Dinosaur - Gökhan Sönmez`in Notları

Transkript

Dinosaur - Gökhan Sönmez`in Notları
SineFX
Dinosaur
Disney, projeyi hayata geçirme karar› al›nca...
GÖKHAN SÖNMEZ
3D Modeler/Digital Animator olan Gökhan Sönmez (gsonmez@agf.com.tr),
PC LIFE’›n sürekli yazarlar›ndand›r.
‹
nsanlar›n Dinazorlara ilgisi çok eskilere dayan›r. Film teknolojisinin kullan›lmaya baflland›¤› ilk y›llardaki
“Prehistoric Man” adl› animasyon filminden bu yana dinazorlar, onlarca filmde yer alm›fl, her seferinde de izleyicinin
ilgisini çekmeyi baflarm›flt›r. Jurassic
Park ile zirveye ulaflan bu ilgi, filmin yeni bölümleri ile azalmay›p, artm›fl, hatta
Jurassic Park 3’ün gerçeklefltirilmesine
sebep olmufltur. Tüm bu veriler ve özellikle gençlerin ve çocuklar›n dinazorlu
filmlere daha çok ilgi göstermesi, bu kitleye hitap eden Disney firmas›n› da hareketlendirdi. Disney hem canlanan ve gelecek vaat eden, 3D bilgisayar animasyonlar› sektörüne girmek, hem de dinazorlara olan ilgiyi yakalamak amac›yla
Dinosaur adl› filmi gerçeklefltirdi. Büyük
baflar›ya ulaflan filmin, arkas›nda gelifltirilen onlarca yaz›l›m, y›llarca süren çal›flma, karfl›lafl›lan yüzlerce problem ve 250
milyon $’›n üstündeki bütçe yatmaktad›r. Bu yaz›m›zda gelmifl geçmifl en pahal› animasyon filmi olan Disney’in Dinosaur filmini inceleyece¤iz. Öncelikle
Dinosaur filminin Disney ve sinema sektörü aç›s›ndan önemini belirleyelim.
Disney flimdiye kadar gerçeklefltirdi¤i onlarca çizgi filmde, 3D mekân ve
karakterlere
yer vermifl olmas›na kar-
186
PC LI FE • KASIM 2000
fl›n, bu film firman›n 3D animasyonlardan oluflan ilk yap›m›d›r. Bu yap›mla
Disney 3D animasyon dünyas›na baflar›l›
bir girifl yapm›fl oldu. Filmin sinema sektörü aç›s›ndan dikkat çekici özelli¤i ise,
kendisinden önce seyircilerle buluflan,
Toy Story serisi, A Bug’s Life ve Antz gibi di¤er 3D animasyon filmlerinin aksine, bu filmdeki tüm mekânlar›n gerçek
görüntülerden oluflmas›d›r. Bu özelli¤ini
dikkate alan birçok kifli, filmi di¤er 3D
animasyon filmlerinden ay›rmaktad›r.
Film tüm dünyada 2000 y›l› may›s›nda
gösterilmeye bafllanm›fl olsa da, projenin
bafllang›c› çok daha önceye 1995 y›l›na
dayanmaktad›r. Daha önce benzer bir
proje gerçeklefltirmemifl, ve hiç bir alt yap›ya sahip olmayan Disney, projeyi hayata geçirme karar› al›n›nca, Californiya’da
yepyeni bir stüdyo kurmak
zorunda kald›. Kurulan
bu yeni stüdyoda, önceleri pek bir hareketlilik yaflanmad›. Sanatç›lar›n, ya-
z›l›m mühendislerinin ve teknik yönetmenlerin bilgisayarlar› d›fl›nda, pek bir
donan›mda yoktu. Uzmanlardan oluflturulan bir ekip burada yaklafl›k olarak 8 ay
boyunca fikir al›flveriflinde bulunup, yap›lmas› gerekenleri, ihtiyaç duyulan araç
gereçleri, üretim sürecini tasarlad›.
1996-1997 y›llar› aras›nda filmin storyboard’u ve animatics’leri gerçeklefltirildi.
StoryBoard filmin sahnelerinin basit çizimlerle anlat›ld›¤›, animatics ise storyboard’un daha geliflmifli olan sahnelerin
basit animasyonlarla tasvir edilmesi ifllemidir. Bu ifllemlerden sonra de¤iflik yaz›l›mlar sat›n al›narak, birçok özel yaz›l›m gelifltirilerek, ihtiyaçlar giderildi.
1997 y›l›n›n Ocak ay›na, gelindi¤inde ise
s›k› bir çal›flmaya bafllamak için her fley
haz›rd›. Prodüksiyon ekibi, yeni stüdyoya yerleflip, çal›flmalar›na bafllad›. Bafllang›çta sadece 30 sanatç›n›n yer ald›¤›
ekip, 76 dakikal›k filmde yer alan birbirinden detayl› 3D animasyon sahneleri
sebebiyle k›sa zamanda 360’a ç›kar›ld›.
SineFX
2000 y›l›n›n may›s ay›nda Amerika’da
vizyona giren film, uzun üretim süreci,
çal›flan kadronun geniflli¤i ve yap›m›nda
ki farkl›l›klardan dolay› sinema tarihinde
gelifltirilmifl en pahal› animasyon filmi
olarak ta tarihe ad›n› yazd›rmay› baflard›.
YAPIM AfiAMASI
Film sektöründe en önemli konulardan
bir tanesi üretim aflamas›n›n büyük bir
dikkatle tasarlanmas›d›r. Maliyetlerin
yüksekli¤i ve zamanla yar›fl›l›yor olmas›
bu gereklili¤i üst düzeye ç›kartmaktad›r.
Dinosaur filminde görsel efektlerin,
kompleks compositing ifllemlerinin ve
bilgisayar animasyonlar›yla, canl› görüntülerin hemen hemen her sahnede do¤ru 3D-Workbook ekibi, bu bilgilerden faydaolarak birlefltirilmesi gerekince, çok daha lanarak, basit 3D modelleri, karakterleri
geliflmifl bir üretim sürecinin tasarlan- sahneye yerlefltirip, basit animasyonlarla
mas› ihtiyac› do¤du. Sadece bu ifllem için sahneyi canland›r›rlar. Elde edilen sonuç
yap›mc› yard›mc›s› Baker Bloodworth, ile yönetmenlere ulaflt›r›l›p onlar›n onay› al›Neil Krepela ve Neil Eskuri’den oluflan n›p (ya da istenen de¤ifliklikler yap›ld›kbir çal›flma gurubu oluflturuldu. Bütün tan sonra), bu basit animasyonlar çekim
ifllevler tan›mland›, düzenlendi ve gün- ekibine yollan›r. Çekim ekibi bu animaslük olarak kontrol edilip, düzeltmelere gi- yonlardan faydalanarak, bulunduklar›
dildi. Bir di¤er düzenleme gerektiren çö- mekânda kameran›n hareketlerini, sahzüm bekleyen konuda gerçek görüntüler- nenin gereklerini, hareketin bafllay›p bile bilgisayar animasyonlar›n›n uyumu- tece¤i konumlar› en iyi flekilde tespit
nun sa¤lanmas› problemiydi. Karakterle- edip, en baflar›l› çekimi gerçeklefltirirler.
rin yer ald›¤› mekânlar›n hemen hemen Bu yöntem sayesinde, yönetmenler, tam
hepsinin gerçek mekânlardan oluflmas›, istedikleri kamera hareketlerini, karakteryap›mc›lar›n kafalar›nda ki sahneyi, çe- lerin h›zlar›n› ve o sahnede görüntünün
kim ekibine anlatmakta
nerede bafllay›p nerede
zorluk çekmelerine sebep
son bulaca¤› gibi özellikle800,000 feet
oluyordu. Çekimi yap›lari hem animatörlere hem
uzunlu unda
cak sahnede karakterler olçekim ekibine anlatabilgörüntü elde edip mektedir.
madan, çekim ekibi kameBu yöntem ayn›
dünyan›n birçok zamanda ›fl›¤›n ve de¤iflik
ra hareketlerini tasarlayam›yor, yap›mc›lar kafaladinamik faktörlerin sahyerini gezmek
r›ndaki sahneyi test edemi- zorunda kald›lar. neye etkilerini de önceden
yorlard›. Al›nan görüntülegözlemeyi sa¤lamaktarin dünyan›n de¤iflik bölgelerinden elde d›r.Filmin, gerçek mekân görüntülerinin
edilmesi, çekimin her aflamas›nda sonu- elde edilmesi için 2 ayr› film çekim ekibi,
cun test edilmesi ihtiyac› yap›mc›lar› 3D- 800,000 feet uzunlu¤unda görüntü elde
Workbook olarak adland›r›lan yöntemi edip dünyan›n birçok yerini gezmek zouygulamaya itti. Bu yöntemde sahnenin runda kald›lar. Örnek olarak, Aladar’›n
ihtiyac› olan özellikler, basit çizimlerle yumurtas›n›n, yuvas›ndan al›n›p, Letasvir edilip uzman çekim ekibine sunul- murlar›n yer ald›¤› adaya kadar tafl›nmamaktad›r. Uzman ekip, sahneye en uy- s›n› içeren aç›l›fl sahnesi, Florida’da baflgun konumu ve mekân› belirledikten lay›p, Venezuella’n›n sular› ve görüntülesonra, bölgedeki a¤açlar›n, kayalar›n vb. riyle devam etmekte, Avustralya k›y›lar›n›
tüm yap›lar›n, boylar›n›, geniflliklerini ve ve son olarak ta yumurtan›n düfltü¤ü Hakonumlar›n› bir raporla, 3D-workbook waii bölgesini içermektedir. Elde edilen
ekibine ulaflt›r›rlar. Gerekli bilgileri alan görüntüler ço¤u zaman direkt olarak kul188
P C LIFE • KASIM 2000
lan›lmay›p, filmin geçti¤i Cretaceous dönemine ait, düzeltmeler yap›lm›flt›r.
Film içerisinde yönetmenin memnun olmad›¤› kamera hareketlerinin oldu¤u bölümlerde, eldeki görüntülerden sanal ortamlar oluflturularak, bilgisayarlarda sanal kameralar kullan›larak, yeni görüntülerde elde edilmifltir. Film içerisinde canl› görüntülerle bilgisayar animasyonlar›n› birlefltirmekte yard›mc› olacak, su s›çramas› vb. gibi görüntülerde yine çekimlerle elde edilmifltir. Filmde dikkati çeken, bir di¤er uygulama ise Dinazorlar›n
gözünden, mekânlar›n görüntülenmesi
için kullan›lan ve Dino-Cam olarak adland›r›lan düzenektir. Bu düzenek, basit
olarak ifade etmek gerekirse, hareketli bir
kameran›n yer ald›¤›, kuleden oluflmaktad›r. Bilgisayar taraf›ndan yönlendirilen
sistemin 35 mil h›zla hareket edebildi¤i,
75 feet yüksekli¤e ulaflabildi¤i, pan ve tilt
gibi kamera çekim özelliklerine sahip oldu¤u belirtilmektedir.
3D D‹NAZORLAR
Filmin a¤›rl›kl› ve önemli aflamalar›ndan bir tanesi ise 3D karakterlerin modellenmesidir. Bu amaçla ilk önce filmin
geçti¤i döneme dair detayl› bilimsel
araflt›rmalar yap›ld›. Elde edilen bulgular
David Krentz’e ulaflt›r›larak modelleri tasarlamas› istendi. Tasar›mlar teknik heyet ve yap›mc›lar taraf›ndan onayland›ktan sonra tasar›mlar›n modellenmesi
aflamas›na geçildi. Bu aflamada di¤er birçok filmde rastlad›¤›m›z, modellenecek
yap›lar›n heykelciklerinin oluflturulmas›
ve taranmas› yöntemi kullan›lmayarak,
SineFX
modelleme de direkt olarak çizimler kul- AN‹MASYONLAR
lan›ld›. David Krentz modellemeyi kolay- Bir di¤er önemli konuda dinazorlar›n halaflt›rmak için, her karakterin, yandan, reketlerinin ve animasyonlar›n›n haz›rönden, arkadan ve üstten çizimlerini ha- lanmas› konusudur. Özellikle dinazorlar
z›rlay›p, modelleme ekibine sundu. Mo- gibi kasl› ve yap›l› canl›larda, kas ve deri
delleme ekibi bu çizimleri kullanarak hareketleri gerçekçilik aç›s›ndan büyük
çok h›zl› bir flekilde çal›flma imkân› bul- önem arz etmektedir. Bunu sa¤lamak
du. Dinazorlar›n, gerçekçili¤inde model- için özel yaz›l›mlar üzerinde çal›fl›ld›. Bu
ler kadar etkili olan bir di¤er konuda, do- araçlar aras›nda en büyük önemi kas ve
kulard›r. Cliff Brett yönetimindeki, bir deri hareketlerini gerçekçi bir flekilde sa¤ekip, dinazorlar›n ve baz› sahnelerde d›fl
mekânlar›n dokuland›r›lmas› ifllemini
yerine getirdi. Dinazorlar›n dokular› için
birçok shader yaz›ld›. Her dinazorda
240 ila 800 aras›nda NURBS yamas›
bulundu¤u ve her bir yama için 4 tanesi
displacement haritas› olmak üzere 9 de¤iflik kaplama haritas› kullan›ld›¤› ifade
ediliyor. Örnek vermek gerekirse, Baylene adl› karakterde, 6.000 doku haritas›
kullan›lm›fl. Bu haritalar›n büyüklükleri
2K (2.000 piksel civar›) olmakla birlikte
baz›lar›n›n 4K hatta 8K büyüklü¤ünde
oldu¤u ifade ediliyor. Bunlar›n yan›nda
yar›klar› ve ayr›nt›lar› ortaya ç›karmak
için de¤iflik shaderlar yaz›ld›. Lemurla- layan Body Builder adl› yap› oluflturmakr›n üzerlerini kaplayan tüylerin gerçek- tad›r. Dinazorlar›n hareketinin baflar›l›
lefltirilmesi ise bafll› bafl›na bir yaz›l›m bir flekilde sa¤lanmas›nda sadece bu yöngelifltirmeyi gerektirdi. Filmin yap›m›- tem kullan›lmay›p ikincil hareketler olan›n 1995 y›l›na dayand›¤›n› düflünürse- rak adland›r›lan, yere bast›klar›nda de¤iniz, bu ihtiyac›n giderilmesinin teknolo- flime u¤rayan, ayak bölgesi ve derisi,
jik olarak ne kadar zor oldu¤unun fark›- ayaklarda dönmeyle oluflan büzülmeler
na varabilirsiniz. Elde edilmesi gereken türünden birçok hareket içinde kontrotüylerin, gerekti¤inde ›slak, gerekti¤inde lörler belirlendi. Baylene karakterinin yatozlu olmas› önemliydi, ama bu iki özel- fl›n› ve büyüklü¤ünü yans›tan, kas harelikten çok daha önemli olarak gerçekçi ketleri ise, Sean Phillips’in yönetiminde
ve fiziksel etkilerle hareket eden bir yap›- bir kadro taraf›ndan özel olarak gerçekda olmalar› gerekiyordu. Bu amaçla lefltirildi. Karakterlerin büyüklüklerinin
uzun çal›flmalar ve denemeler gerçeklefl- birbirlerinden oldukça farkl› olmas›, ayn›
tirildi. Sonuç olarak istesahnede
canland›r›lan
nen özellikleri sunan tüy
farkl› büyüklükteki yaraDinazorlar›n,
plug-in’i, SGI sistemlerde
gerçekçili inde t›klarda problemlerin yaPixar’›n Renderman sistesebep oldu.
modeller kadar flanmas›na
mini destekleyecek flekilÖzellikle Lemur’lar›n oletkili olan bir
de gerçeklefltirildi. Filmde
dukça küçük olmas›na
de¤iflik amaçlar için yaz›karfl›n, dinazorlar›n kat ve
di er konuda,
lan daha onlarca kaplama
kat
büyük olmas› sebebiydokulard›r.
yard›mc› üründe bulunle birçok sahne yeniden
maktad›r. Bunlardan bir tanesi, de doku- gözden geçirilip düzenlemelere gidildi.
nun her zaman kameran›n bakt›¤› yön Bir di¤er problemde dinazorlar›n hareesas al›narak kaplanmas›n› sa¤layan ketlendirilmesinde referans al›nabilecek
araçt›r. Suyun s›çramas› gibi sahnelerde, kaynaklar›n olmamas›yd›. Bu sebeple
bu araç kullan›larak baflar›l› sonuçlar el- filmdeki en büyük karakter olan Brachide edildi.
osaur’un canland›r›lmas›nda filler izle190
PC LI FE • KASIM 2000
nip, fillerin hareketleri ile bu yarat›¤›n
büyüklü¤ü göz önüne al›narak orant› kuruldu. Bu orant› sonucunda oldukça yavafl hareket edece¤i düflünülen yarat›¤›n
(ad›m› yaklafl›k 5 dakika), bir su yata¤›na
hareket etti¤i sahnede, dikkat yüzüne çekilerek problem çözüldü. Animasyon aç›s›ndan karfl›lafl›lan di¤er zorluk ve baflar›l› uygulama ise difli dinazorlar›n difliliklerinin, hareketleriyle belirtilmesidir. Bu ifl-
lemi gerçeklefltirirken difli dinazorlar›n
di¤er dinazorlardan daha yumuflak ve de¤iflik yürüyüflleri, hareketlerinde ki ak›c›l›k etkili olmufl. Sanatç›lar Audrey Hepburn dinazor olsa nas›l hareket ederdi,
diye düflünerek, hareketlerin olabildi¤ince zarif olmas›na dikkat etmifller. Lemur
olarak adland›r›lan maymun benzeri memelilerin canland›r›lmas› için, Animatörler hayvanat bahçesine giderek saatlerce
bu canl›lar› izleyip, çekimler yapm›fllar.
Hatta stop-motion tekni¤inde uzman
olan Trey Thomas, Madagaskara giderek,
bu canl›lar›n do¤al çevrelerinde ki hareketlerini videoya aktar›p bunlar› referans
olarak kullanm›fl. Bunda da oldukça baflar›l› olunmufl. Yinede, özellikle bu yarat›klar›n kuyruklar› animatörlerin bafl›na
oldukça büyük problemler açm›fl. Kuyruklar›n çizgi filmde çok kolay hareket ettirilebildi¤ini söyleyen sanatç›lar, ifl 3D
olunca zorland›klar›n›, problemi ise Lemur kuyruklar›n›, farkl› bir canl› animasyonu yap›yormufl gibi ele alarak çözmüfller. Disney’in tüm filmlerinde oldu¤u gibi bu filmdeki karakterlerde konuflmaktad›r. Fakat di¤er karakterlerle k›yasland›¤›nda en büyük dezavantajlar› ellerini
kullanamamalar›d›r. Bu durum anima-
törleri vücut dilini yeterince kullanamama problemiyle karfl›laflt›rm›fl. Çözüm
olarak yüz ifadelerini daha da çok kullanmak zorunda kalm›fllar. Hal böyle olunca, dinazorlar›n, a¤›z hareketleri ve yüz
ifadeleri için 250 de¤iflik ifade ve flekil haz›rlanm›fl. Bu de¤iflik yüz ifadelerinden
de¤iflik ifadeler elde edebilmek için, Mug
Shot olarak adland›r›lan özel yaz›l›m gelifltirilmifl. Filmde, karakterlerin sadece
yüz ifadeleri ile hislerini anlatt›klar› sahnelerin oldukça baflar›l› olmas› dikkat çekicidir. Bu tür sahnelerden, Kron karakterinin büyük bir tepenin arkas›nda su
bulmay› umarken, suyu bulamamas›n›n
canland›r›ld›¤› bölüm ve kahraman›m›z›n, kendisi için güvenli bir yuva olan
adadan yüzerek ayr›l›rken, geri dönüp
bakt›¤›nda adan›n alevler içinde yand›¤›n› görmesi ve hislerinin yans›t›ld›¤› bölüm en baflar›l› sahnelerdendir. Karakterlerin hareketlerinin gerçeklefltirilmesinde dikkat çekici unsurlardan bir tanesi
de, bilgisayar animasyon dünyas›nda son
zamanda çokça kullan›lan grup animasyonlar› ve kalabal›klaflt›rma teknikleridir.
Binlerce dinazorun hareket etti¤i birçok
sahnede daha önce Mulan, Lion King ve
Notre Dame’›n Kamburu çizgi filmlerin-
de de kullan›lan HOIDs adl› kalabal›klaflt›rma, animasyon arac› kullan›lm›fl. Daha
önceden de kullan›lm›fl olan bu teknik,
bu filmde de problemsiz bir flekilde görevini yerine getirmifltir. Sahnelerin sonuçland›r›lmas›, 5 de¤iflik bölümden oluflmaktad›r. Ifl›kland›rma, compositing,
efekt, say›sal matte haz›rlanmas› ve boyama. Bunlardan ›fl›¤›n önemi, özellikle
gerçek çekimlerin üzerine bilgisayar ka-
rakterlerini ekledi¤iniz durumlarda, ön siklopedi setine karfl›l›k geldi¤ini söyleyeplana ç›kmaktad›r. Bu sebeple gerçek gö- biliriz. Gelifltirilen 4 programdan, 3 tanerüntülerle bilgisayar animasyonlar›n›n si kendi bafllar›na çal›flan özel yaz›l›mlar›fl›k özelliklerinin uyum içerisinde olma- d›r. Bunlar tüylerin, saçlar›n, çimenler ve
s› amac›yla, ‘Light Tool’ olarak adland›r›- otlar›n elde edilmesi için gelifltirilen tüy
lan, Renderman arabirimi gelifltirildi. Bu yaz›l›m›, deri ve kas hareketlerini sa¤laaraç, sanatç›ya ›fl›klarda inyan Body Builder yaz›l›m›
teraktif de¤iflimler yapma
ve yüz ifadeleri, a¤›z hareGelifltirilen
olana¤› sunup, sonucu iz4 programdan, ketlerini sa¤layan Mug
lemesini sa¤lamaktad›r.
Shot adl› yaz›l›md›r. Yaz›3 tanesi kendi
Bu sayede sahneye en uylan ve gelifltirilen yüzlerce
bafllar›na
gun ›fl›k düzene¤i kolayca
yaz›l›ma ek olarak de¤iflik
gerçeklefltirilebilmektedir.
efekt motorlar› da efekt
çal›flan özel
Filmdeki sahnelerin hepekibi taraf›ndan haz›rlanyaz›l›mlard›r.
sinin canl› görüntülerle,
d›. Bu efektler aras›nda
minyatür ve bilgisayar animasyonlar›n›n patlamalar, toz, duman, kumlar, ya¤mur,
birlefltirilmesinden oluflturuldu¤unu dü- kar, su dalgalar› ve s›çramas› türünden
flünürsek bir di¤er önemli aflaman›n efektler bulunmaktad›r. Filmin gerçekcompositing aflamas› oldu¤u kendili¤in- lefltirilmesi için gereken bilgisayar hesapden ortaya ç›kacakt›r. Bu amaçla s›f›rdan lama süresi ise 3.2 milyon saat tir. Sahneyeni bir compositing yaz›l›m› gelifltiril- lerde kullan›lan unsurlar 100 milyon
mektense, Avid firmas›n›n Illusion yaz›- farkl› dosyada saklanm›fl ve bunlar›n del›m›n›n gelifltirilmesi yolu tercih edildi. polanmas› için ise 45 terabyte disk alan›Bu yaz›l›ma eklenen özelliklerle tüm na ihtiyaç duyulmufl. Bu da yaklafl›k olacompositing ifllemleri gerçeklefltirildi. rak 45 milyon MB alan ya da 70.000 CDSon olarak film ile ilgili baz› say›sal bilgi- ROM demektir. Stüdyonun Render çiftlileri vermenin, gerçeklefltirilen çal›flma- ¤i daha önceden de belirtti¤imiz gibi 250
n›n büyüklü¤ü hakk›nda ayd›nlat›c› ola- adet bu ifle ayr›lm›fl özel bilgisayardan ve
ca¤›n› düflünüyorum. Filmde standart bunlara ek olarak 300 masaüstü sistem
ifllemcisinden oluflmaktad›r. Ortalama
olarak, haftada 30.000 iflleme saati Render ifllemlerine ayr›lm›fl, bu süre compositing ifllemleri ile 60.000 ifllem saatine
ulaflm›flt›r. Sonuç ise izleyenleri kendisine hayran b›rakacak kalitede, bilgisayar
animasyonlar› ad›na ise bir dönüm noktas› niteli¤indedir. Öyle görünüyor ki
önümüzdeki dönem bilgisayar animasyonu filmlerde bir patlama yaflanacak ve
birbirinden etkileyici filmler ard› ard›na
vizyona girmeye devam edecek. Çal›flmalar› süren Monster Inc., Final Fantasy2001 gibi animasyon filmlerini büyük bir heyecanla bekliyoruz. 3D animas3D modelleme ve animasyon yaz›l›mlar›- yon filmlerinde ki bu geliflme ve gelecek
n›n yan›nda, araflt›rma gelifltirme ekibin- Akademi yetkililerinin de dikkatini çekde yer alan 15 yaz›l›m mühendisi taraf›n- mifl olacak ki, 26 Eylül’de ald›klar› bir kadan, 120 tanesi plug-in (eklenti) olmak rarla, Oscar ödüllerine animasyon filmleüzere 450 program gelifltirmifl. Bu yaz›- ri kategorisini eklediler. Bu kategoride ki
l›mlar›n gelifltirilmesi için 70.000 sat›r ilk ödülün, Mart 2002’deki 74. Oscar
kod yaz›lm›fl. Ulafl›lan sonucu daha çar- ödül törenlerinde verilebilece¤i bildirilip›c› olarak ortaya koymak için, bu raka- yor. O tarihe kadar birlikte olur muyuz
m›n hemen hemen 11.700 sayfaya, her bilemiyorum ama bir sonraki yaz›m›zda
biri 468 sayfadan oluflan 25 ciltlik bir an- birlikte oluncaya kadar hoflça kal›n... ■
KASIM 2000
• P C L IFE
191