteğiyle karşı karşı kaldığında, bu talebe destek vermek için çok özel bir oyun tasarlatmıştır. Bu oyunu diğer oyunlardan ayıran en önemli özellik olan gizem, sır, ipuçları ve bilmeceler de Lost dizisinin genel temasına son derece uygundur. Dolayısıyla, Lost Experience adlı AGO’nun, dizisinden sonra ikinci bir fenomen haline dönüştüğü söylenebilir. Lost’un yapımcısı ABC Prodüksiyon, dizi yayına girmeden önce başlayan ve yayın süresince devam eden çeşitli kampanyalarla, paydaşları ile etkileşim sürecini hiç kopartmamış, serinin başarısında bu yolla büyük avantaj sağlamıştır. Serinin her sezonunda viral pazarlama iletişimi kampanyalarıyla da işbirliği sürecini sürekli olarak desteklemişlerdir. ABC şirketinin Lost için oluşturduğu resmi web sitesi içine yerleştirdiği işbirliği uygulamasının ne derece geri bildirime dayalı olduğu ve yapılan yorumlara, kurumsal anlamda ne gibi cevaplar verildiği, ABC Social adlı uygulamadan anlaşılabilir. ABC şirketinin Lost için oluşturduğu; örgüt – dizi oyuncuları – teknik ekip – oyun tasarlayıcıları – fanatikler gibi paydaş gruplarla kurumsal işbirliğini sağladığı ”ABC Social” adlı uygulama, önemli bir geri bildirim ve işbirliği aracı olarak da gözlemlenmiştir (http://abc.go.com/shows/lost/episodecommentary) Örgütler ve paydaşları arasındaki işbirliğini geliştirdiği düşünülen “Lost Experience”, oynandığı dönemde büyük yankı uyandırmış ve yüksek oranda medya koverajı sağlamıştır. Oyun hakkında forumlar, tartışma grupları kurulmuş, kişiler, tartışma ve ilgi gruplarına dönüşmüş, hem kendi aralarında hem de diğer katmanlarla işbirliği ve etkileşim haline geçmiştir (Mittel, 2006). Bunun kurumsal anlamda örgüte de çeşitli faydaları dokunmuştur. “Grey’s Anatomy, Desperate Housewifes, Flash Forward, Lost” gibi önemli dizileri bünyesinde barındıran ABC Prodüksiyon şirketi, özellikle Lost dizisi sayesinde, itibarını ve istikrarını sağlamlaştırmıştır. Nihai hedef gözetildiğinde, kuruma sadece itibar değil, oyun sayesinde yaratılan publicity ve kurumsal itibarla, kurumun dış İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 158 Ö. Aşman Alikılıç pazarlarda Lost adlı serinin ihracat kapasitesini de artırarak, ABC şirketine yüksek kar da getirmiştir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a; Lachonis, 2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience). Web tabanlı yeni teknolojik platformlar (Web 2.0 ve Web 3.0 gibi) örgütler ve markaları için yepyeni medya uygulamaları sunmaktadır. Mecra çeşitliliğinin ve bölümlendirmenin arttığı söylenebilir. Bilgisayar oyunları da yeni platformlarla gelişmiş ve farklı boyut ve özelliklere bürünmüştür. Alternatif gerçeklik oyunları buna en güzel örneklerden biridir. Örgüt ve paydaşları arasındaki sınırların birbirine geçmesi gibi, alternatif gerçeklik oyunlarında da gerçek dünya ve sanal dünya sınırları birbirinin içine geçmiştir. “Lost Deneyimi”nin markaya ve yapımcı şirketin üreteceği diğer ürünlerine yüksek sadakat yaratabileceği dışında, çift yönlü simetrik iletişim ve mükemmel halkla ilişkiler yaklaşımındaki işbirliği vurgusu açısından, başarı sağladığı net olarak görülebilir. Tablo 1’deki analizden de anlaşılacağı gibi, oyunun her katmanın kendi aralarında ve katmanların kendi aralarında da varolan etkileşim ve işbirliğinden söz etmek mümkündür. Oyun süresince, eski ve yeni medyanın bütünleşik olarak kullanıldığı gözlemlenebilir. Oyunların kompleks içerikleri ve hikayeleri çoklu medya ortamlarını kullanmayı gerekli kılmaktadır. Çoklu web sitelerinin tasarlanması ve bunlara trafik çekilmesi, telefonun bir mecra olarak kullanılması, elektronik posta, sinema filmi, televizyon reklamı, gazete ilanları, dizi senaryosuna gizlenmiş şifreler, konferanslar, paneller, afiş ve posterler, doğrudan posta, üç boyutlu kutular veya sır dolu posta kutuları, fiziksel lokasyonlar gibi bir çok mecra; işbirliği yaratmak için kullanılmaktadır. Lost Experience adlı oyunun tüm süreçlerine bakıldığında, oyun çift yönlü simetrik iletişim izleri üzerinden gitmektedir. Oyunun ilk duyurumu, sonlandırılması ve arada geçen tüm aktif süreçte, örgütsel olarak ABC prodüksiyon şirketinin yer aldığı ve sosyal medyada oyun hakkındaki tüm sohbet ortamlarda bulunduğu gözlemlenebilmektedir. Oyun kurucuları, örgüt, örgüt çalışanları, dizi çalışanları çeşitli sohbet ortamlarında (çevrim içi – çevrim dışı farkı gözetmeksizin) paydaşlarıyla buluşmakta ve onların forumlardaki talep ve sorularına yönelik yeni çözümler ve gizemler ortaya çıkarmaktadır. Dizi senaristleri, oyundaki gizemleri ve çözülemeyen gariplikleri, diziye taşıyarak birtakım ipuçlarını dizi üzerinden de vermektedirler. Bu sebeple, AGO’lar planlı bir süreç içinde dikkatle dizayn edildiklerinde, çift yönlü simetrik iletişimi sağlayan bir uygulama olarak düşünülebilirler. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 159 J. Grunig’in “Mükemmel Halkla İlişkiler Yaklaşımı”nda savunduğu çift yönlü simetrik iletişim ve işbirliği vurgusu; tüm örgütlerin temel felsefesi olmalıdır. Bu felsefeden yola çıkan örgütler, halkla ilişkiler çalışmaları planlarken, her zaman paydaşlarıyla işbirliği yapabilecekleri etkinlikler planlamalıdırlar (Grunig, 2000: 25-27). Bilindiği gibi çift yönlü simetrik model, bir örgüt ve stratejik paydaşları arasında karşılıklı anlayış ve eşgüdüm önermektedir. Bu yaklaşımın bir üst evresi olan mükemmel halkla ilişkiler modeli ise, örgüt ve paydaş işbirliğini önermektedir. Öncelikle anlayış konusu, örgütlerin paydaşlarını anlayabilmesi, paydaşların da örgütlerin hangi amaçla neyi, nasıl yaptıklarını anlayabilmesi açısından son derece önemlidir. Çift yönlü simetrik iletişimin temel amaçlarından biri taraflar arasında denge unsurunun sağlanmasıdır (Kelly, v.d., 2010: 191). Denge ve karşılıklı anlayıştan kasıt, örgütlerin paydaşlarından gelen tüm talepleri karşılayacağı anlamına gelmemelidir. Çift yönlü simetrik iletişim modelinde, simetri; dengedir; bu dengeden de anlatılmak istenen; diyaloglar kurularak müzakere süreçlerinin başlatılması ve bu bağlamda tarafların ilgili konularda ortak anlayışa varmalarıdır (Kelly, v.d., 2010: 191). Sosyal medya platformlarının etkileşimli, işbirlikçi olmasından yola çıkarak; halkla ilişkiler uzmanlarının yöneticilerini, mükemmel halkla ilişkiler çalışmaları kapsamında, paydaşlarıyla işbirliğine girmekten korkmayan, bunu sürdürebilen örgütlerin başarılı olabileceği konusunda ikna etmeleri gerektiği söylenebilir. Günümüzde internet teknolojilerinin toplumlara kazandırmış olduğu AGO’lar gibi yeni platformlar sadece bireyleri değil, kurumları da bu ortamlara çekmeyi başarmışlardır. Etkileşim ve işbirliğine girebilmenin birinci şartı, öncelikle kurumların bu platformlara girmesi, girdikten sonra dinlemeye başlaması, daha sonra dinlediklerinden kendisine paylar çıkartarak gerekli geri bildirim ve tepkileri vermesidir. Elbette ki, çift yönlü simetrik iletişim bu tür bir dengeyi gerektirmektedir. Sosyal medya platformlarında örgütün denge unsurunu da koruyabilmesi gerekir. Ne sohbet ortamlarına çok fazla ve doğrudan girmesi, ne de bu ortamlardan çok uzak kalması doğrudur. Lost Experience için bir oyun tasarlatan ABC şirketinin bu diyaloglardaki dengeyi başarıyla koruduğu gözlemlenebilir. Öncelikli olarak dijital platformlardaki sohbet ortamlarını dengeyi bozmadan takip ettiği, gerektiğinde resmi web sitesi üzerinden ve gerektiğinde resmi forum sitesinde ve fanatiklerin yer aldığı forumlarda sohbetlere katıldığını ve hatta paydaşların oyunla ilgili yardıma ihtiyaç duyduklarını farkettiği anda, oyun sürecinde çeşitli yardımlarda bulunduğu gözlemlenebilir. Örgütlerin halkla ilişkiler konusunda İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 160 Ö. Aşman Alikılıç alacakları bu tür stratejik kararlar, giderek yaygınlaşan paylaşım kültürü sebebiyle de olabilir. Sadece örgütlerin değil, özellikle halkla ilişkiler profesyonellerinin yeni mecralara ve bu mecraların oluşturduğu yeni kültürlere kısa sürede adapte olmaları beklenmelidir. Paylaşım kültürü bu kültürlerin başını çekmektedir. Örgütler paydaşlarıyla olan ilişkilerini paylaşım kültürü temelinde gözden geçirmeli ve yeni strateji ve taktiklerini paylaşım kültürünü özümseyerek oluşturmalıdır. Paylaşım kültürüyle işbirliğinin önemi de giderek artmaktadır. Bugün artık paydaşlarıyla en fazla işbirliğine giden örgütler, halkla ilişkiler amaçlarını daha iyi gerçekleştirmekte ve paydaşlarıyla daha yakın ilişkiler kurabilmektedirler. KAYNAKÇA Alikılıç, Ö ve Onat, F (2007) Bir Halkla İlişkiler Aracı Olarak Kurumsal Bloglar, Yaşar Üniversitesi Elektronik Dergisi, Vol. 2: İzmir, s.8. Anderson, G (1989) A Global Look at Public Relations, B. Cantor (Der.), Experts in Action: Inside Public Relations, 2nd ed., New York: Longman, s.412-422. Çankaya, M. N (2010) Dijital Pazarlama Trendleri 2010, DVD, MediaCat ve DijitalAge Dergileri Yayını, Infinity Teknoloji, İstanbul. Conrad, C (1985) Strategic Organizational Communication: Cultures, Situations, and Adaptation, New York: Holt, Rinehart & Winston. Cremin, H (2007) Peer Mediation, Buckingham, GBR: Open University Press. Dena, C (2008) Emerging Participatory Culture Practices: Player – Created Liers in Alternate Reality Games, Convergence 14:1, s.41 – 57. Gray, B (1989) Collaborating: Finding Common Ground for Multiparty Problems, San Francisco: Jossey – Bass. Grunig, J. E (1984) Organizations, Environments, and Models of Public Relations, Public Relations Research & Education, 1(1), s.6-29. Grunig, J. E, Grunig L, Sriramesh, K, Huang, Y. H ve Lyra, A (1995) Models of Public Relations in an International Setting, Journal of Public Relations Research, 7 (3), s.163-186. Grunig, J. E (2000) Collectivism, Collaboration, and Societal Corporatism as Core Professional Values in Public Relations, Journal of Public Relations Research, Vol. 12: 1, s.23- 48. Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 161 Grunig J. E ve Grunig, L (2005) Halkla İlişkiler ve İletişim Modelleri, James E. Grunig (Der.), Halkla İlişkiler ve İletişim Yönetiminde Mükemmellik, Tribeca İletişim Danışmanlık, İstanbul: Rota Yayınları, s.307-348. Grunig, L, Dozier, D.M ve Grunig, J.E (1994). IABC Excellence in Public Relations and Comunication Management, Phase 2: Qualitative Study, Initial Analysis: Cases of Excellence, San Francisco: IABC Research Foundation. Jenkins, H (2006) Convergence Culture, New York: New York University Press. Kelleher, T (2001) Public Relations Roles and Media Choice, Journal of Public Relations Research, 13(4), s.303–320. Kelly, K.S , Laskin, A.V ve Rosenstein, G.A (2010) Investor Relations: Two-Way Symmetrical Practice, Journal of Public Relations Research, 22:2, s.182208. Keltner, J. W. (1987) Mediation: Toward a Civilized System of Dispute Resolution, Annandale, VA: Speech Communication Association. Kennedy, G. (2004) Essential Negotiation. Princeton, NJ, USA: Bloomberg Press. Kent, M. L ve Taylor, M (1998) Building Dialogic Relationships Through the WorldWideWeb (Special issue: Technology and the corporate citizen), Public Relations Review, 24(3), s.321–334. Kim, J.Y, Allen J.P ve Lee, E (2008) Alternate Reality Gaming, Communications of the ACM, February, Vol.51, No:2. Lattimore, D, Baskin, O, Heiman, S.T ve Toth, E.L (2009) Public Relations: The Profession and the Practice, 3rd ed., NY USA: McGraw Hill International Edition. Marsh, C (2008) Postmodernism, Symmetry, and Cash Value: An Isocratean Model for Practitioners, Public Relations Review, Vol. 34, s.237-243. Miller, C, Freeman, M ve Ross. N (2001) Interprofessional Practice in Health and Social Care: Challenging the Shared Learning Agenda, London: Arnold. Mishra, K.E (2006) Help or Hype: Symbolic or Behavioral Communication During Hurricane Katrina, Public Relations Review, Vol. 32, s.358-366. Peltekoğlu, Balta. F (2001) Halkla İlişkiler Nedir, 2. Baskı, İstanbul: Beta. Rotman, M. B (1995) Public Relations Careers, Illinois, USA: VGM Career Horizons. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 162 Ö. Aşman Alikılıç Russel, A, Ito, M, Richmond, T ve Tuters, M (2008) Culture: Media Convergence and Networked Participation, Kazys Varnelis (Der.), Networked Publics, MA, USA: MIT Press. Seitel, F. P (2007) The Practice of Public of Public Relations, 10th edit. NJ USA: Pearson Prentice Hall. Sharpe, M.L (1992) The Impact of Social and Cultural Conditioning on Global Public Relations, Public Relations Review, Vol.18, s.103-107. Spicer, C (1997) Organizational Publlic Relations: A Political Perspective, Mahwah, NJ: Lawrance Erlbaum Associates, Inc. Steyn, P, Sangari, E.S, Pitt, L, Parent, M ve Berthon, P (2010) The Social Media Release as a Public Relations Tool: Intentions to Use Among B2B Bloggers, Public Relations Review, 36, s.87-89. Szulborkski, D (2005) This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Pennsylvania: New Fiction Pub. Taylor, M (2000) Public Relations as Relationship Management: A Relational Approach to the Study and Practice of Public Relations, Public Relations Review, Vol. 26, Issue.2, s.255-256. Whittington, C (2003) Model of Collaboration, Jenny Weinstein, Colin Whittington, Tony Leiba (Der.), Collaboration in Social Work Practice, Philadelphia, USA: Jessica Kingsley Publishers. Wilcox, D. L ve Cameron, G. T (2009) Public Relations: Strategies and Tactics, 9th edit, USA: Pearson. ABC Arg Social, Commentary, (Erişim: Mayıs 2010) http://abc.go.com/shows/lost/episode-commentary. Dosyası (2007) Lost Experience, http://www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 . (Erişim: Mart 2010) BadTwin, http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/qid=1147707670/sr=21/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155. (Erişim: Mart 2010) Çankaya, N http://www.nuricankaya.com/default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008 . (Erişim: Ocak 2010) Bahar 2010, Sayı:30 Örgüt ve Paydaş İşbirliği Geliştirilmesinde Alternatif Gerçeklik Oyunlarının Kullanılması:… 163 Irwin, M.J (2007) Q & A with Alternate Reality Games Director Elan Lee, Wired Magazine, Issue 15.06, http://wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-06/st_arg3 . (Erişim: Kasım 2009) Lachonis, J (2007a) Interviews Lost’s Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.1, Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews-lostsdamon-4766.aspx . (Erişim: Mart 2010) Lachonis, J (2007b) Interviews Lost’s Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.2, Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/more/buddytv-interviewslosts-damon-4762.aspx . (Erişim: Mart 2010) Landweber, M (2010) Alternate Realities on Fringe, Lost and Flashforward, Popmatters, http://www.popmatters.com/pm/post/123553-alternaterealities-on-fringe-lost-and-flashforward/ . (Erişim: Mayıs 2010) Lost Experience, http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience .(Erişim: Nisan 2010) McGonigal, J (2007) Unlock Hidden TV Show Plots with Alternate Reality Games, Interview with Jane McGonigal, Wired Magazine, Issue 15.06. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine715-06/st_arg2. (Erişim: Ocak 2010) Mittell, J (2006) Lost in an Alternate Reality, Flow TV, http://flowtv.org/2006/06/lost-in-an-alternate-reality/ . (Erişim: Mart 2010) Olsen, S (2007) Provacative Politics in Virtual Games, Cnet www.news.com/Provocative-politics-in-virtual-games/21001043_36171089.html?tag=item . (Erişim: Aralık 2009) News, Sepinwall, A (2010) Exclusive Interview: Lost Producers Damon Lindelof and carlton Cuse Talk “Across the Seal”, http://www.hitfix.com/blogs/whatsalan-watching/posts/exclusive-interview-lost-producers-damon-lindelofand-carlton-cuse-talk-across-the-sea . (Erişim T: Mayıs 2010) World Without Oil, About, (Erişim:Ocak 2010) http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm . http://www.cloudmakers.org/ . Erişim: Aralık 2009) www.hansocareers.com . (Erişim: Mart 2010) www.hansoexposed.com . (Erişim: Mart 2010) http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup . (Erişim: Mart 2010) İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi 164 http://stophanso.rachelblake.com/ . (Erişim:Mart 2010) http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm . (Erişim: Mart 2010) http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience . (Erişim: Mart 2010) http://wapedia.mobi/tr/Find_815 . (Erişim: Mayıs 2010) www.yamangezginkayboldu.com . (Erişim: Ocak 2010) Bahar 2010, Sayı:30 Ö. Aşman Alikılıç